[openGL] j'ai acheté 3D Game Engine de Dave Eberly et je comprend rien

j'ai acheté 3D Game Engine de Dave Eberly et je comprend rien [openGL] - C++ - Programmation

Marsh Posté le 15-05-2003 à 20:28:12    

Kikoo tous,
 
je crois que le topic est assez explicite...
j'ai des notions en openGL, et la langue n'est pas une barriere. c'est juste que je comprends vraiment pas le lien entre openGL et les algo en pseudocode. Apparement toutes les maths sont prises en compte par openGL et le reste c'est vraiment rock'n'roll... si vous avez le bouquin pouvez vous m'aider un peu svp.
 
merci


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Se souvenir des belles choses...
Reply

Marsh Posté le 15-05-2003 à 20:28:12   

Reply

Marsh Posté le 15-05-2003 à 23:08:07    

c'est balot

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Marsh Posté le 15-05-2003 à 23:46:05    

chrisbk a écrit :

c'est balot


[:xp1700] Toi, tu es d'un grand secours ! :D
 
Je dirai .... +1 ! :D


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last.fm
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Marsh Posté le 16-05-2003 à 06:25:25    

je dirais même que c'est benêt

Reply

Marsh Posté le 16-05-2003 à 09:58:07    

:'(
 
vous voulez meme po m'aider
 
z'etes mechant
bouuuuuuuuuuhhhhhhhhhhhhhh  :cry:


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Se souvenir des belles choses...
Reply

Marsh Posté le 16-05-2003 à 09:59:51    

pose une question precise, ciblee et intelligente, on va pas acheter le bouquin pour te repondre

Reply

Marsh Posté le 16-05-2003 à 10:11:21    

IceTeaPeche a écrit :

:'(
 
vous voulez meme po m'aider
 
z'etes mechant
bouuuuuuuuuuhhhhhhhhhhhhhh  :cry:  


 
pov chou :o


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Just because you feel good does not make you right
Reply

Marsh Posté le 18-05-2003 à 11:31:33    

C'est quoi la question?
 
Tout m'a l'air plutot comprehensible au contraire
il y a le source code avec les formules qui sont toutes decrites.
 
Peut-etre que tu t'es simplement trompe de bouquin ?
 
LeGreg

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Marsh Posté le 18-05-2003 à 13:19:13    

il y a un bug a la ligne 42 :o

Reply

Marsh Posté le 18-05-2003 à 14:24:35    


 
pov gars

Reply

Marsh Posté le 18-05-2003 à 14:24:35   

Reply

Marsh Posté le 19-05-2003 à 08:11:42    

pospos a écrit :


 
pov gars


 
 :jap:


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Just because you feel good does not make you right
Reply

Marsh Posté le 23-05-2003 à 09:59:52    

<je reponds pour legreg :p >
 
kikoo,
 
en fait le truc c'est que toutes les maths qui sont decrites sur 200 pages sont en fait gérées par openGL je crois, non?
 
Dis moi qui j'ai raison stp sinon ca veut dire que je vois vraiment pas le lien entre son code et le bouquin...
 
merci


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Se souvenir des belles choses...
Reply

Marsh Posté le 23-05-2003 à 10:11:24    

Citation :

en fait le truc c'est que toutes les maths qui sont decrites sur 200 pages sont en fait gérées par openGL je crois, non?


 
Nope. Ou alors l'OpenGl que je connaissais
a beaucoup changé :D
 

Citation :

Dis moi qui j'ai raison stp sinon ca veut dire que je vois vraiment pas le lien entre son code et le bouquin...


 
Bah c'est pas grave tu as encore beaucoup a apprendre c'est tout.
 
LeGreg

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Marsh Posté le 23-05-2003 à 10:15:27    

Il est clair que pour pouvoir faire un jeu video et jouer avec toutes les fonctionnalites de OpenGL il faut de sacrees connaissances en Mathematiques
 
 JE te conseille d'acheter un bouquin de maths pour te remettre à niveau, surtout dans le calcul vectoriels et multi-dimmensionnels, plus tout ce qui est lois deterministes et les probabilites.
 
  On ne peut pas faire de jeux videos sans avoir de bases en Mathematiques, c'est comme cela et nous n'y pouvons rien.
 
  Ce n'est pas ici que tu trouveras une aide serieuse concernant ton probleme puisque ce forum n'est pas un forum de Maths

Reply

Marsh Posté le 23-05-2003 à 10:17:51    

samuelp a écrit :

JE te conseille d'acheter un bouquin de maths pour te remettre à niveau, surtout dans le calcul vectoriels et multi-dimmensionnels, plus tout ce qui est lois deterministes et les probabilites.


 
qu'est ce que c encore que ces conneries ? tu t'emmerdes vraiment autant pour poster des trucs nazes comme ca a tout bout de champ ?

Reply

Marsh Posté le 23-05-2003 à 10:20:57    

chrisbk a écrit :


 
qu'est ce que c encore que ces conneries ? tu t'emmerdes vraiment autant pour poster des trucs nazes comme ca a tout bout de champ ?
 


 
 Tu es obligé d'etre agressif ? Si tu as un probleme on peut regler ça tout de suite.
 
 Si tu es si malin alors apportes une pierre à l'edifice sinon fermes là !

Reply

Marsh Posté le 23-05-2003 à 10:22:35    

samuelp a écrit :


 
 Tu es obligé d'etre agressif ? Si tu as un probleme on peut regler ça tout de suite.
 
 Si tu es si malin alors apportes une pierre à l'edifice sinon fermes là !


 
 
il en est au debut, il se farci calcul matriciel, les 3 operations alacon sur vecteurs a connaitre et il affiche deja pas mal, rien qu'avec ca.
Surtout que les transformations de vtx sont geres par ogl, meme plus besoin de savoir comment on multiplie deux matrices entre elle.
 
Montre moi ou les probabilite interviennent la dedans.

Reply

Marsh Posté le 23-05-2003 à 10:24:53    

chrisbk a écrit :


 
 
il en est au debut, il se farci calcul matriciel, les 3 operations alacon sur vecteurs a connaitre et il affiche deja pas mal, rien qu'avec ca.
Surtout que les transformations de vtx sont geres par ogl, meme plus besoin de savoir comment on multiplie deux matrices entre elle.
 
Montre moi ou les probabilite interviennent la dedans.


 
Si on utilise OpenGL c'est pour un but bien precis non ? Si tu crees un jeu sans IA, probabilites et diverses algorythmes ça n'ira pas bien loin
 
Quant à la multiplication de Matrices, je ne savais pas que Open GL savait faire la multiplication de Matrices de tailles differentes...

Reply

Marsh Posté le 23-05-2003 à 10:28:22    

samuelp a écrit :


 
Si on utilise OpenGL c'est pour un but bien precis non ? Si tu crees un jeu sans IA, probabilites et diverses algorythmes ça n'ira pas bien loin
 
Quant à la multiplication de Matrices, je ne savais pas que Open GL savait faire la multiplication de Matrices de tailles differentes...


 
peut etre parce qu'en 3d on se casse pas la tete a se trimballer des matrices de taille differentes ?
 
Et qu'est ce que tu nous viens causer IA quand on cause OGL a la fin ?
 
je rapelle le titre du livre : 3D Game Engine . je doute que l'IA occupe une grande place dans ce bouquin

Reply

Marsh Posté le 23-05-2003 à 10:30:42    

chrisbk a écrit :


 
peut etre parce qu'en 3d on se casse pas la tete a se trimballer des matrices de taille differentes ?
 
Et qu'est ce que tu nous viens causer IA quand on cause OGL a la fin ?
 
je rapelle le titre du livre : 3D Game Engine . je doute que l'IA occupe une grande place dans ce bouquin


 Je voulais juste apporter un conseil (Mise a niveau au niveau Math) Dois je partir en prison pour cela ?

Reply

Marsh Posté le 23-05-2003 à 10:32:53    

samuelp a écrit :


 Je voulais juste apporter un conseil (Mise a niveau au niveau Math) Dois je partir en prison pour cela ?


Non, je suis tout a fait pour la mise a niveau, mais l'envoyer sur les probabilite qui ne lui serviront a rien pour son moteur 3d, c'est, comment dire, abusé ? Si jamais il voulait faire un moteur de gestion de collision tu l'enverrais sur la mecanique quantique ? :D

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Marsh Posté le 23-05-2003 à 10:36:56    

IceTeaPeche a écrit :


en fait le truc c'est que toutes les maths qui sont decrites sur 200 pages sont en fait gérées par openGL je crois, non?


 
Tiens avant de me coucher voila quelques trucs tires du bouquin :
description du camera model: indispensable si tu veux programmer ton propre systeme de caméra et a part accelerer les calculs il n'y a pas grand chose qu'OpenGL fera pour toi. Surtout pas les intersections frustum/bounding box qui serviront a faire des calculs de visibilité dans ton moteur.
 
Les quaternions : j'ai reutilisé les formules dans un de mes moteurs recemment.
 
Cinematique inverse: ce sera utilisé dans de plus
en plus de jeux avec les moteurs de physique et des systemes d'animations avancés. (avant c'était surtout utilisé
dans des logiciel de modelisation animation comme 3ds max).
Le moteur (Alchemy) sur lequel je bossais auparavant, faisais du blend d'animation: d'un cote la marche issue d'un fichier 3DS et de l'autre le mouvement des bras calcules par cinematique inverse (pour actionner des objets).
 
Spatial sorting: c'est le BA BA de tout moteur ça..
 
Skinning: C'est pareil, le hardware fera le calcul a ta place dans certains cas mais il faut bien que quelqu'un ait ecrit le code des vertex shaders. De plus pour savoir comment utiliser le hardware il vaut mieux savoir ce qu'il fait.  
 
Etc.. Dave Eberly est un type qui programme des moteurs de jeu pour gagner sa vie donc tout ce qu'il decrit meme si ca ne lui a pas servi directement a eu un impact dans la vie d'un developpeur de jeu..
 
LeGreg

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Marsh Posté le    

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