[3DSmax] Probleme animation rotation !

Probleme animation rotation ! [3DSmax] - Infographie 3D - Graphisme

Marsh Posté le 30-03-2010 à 10:04:41    

Bonjour tout le monde j'aurais besoin de vos lumière j'aie un gros probleme pour animé une éolienne, dont les pale ne sont pas verticale mais légèrement incliné!!
 
Alors voila mon probleme j'ai donc possitionné le point de pivot de mon groupe ( centre + 3 pale ) au centre de la rotation et orienté le pivot pour que les pales tournes autour de l'axe y!
 
Je pause ma première clé, je me met a la 59em frame et je met autokey je fait une rotation de mon groupe de 120 degrés (cela marche impeccable même si je met 3000° mon hélice   tourne parfaitement!  
 
Je joue l'animation et on a l'impression que elle va se décroché!!
J'ai essayer la même chose sur un cercle désaxé en x z, et cela fait la même chose que moi donc je pense que cela doit etre un probleme connu avec une solution mais je ne sais pas la quel :(


Message édité par nmantelier le 30-03-2010 à 11:02:48
Reply

Marsh Posté le 30-03-2010 à 10:04:41   

Reply

Marsh Posté le 30-03-2010 à 10:35:38    

euh, ta bien fixer le point de pivot des hélices exactement au centre des palles ? + utiliser un outil de contrainte de position pour fixer le point de pivot à l'axe de rotation ?  
 
Fais nous un screen sinon ;)


---------------
Swing, Swanee River Boogie Woogie
Reply

Marsh Posté le 30-03-2010 à 10:46:17    

pixel-mort a écrit :

euh, ta bien fixer le point de pivot des hélices exactement au centre des palles ? + utiliser un outil de contrainte de position pour fixer le point de pivot à l'axe de rotation ?  
 
Fais nous un screen sinon ;)


 
oui bien fixer au milieu puisque quand je tourne a la main ca tourne nickel
+ outils de contrainte non c'est quoi ? comment fait ton ca ?


Message édité par nmantelier le 30-03-2010 à 10:49:15
Reply

Marsh Posté le 30-03-2010 à 10:55:38    

Voila des screen de ce qu'il ce passe premiere image
http://img243.imageshack.us/img243/6042/debutk.jpg
 
image au milieu de l'anim
http://img189.imageshack.us/img189/4893/milieur.jpg
 
image a la fin
http://img229.imageshack.us/img229/553/finp.jpg

Reply

Marsh Posté le 30-03-2010 à 11:53:46    

Es tu sûre de ne pas avoir animé ton point de pivot sans le vouloir ?

 

Sinon,
Passe par un "dummy de sécurité", un factice intermédiaire :
1) Supprime l'animation
2) place ton hélice comme il faut (comme ta frame 1)
3) Créé un Dummy que tu align à l'axe de rotation (comme ton point de pivot sur les screens)
4) Attach ton hélice au Dummy
5) Essaye d'animer le dummy sur l'axe Y local...


Message édité par abais le 30-03-2010 à 11:54:05

---------------
Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
Reply

Marsh Posté le 30-03-2010 à 12:08:20    

c'est 10 fois pire avec le dummy peutetre que je ne comprend pas ce qu'il faut faire  
 
3) je le déplace et rotate pour que le repere dummy soit le meme que le repere helice ?
 
5) il y a t'il qqch a faire pour animé sur l'axe local? ( ce n'ai pas ce qui est fait automatiquement ?)

Reply

Marsh Posté le 30-03-2010 à 12:19:38    

Et pour:
 + utiliser un outil de contrainte de position pour fixer le point de pivot à l'axe de rotation ?  
 
Si il s'agit des option dans link info - Locks  
j'ai tester en blockx et z c'est pareil dans le premier cas avc les dummy c'est mieux mais je retombe sur ce que j'avais sans les dummy donc tjs pas ca

Reply

Marsh Posté le 30-03-2010 à 17:13:37    

Si c'est pas trop privée, upload ta scene pour qu'on puisse y jeter un coup d'oeil...
Je me souviens avoir deja rencontrer des problèmes, résolu en changeant le système de rotation (Euler/Gimbal...)...
C'est un pb qu'on rencontre souvent si on anime à la fois en mode local et en mode Vue...
Mais encore une fois, le mieux est de passer par des factices...


---------------
Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
Reply

Marsh Posté le 30-03-2010 à 17:39:34    

et si il était passé tout betement par un chagement d'echelle non-homotétique pendant la modé ?
:/
peu être que:
- fusioner tous tes mesh  
- utiliser un reset des transformations  
(je sais plus comment on apelle cette option peu être "reset x form" de tête)
-et replacer le point de pivot au centre de l'object final....
 pourait t'aider a obtenir une hierarchi correcte :)


Message édité par orchid progeny le 30-03-2010 à 17:40:15

---------------
galerie orchid vidéos orchid
Reply

Marsh Posté le 30-03-2010 à 19:14:44    

Nan mais c'est plus simple que ça hein...
Soit son 3ds plante (ce qui n'est pas si absurde :o )
Soit il y a en effet un pb de pivot, resolvable, non pas avec un Reset X Form qui malgré avoir un rôle n'a rien d'efficace sur Max (ou alors ça a changé depuis la V9)
Soit nmantelier a essayé d'animer sur l'axe local ET view
Soit .... je ne sais pas...


---------------
Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
Reply

Marsh Posté le 30-03-2010 à 19:14:44   

Reply

Marsh Posté le 31-03-2010 à 11:24:52    

abais a écrit :

Nan mais c'est plus simple que ça hein...
Soit son 3ds plante (ce qui n'est pas si absurde :o )
Soit il y a en effet un pb de pivot, resolvable, non pas avec un Reset X Form qui malgré avoir un rôle n'a rien d'efficace sur Max (ou alors ça a changé depuis la V9)
Soit nmantelier a essayé d'animer sur l'axe local ET view
Soit .... je ne sais pas...


 
 
alors la première est possible :)
 
L'idée du pivot est possible mais peu probable puisque pour tester j'ai crée avec un boite que j'ai désaxé avec des rotation x et z et cela me fait exactement la même chose.
 
Soi j'ai essayer d'animé sur l'axe local !! Oui c'est exactement ca j'ai fait une annimation sur l'axe local de mon helice mais c'est ce que j'aimerais faire :(
le ET view je ne comprend pas ce que cela veux dire!!
Mais le probleme vient peut-être de cela!!
 
 
Sinon non je ne peu pas upload ma scene mais je peu upload mon test avec la boite qui me donne la meme chose!!
parcontre je ne sais pas comment on fait pour upload ce genre de fichier!!

Reply

Marsh Posté le 31-03-2010 à 12:09:49    

passe par http://dl.free.fr/ par contre je n'ai qu'une demo de max 2010 sous la main...


---------------
Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
Reply

Marsh Posté le 31-03-2010 à 12:31:52    

Bon je n'arrive même plus a faire tourner l'objet autour de sont repère local :(
Donc je n'arrive pas a refaire mon probleme :(
 
Comment faite vous pour animé une roue ou une hélice qui n'ai pas sur les axes origines


Message édité par nmantelier le 31-03-2010 à 12:32:53
Reply

Marsh Posté le 31-03-2010 à 22:08:29    

Reset XForm déjà, et tu fous en mode "local" pour faire tourner


---------------
Perhaps you don't deserve to breathe
Reply

Marsh Posté le 31-03-2010 à 22:34:19    

Terminapor a écrit :

Reset XForm déjà, et tu fous en mode "local" pour faire tourner


[:gordon shumway]  quelqu'un en a dejà parlé non  [:gordon shumway]  
 :whistle:


Message édité par orchid progeny le 31-03-2010 à 22:34:44

---------------
galerie orchid vidéos orchid
Reply

Marsh Posté le 01-04-2010 à 09:33:54    


 
Merci a vous j'ai reussi a me remetre dans le meme cas que pour mon probleme j'ai donc upload une scene teste si cela vous aide mieux!!
http://dl.free.fr/oqAzCAPt1


Message édité par nmantelier le 01-04-2010 à 09:34:08
Reply

Marsh Posté le 01-04-2010 à 10:46:37    

J'ai en effet le même problème que toi, si j'anime en local un autre axe que le premier déclaré dans les paramètre Euler...
Pas de souci quand j'anime ce 1er axe, mais pour les autres, c'est le référentiel View qui est pris en compte...
On avait pas ce problème dans les versions antérieur de max (la v9 du moins...)

 

Je n'ai pas trop le temps de me pencher plus que ça, mais tu peux résoudre le problème en métant tes axes dans l'ordre ZYX (ou autre, du moment que Z est en 1er...).
Si tu sait pas où c'est, tu sélectionne ton objet, tu vas dans l'onglet "Motion", les "Euler parameters" sont dedans...
Le fait de les changer vas te tourner l'objet, tu le remettra, et normalement tu n'auras pas de souci si tu te limite à animer que l'axe Z local...
Ça te suffira surement le temps d'avoir une explication au problème...

Message cité 1 fois
Message édité par abais le 01-04-2010 à 10:48:03

---------------
Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
Reply

Marsh Posté le 01-04-2010 à 15:23:26    

abais a écrit :

J'ai en effet le même problème que toi, si j'anime en local un autre axe que le premier déclaré dans les paramètre Euler...
Pas de souci quand j'anime ce 1er axe, mais pour les autres, c'est le référentiel View qui est pris en compte...
On avait pas ce problème dans les versions antérieur de max (la v9 du moins...)
 
Je n'ai pas trop le temps de me pencher plus que ça, mais tu peux résoudre le problème en métant tes axes dans l'ordre ZYX (ou autre, du moment que Z est en 1er...).
Si tu sait pas où c'est, tu sélectionne ton objet, tu vas dans l'onglet "Motion", les "Euler parameters" sont dedans...
Le fait de les changer vas te tourner l'objet, tu le remettra, et normalement tu n'auras pas de souci si tu te limite à animer que l'axe Z local...
Ça te suffira surement le temps d'avoir une explication au problème...


 
Super merci beaucoup ca permet de faire exactement ce qu'il me faut je ne sais pas si c'est une bidouille pour palier a un bug mais en tout cas c'est ce que je cherchait a faire!
 
 merci

Reply

Marsh Posté le 01-04-2010 à 18:34:38    

Tu me dois une bière et tu parleras de moi à tes enfants.
 
Sinon ce n'est pas un bug, je pense pas, mais c'est bizarre en tout cas...


---------------
Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
Reply

Sujets relatifs:

Leave a Replay

Make sure you enter the(*)required information where indicate.HTML code is not allowed