[blender] extrusion progressive suivant une curve

extrusion progressive suivant une curve [blender] - Infographie 3D - Graphisme

Marsh Posté le 16-03-2005 à 16:40:16    

bonjour,
 
je souhaite faire une extrusion suivant un chemin precis.
bon je sais pas trop comment expliquer clairement. En gros je veux un tube qui s'allonge en suivant un chemin. Donc un point qui reste fixe au debut du chemin et l'autre bout qui s'allonge en suivant le chemin.
 
C'est pour simuler le trajet d'un avion entre lyon et dakar, je galere vraiment je ne sais pas trop comment faire, si vous auriez une piste, je serais assez heureux, merci par avance.

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Marsh Posté le 16-03-2005 à 16:40:16   

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Marsh Posté le 16-03-2005 à 20:08:55    

A moins que tu sois contraint d'utiliser blender pour ca, telecharges la démo gratuite de 3dsmax sur le site de discreet. Sous max, tu crées un tube des dimensions souhaités, avec 1 seul segment sur la longueur. Click droit=>convert to=>editable poly. Ensuite tu crées le parcours en spline (en utilisant les courbes de bezier si possible), puis tu retournes sur ton cylindre, tu passes en mode polygonal, tu selectionnes le polygone a extruder (donc celui qui est au bout du cylindre), et tu utilises la fonction extrude along spline. Tu n'as plus qu'a clicker sur pick spline, tu choisi la spline en question, et tu choisis le nombre de segments.
Sous blender je sais pas.


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non
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Marsh Posté le 16-03-2005 à 22:40:18    

Pour faire une extrusion suivant un chemin, tu as différentes solution, la plus rapide et parametrable reste la cuve + curve path.
Tu crée une curve qui sera ton profil. une auter qui sera ton chemin.
Et dans le panneau Editiong (Touche F9) tu as la fonction BevOb, en ayant selectionné le path, tu entre le nom de la curve représentant ton profil a cet endroit.
Tu as meme en dessous Taper. Cette fonction permet d'ajouter une courbe qui gere les dimensions de ton mesh tout au long du path.
 
Voila j'espere avoir été clair.
Bon courage.

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Marsh Posté le 17-03-2005 à 09:11:49    

Pour animer l'étirement d'un cylindre le long d'un chemin il sera plus simple d'utiliser la fonction Curve déforme et les vetex key  
 
 
/!\Pour ne pas avoir de problème d'orientation des axes entre les objets la construction doit ce faire en vue de face courbe montante et cylindre vertical en suite il suffira simplement de faire tourner ou déplacer la courbe pour tout positionner.
 
il faut pour ce faire :
 
_Une courbe bésier pour le chemin de Lyon à dakar (lors de la création de la courbe le point à gauche est le départ et le point droit l'arrivée)
_Puis un cylindre suffisament extrudé et long pour suivre les déformations de la courbe .
 
Maintenant on rend le cylindre enfant du chemin  
_Sélection du cylindre puis de la courbe (L'ordre à son importance), Ctrl P > Curve déform
 
Maintenant le cylindre suit la courbe.
 
Il se peut cependant que le cylindre ne soit pas assez long pour s'étendre tout au long de la courbe  
_Rien de plus simple on passe en mode d'édition on active le curseur comme centre des déformations (icone rotation/scaling pivot dans le header de la vue 3D)
_on place le curseur à la base du cylndre, S key + Z kez pour contraindre le scaling sur la hauteur.
 
 
Maintenant que nous avont le trajet complet de lyon à Dakar nous allons animer ce déplacement.
 
Nous allons utiliser les vertex key pour enregistrer la forme du cylindre au départ et celle à l'arrivé.
ici je parts du principe que le trajet dure 100 frames.
 
Il faut ouvrir une nouvelle fenêtre dans l'interface pour avoir de visue une fenêtre 3D une fenêtre Animation Courbe IPO
 
Dans la fenêtre des courbes Ipo il faut visualiser les info des courbes Mesh à la places des coube Objet (Menu déroulant dans le header voir la capture d'écran)
http://beausoleil.arnaud.free.fr/d [...] xCurve.jpg
 
_On sélectionne le Cylindre trajet on ce rend à l'image 100
_Passage en mode d'édition Tab et sélection de tous les vertices
_la souris dans la vue 3d insertion d'une vertexkey I key> Mesh
comme c'est la première clef elle sera la référence blender la gardera en jaune ( dans la fenêtre ipo )pour valider cette clef il faut sortir du mode dédition puis y rentrer de nouveau.
 
Dans la fenêtre IPO  
_clic doit sur la ligne jaune puis la déplacer G key vers le haut ou vers le bas cela n'as aucune importance mais il faut quelle ce trouve hors du rectangle 0,0 1,100 pour ne pas la perdre et ne pas risquer de la modifier.
__sans changer de frame entrer en Edite mode puis insérer une nouvelle vertexkey, ce sera la position arrivée.
_sortir du mode d'édition se rendre à la frame 0
 
_dans la vue 3D réentrer en mode d'édition,
 
Maintenant on va réduire la taille en Z de l'ensemble du cylindre le centre des action etant toujours le cursor  
_on vérifie qu'il ce trouve à la base du cylindre  
_puis S kez + Z kez et on raméne tout à 0 sur Z  
_sans sortir de l'édite mode on insert une nouvelle Vertex Key I key > Mesh
et on sort du mode d'édition. voila le plus dure est fait.
 
Dans la fenêtre des courbes IPO nous avons alors trois lignes représantants les Etats du cylindre mini maxi en Bleu et une troisième en jaune qui est la référence cette dernière on ne s'en occupe pas.
pour voir les différent etat du cylindre il suffit d'un clic gauche sur une des lignes.
nous devons crée la courbe Speed qui va permetre de controler le passage entre les deux états Sélectionner Speed puis
la souris en possition 0,0 sur la courbe CTRL + Clic Gauche pour créer le premier point on va sur 1,100 et même chose CTRL + clic gauche deuxième point
Maintenant la courbe bleu désignant la position mini doit être en Ordonné 0 et la maxi en ordonnée 1  
on retourne dans la vue 3d Maj + Fleche Bas pour revenir au début de l'animation et on lance l'animation ALT A.
 
Elle est pas Belle la vie  
 
Bon tu peux reprendre un aspirine ;)
 
 
le fichier exemple
http://beausoleil.arnaud.free.fr/d [...] urve.blend


Message édité par mooky le 07-05-2007 à 19:02:25

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Arnaud.B  http://mooky.3d.free.fr
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Marsh Posté le 17-03-2005 à 09:26:46    

J'ai mal a la tête là :o
 :pt1cable:  [:atog]


Message édité par MARTS le 17-03-2005 à 09:27:05

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Mastodon->FOLLOW @MARTSMONDE Manuel Blender ->DOC WIKI BLENDER
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Marsh Posté le 17-03-2005 à 09:36:14    

Marts  [:austinou]  
 
 :lol:  
 
le résultat quand même
http://beausoleil.arnaud.free.fr/d [...] xCurve.avi
 
des liens vers les tutorials et la documentation sur l'utilisation des vertexkey
http://blender.doc.fr.free.fr/bldo [...] i=ChaP1200
http://membres.lycos.fr/bobois/Tut [...] vk1_fr.htm
http://membres.lycos.fr/bobois/Tut [...] vk2_fr.htm
http://membres.lycos.fr/bobois/Tut [...] 3_2_fr.htm
 
Les 3 derniers sont particulièrement intéressant pour les pièges à éviter


Message édité par mooky le 17-03-2005 à 10:26:20

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Arnaud.B  http://mooky.3d.free.fr
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Marsh Posté le 18-03-2005 à 09:53:11    

oh ça va en suivant les explications tout devient clair et c'est même bien plus simple que je le craignais en lisant l'explication....
 
merci _kick_ pour avoir posé cette question ça permet au débutant que je suis sous blender de progresser et d'apprendre  des "methodes"... merci surtout à mooky...


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@+
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Marsh Posté le 18-03-2005 à 14:05:04    

Maintenant il faut appliquer la méthode pour d'autre déformations animées pour bien enregistrer et pouvoir t'en reservir dans autres cas.


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Arnaud.B  http://mooky.3d.free.fr
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Marsh Posté le 18-03-2005 à 22:11:59    

merci pour toutes vos reponses

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