- Schelby Cobra et Co [WIP BLENDER] - Infographie 3D - Graphisme
Marsh Posté le 16-08-2006 à 22:42:18
Salut a toi bin elle démarre vachement bien ta M3
Bonne continuation
Marsh Posté le 17-08-2006 à 19:37:46
Merci MARTS et BerTiN03 pour vos encouragements; j'ai du plaisir à suivre vos topics et je vous salue. A jirotoh, je dirais que c'est vrai, je suis un flemmard mais c'est pas mon réel souçi de n'avoir fait quel a moitié...
Prochaine étape, les bouclier avant et arrière. Je vous posterai la suite dès que possible et je m'y emploie dès ce soir promis juré. A+.
Marsh Posté le 19-08-2006 à 21:44:30
Chose promise, chose due. Je vous poste des images de ma voiture "en entier" avec les boucliers avant et arrière:
Bon, je suis encore loin des réglages en ce qui concerne les rendus car je me concentre sur la mod (matériaux pas encore définis et travaillés).
Ce que je peux voir, c'est que j'ai des reflets bizarres sur la fin du renflement de l'aile arrière. J'ai utilisé la fonction W-crease pour faire les bords nets des ailes élargies et à l'endroit ou le "bossage" meurt, j'ai un drôle de reflet.
J'ai lu le topic de BerTin03 qui disait ne pas être satisfait de cette fonction et il valait peut-être mieux doubler les edges aux endroits qui ont besoin de bords nets. A voir...
Prochaines étapes:
- Rétroviseurs, feux avant, insigne BMW, poignée de porte et pneu peut-être
A+ pour de nouvelles aventures.
Marsh Posté le 19-08-2006 à 23:26:48
Cay très beau !
Pour le wcrease, je ne veux pas me répéter, mais je sais que je vais complètement revoir la R5 à ce niveau la !
Continue !!
Marsh Posté le 20-08-2006 à 00:55:58
Ça démarre bien ^^! Tu pourrais nous mettre ton maillage?
J'aime bien le matériau, c'est rigolo on dirait une sculpture en glaise claire
Marsh Posté le 20-08-2006 à 09:28:36
BerTiN03 a écrit : Cay très beau ! |
En effet, j'ai commencé la mod de cette voiture et avant de faire mes découpes, j'avais la forme entière de la carosserie de la BMW en un seul mesh. Cette manière de procéder va bien pour des formes arrondies mais là, je me suis pris la tête pour faire certaines parties de la voiture (p.ex le montant latéral arrière et le coffre).
J'ai carremment modéliser pièce par pièce en dupliquant les vertices qui délimitaient le tour de ces pièces. Ensuite, lorsque ma pièce était "extraite" du premier mesh, je pouvais facilement faire mes cut sans que ceux-çi fasse trois fois le tour de ma voiture pour rien !
D'où l'intérêt de modéliser pièce par pièce et peut-être faire une"cage" en spline 3D pour avoir des repères...
Marsh Posté le 20-08-2006 à 09:58:29
bookeldor a écrit : Ça démarre bien ^^! Tu pourrais nous mettre ton maillage? |
Merci pour les encouragements! Pour le matériau, ben ça reflète la couleur du "world" et puis il faudra que je change d'hébergeur d' images car celui que j'utilise me "bouffe" de la qualité...
Alors pour le maillage, désolé mais j'ai déjà tous plein d'éléments séparés. Ce qui veut dire que j'ai mis le matériau en noir et wire.
Arrière:
Avant:
A bientôt!
Marsh Posté le 20-08-2006 à 10:17:37
La méthode de la spline-cage, c'est un peu lourd pour faire les splines, mais c'est clair que c'est le top !!! Pis au moins t'as pas de surprises de merdes quand tu découpes !...
En fait, ce qu'on aimerait, c'est pas de voir la mesh avec le subsurf, mais plutôt sans.
J'adore ton respect des formes de cette grande sportive des années 90 ! (rhhaââ, les grosses groupes A, Chatriot, Delage, De Meyer, Peyrache, etc... le scratch dans tous les régionaux, voire nationaux jusqu'a l'arrivée des intouchables Kit-Cars... c'était beau cette époque la ! - EDIT : Mon dieu, honte sur moi, comment ai-je pu évoquer tous ces noms de ténors du 2.4l, sans parler de celui qui, non seulement à remporté le trophée Ferodo, à réussi, en 1998, à se hisser parmi les plus grands du championnat de france, allant même jusqu'a jouer les trublions dans la Bataille Bugalski-Jean-Jo, avec un budget plus que limité, mais avec une grosse ex-Delage, davant une Armada de mégane Kit-cars : Eric ROUSSET !!! )
Du très beau boulot Sagex !
Pour les hébergeurs, moi j'utilise ça, et je trouve que ça va pas mal en qualité, et en plus c'est hébergé à vie : http://www.image-dream.com/membre/liste_images.php
P.S.: C'est vrai qu'y rien de plus pénible que de brasser des vieux topics et d'y trouver des croix rouges !!!
Marsh Posté le 20-08-2006 à 21:35:46
Citation : J'adore ton respect des formes de cette grande sportive des années 90 ! (rhhaââ, les grosses groupes A, Chatriot, Delage, De Meyer, Peyrache, etc... le scratch dans tous les régionaux, voire nationaux jusqu'a l'arrivée des intouchables Kit-Cars... c'était beau cette époque la ! - EDIT : Mon dieu, honte sur moi, comment ai-je pu évoquer tous ces noms de ténors du 2.4l, sans parler de celui qui, non seulement à remporté le trophée Ferodo, à réussi, en 1998, à se hisser parmi les plus grands du championnat de france, allant même jusqu'a jouer les trublions dans la Bataille Bugalski-Jean-Jo, avec un budget plus que limité, mais avec une grosse ex-Delage, davant une Armada de mégane Kit-cars : Eric ROUSSET !!! ) |
Je vois que tu es un mordu de sport automobile...J'apprécie ta culture dans le domaine. Je devrais en prendre de la graine...J'ai d'ailleurs été voir des photos et des commentaires sur toutes ces team cités plus haut et c'est vrai que c'est beau. ça donne de bonnes idées pour la finition de la carrosserie(aille le UV mapping). Et puis, comme je l'ai dit plus haut, c'est pas finis en ce qui concerne cette auto. Elle court encore dans un tas de course régionale et donne du beau spectacle.
Citation : Du très beau boulot Sagex ! |
Merci, merci. Je m'y applique... Il y à toujours quelque chose à améliorer mais c'est comme çà qu'on apprend aussi.
Citation : Pour les hébergeurs, moi j'utilise ça, et je trouve que ça va pas mal en qualité, et en plus c'est hébergé à vie : http://www.image-dream.com/membre/liste_images.php |
Cool, je vais essayer celui-là à la prochaine étape. Je compte modéliser dès lundi le reste des détails "extérieurs".
Marsh Posté le 26-08-2006 à 22:31:59
Bon, j'ai pas d'avance je poste juste pour voir la différence de qualité d'image de mon nouveau hébergeur...
http://www.image-dream.com/image.p [...] udo=anonym
La prochaine fois , ce sera du sérieux (finir les détails + rendu moins triste).
A+
Marsh Posté le 29-08-2006 à 15:53:19
Merci.
Bon, comme ça circule dans tous les sens sur ce forum (ben oui, j'ai vu passer une R5 turbo, une Citroën, un concept car Peugeot, des Toyota Supra, des Porsche, une Golf, une Tyrell P34 et même des BMW), çà m'a donné envie de bosser sur mes rendus et puis ça met un peu de piment dans ma soupe.
J'ai mis de coté la modélisaton pour me consacrer au textures et Map sphériques. Je poste donc une image vue de l'arrière:
Et une de l'avant:
Qu'en pensez-vous?
J'ai testé une trentaine de map sphérique avec des résultats très différents et parfois intéressant. Le choix d'une bonne image est primordial. Je trouve que l'ensemble est assez sobre, les jantes un peu ternes et la peinture orange parce-que c'est la mode Non, en fait voilà pourquoi: Je m'inspire de la caisse d'un copain ci dessous..
C'est pas facile de positionner ces map sphériques. On peut voir qu'elle pixellise sur la vitre arrière...
Prochaine étape: Terminer de modéliser ces p****** de rétroviseurs + une multitude de petits détails. Je dois travailler mes textures de phares aussi. Je suis en train de dessiner des reliefs noir-blanc à "mapper" sur mes lentilles mais c'est duuuuure.
A+ pour de nouvelles aventures.
Marsh Posté le 29-08-2006 à 21:05:56
ReplyMarsh Posté le 29-08-2006 à 22:27:35
BerTiN03 a écrit : WaouuuWW !!! |
Merci, ça fait toujours plaisir de se faire encourager!
Bon, ça fait 2 heures que j'essaie de manipuler mon matériaux transparent du phare affublé d'une texture "hight tec" damier de ma composition et........ben ça donne:
Pensez- vous que ça ressemble à un phare de bagnole? Si oui, tant mieux, si non ben je vais me coucher
Je compte appliquer la prochaine texture pour le phare voisin de la même manière.
A+
Marsh Posté le 29-08-2006 à 23:43:31
Rholala... j'adore ! C'est criant de vérité !
Super boulot Sagex !
Je ne vais pas me confondre en qualificatif, mais je n'en pense pas moins !
Marsh Posté le 30-08-2006 à 12:05:13
[quote]
BerTiN03 a écrit : Rholala... j'adore ! C'est criant de vérité ! |
cool.
Voilà, j'ai terminé les yeux de la bééééte.
Détail du phare avec AO avec RayMir sur les lentilles (Bof!):
Vue d'ensemble sans AO et sans RayMir sur les lentilles (Mieux!):
Tiens, j'ai un drôle de reflet sur mon bouclier avant. Enfer et putréfaction...
Marsh Posté le 30-08-2006 à 12:35:19
sagex a écrit : [quote] |
l'HDRI c'est le mal
Marsh Posté le 30-08-2006 à 12:57:04
j'adore la voiture ! et ta mod aussi !
pour les phares, il y a ce tuto, tu le connais peut être. çà ressemble fort a ce que tu as fait
http://www.guillaume3d.com/tutoriels/phare/1.htm
Marsh Posté le 30-08-2006 à 13:33:00
Jim011 a écrit : j'adore la voiture ! et ta mod aussi ! |
Merci, effectivement, je me suis inspiré de ce tutoriel pour créer mes phares.
C'est gentil d'avoir pensé à moi et je trouve que ta Merco démarre très bien.
Bon.
J'en ai marre de ce fond gris alors je teste une texture "asphalte" pour voir si elle tient le choc à l'AO de Blender.:
Et puis une en bleu avec des disques de frein à l'arrache pour cacher un peu le vide... Faite pas attention au rétro, il est pourratz.
Voilà, c'est pour le fun. Si vous tendez l'oreille, vous entendrez hurler le 4 cylindre à 7000tr/min .
Marsh Posté le 30-08-2006 à 23:00:45
J'ai réussi à sortir des rétroviseurs "potables". Yesssssssss.
Y'as 2 trucs que je ne trouve pas logique:
1er: J'ai un plan juste en dessous de ma caisse en onlyshadow pour créer l'ombre et je modifie la valeur alpha pour régler l'intensité de l'ombre. Lorsque j'utilise AO de blender, on voit apparaître ce foutu plan autour de la caisse.Pourquoi
2ème:Ma map HDRI est un peu sauvage. Elle utilise comme support une UVsphère 32/32 mais on peut voir que les vitres latérales ont un reflet sur-dimensionné et orienté d'une drôle de manière. J'ai même la signature de l'image (on voit marqué l'inscription HDRI à l'envers sur la vitre) qui apparaît sur la vitre..... Voiçi un aperçu de cette map "dépliée":
Pourtant l'image .hdr est appliquée en mode "clip" et semble couvrir l'intégralité de la sphère.
Qu'est ce que cette inscription fout là-haut???
Enfin, si quelqu'un a une idée...
Le WIP va être en pause quelque temps. Je suis en vacances et faut que j'aille m'aérer un peu. Je compte aller "tuer" la route au guidon de mon humble Kawa ZRX du coté du sud. Marre de cette pluie. Bon courage et bien du plaisir à tous!
Marsh Posté le 30-08-2006 à 23:37:25
as tu essayé de mettre ton HDRI dans le word, et non pas plaquée dans une sphère ?..
C'est vrai que c'est chiant ça...
En dehors de ça la version bleue claque bien net ! Les deux derniers rendus manque de contraste au niveau de l'ombre je trouve, mais la luminosité est bien meilleure que le premier !! Essaye de concilier les 2, ce sera parfait !
Les jantes ne se seraient elle pas subrepticement glissé vers l'extérieur, juste au point de venir lécher les ailes par l'intérieur ?... et les pneus n'auraient ils pas pris 2 ou 3 cm en largeur ?...
Dommage que ça soit en pause, vivement ton retour !!!
...et surtout, bonnes vacances !!!
Marsh Posté le 05-09-2006 à 22:53:42
Bon, je me suis remis sur les rendus se soir et voiçi ma conclusion;
Pour faire un reflet, qu'importe le support de l'image (sphère ou world), ce qu'il faut c'est un grand nombre de pixels.
J'ai donc viré mon ancienne image.hdr contre une bonne vieille JPEG.
J'ai diminué la réflexion de la carrosserie et j'ai réglé mon problème de plan qui apparaissait autour de ma voiture.
Le résultat n'est pas encore assez travaillé (peinture orange jaunâtre, réflexion des différents matériaux) mais je peux partir tranquille avec la modélisation des détails qui manquent.
Marsh Posté le 05-09-2006 à 22:59:48
ça le fait bien la !!! Peut-être encore un peu trop de ref sur le shader carosserie, mais les bases sont la !!!
P.S. : C pas faux ce que tu dis, mais à ce moment la, pourquoi pas une HDRI high res. ?
Marsh Posté le 05-09-2006 à 23:15:23
Pour le shader de la carrosserie, je sais, il y a encore beaucoup d'essais à faire et à comparer mais j'ai trouvé les différents paramètres à manipuler pour mes futurs rendus.
Pour l'image HDRI, ben faut en trouver une bonne.
Pour ma part, je trouve qu'une bonne image au format JPEG plaquée contre une UV sphère convient parfaitement.
Pour régler la luminosité du reflet, j'emploie l'emit du shader de la sphère et dans l'onglet map to j'enfonce le bouton col et emit.
Pour la map HDRI, on obtient plusieurs degrés de luminosité avec le soft HDRShop.
Ensuite, et c'est là qu'est le gros travail, il faut trouver le bon équilibre entre la puissance de mon émetteur(image) et de mes récepteurs (shaders) avec un éclairage le plus approprié à la scène désirée.
Marsh Posté le 06-09-2006 à 03:43:44
ça serait cool que tu modélises un retour, même léger, sur la partie de la carosserie en haut des roues, ou entourant le pot etc... ça donnerait de l'épaisseur à ton modèle.
Marsh Posté le 24-09-2006 à 22:43:42
Bonjour à tous!
Petit petit UP mais:
Petit papa blendeeer; quand tu descendras du cieeeeel; avec......des rendus par millieeeeers; n'oublies pas ......... de cocher les bons truuuuucs.
Ben ouaih, j'ai fais des rendus , des rendus et des rendus mais à se taper la tête contres les murs. Et même des rendus à vomir si vous voulez savoir (jeu de mot d'une grande finesse )
Au passage, merci Berti, j'avais effectivement trop de ref.
Les map HDRI plaquées contre une UV sphère, ça marche pô. Les filtres mipmap et interpol s'appliquent mais uniquement sur la texture de la sphère. Les reflets produits par celle-ci reste insensibles à tous réglages anti-aliasing. Dommage.
Points améliorés-changés:
- Modélisé des pneus (je trouve que ça fait plus classe).
- Modélisé pince de frein + disque de frein en tangent-shading SVP
- Modélisé poignée + serrure de portière
- Modélisé passage de roue en plasticos noir ( exprès pour blakjak).
- Retouché ces p.... de rétros
- Revus la proportion de la voiture en largeur (la pauvre était toute fluette).
- Appliqué des autocolants de sponsors pour faire des essais...
Ah, il reste encore à faire des essuie-glace et l'extérieur de la voiture sera terminé.
C'est pas grand chose et il reste beaucoup faire; je pense à l'intérieur surtout, radiateur pour cacher le trou béant d'un moteur qui n'est pas là, insigne M3.....réglage des soupapes, contrôle des compressions et ... GAZ
En attendant, voilà:
A+, VROUM.
Marsh Posté le 24-09-2006 à 23:28:06
je dirais même plus, sebeau
Marsh Posté le 25-09-2006 à 08:36:23
sebeu a écrit : plutot pas mal ! |
beau taf, c'est une jolie up
Marsh Posté le 25-09-2006 à 18:53:16
Je vais pas faire dans l'orginal au niveau des commentaires... : C'est superbe, et puis c'est tout !
Avec l'essuie-glace et le radiateur, que dire, ben.. ce sera parfait !!!! (en attendant l'intérieur, mais avec les vitres teintées ça passe bien pour l'instant !..)
Je suis très admiratif de ta maitrise de la mod, de blender et de ses paramètres de rendus, et j'adore les types qui font des M3 de toute façon !...
La suite, mais prends le temps tu sais, tu nous a déja beaucoup gaté la !..
Marsh Posté le 25-09-2006 à 19:10:49
Pour les réglages de floue sur la map tu peux jouer sur le "Filter de l'onglet image du panneau des texture une valeur inférieur à 1 c'est pixéliser supérieur à 1 un blur est appliqué à la texture (ne fonctionne que ci l'osa est activé au rendu) le Filter fonctionne pour toutes images en texture ou en map.
Sinon belle modélisation aller un rendu dans un environement elle le vaut bien
Ps:
Pour te préparer des maps hdri tu peux à partir de panoramique horizontaux les transformer en Angularmap avec le Hdrshop de Paul Debevec
http://www.ict.usc.edu/graphics/HDRShop/download/
(Ce logiciel est gratuis pour une utilisation non commerciale il nécéssite un enregistrement mais personnelement je n'ai rien eu comme pub venant de leur part ;-) voila pour info )
pour cela tu charge ton image dans hdr Shop
Tu vas dans Image > Panorama > Panoramic trasformation
en entrée du tableau tu y choisis longitude/latitude et en sortie Angularmap tu choisit une taille d'image de sortie 2048 donne de bon résultat en général
puis valide
il va alors calculer la map sphérique qui une fois faite tu n'asplus qu'a l'enregistrer fichier > save as > tu choisit HDR pour avoir une plage de lumière plus étandu qu'un simple fichier Jpg et le tour et joué.
tu n'as plus qu'a la charger dans blender et de l'aplique en AngMap dans l'onglet Texture and input
et si tu actives L'ambiante occlusion tu auras un éclairage globale plus réaliste.
Marsh Posté le 25-09-2006 à 21:25:29
Merci à tous pour vos commentaires-encouragements!
Merci à maître Mooky qui est passé par mon WIP et qui s'inquiète pour moi!
çà mérite un petit exercice:
mooky a écrit : Pour les réglages de floue sur la map tu peux jouer sur le "Filter de l'onglet image du panneau des texture une valeur inférieur à 1 c'est pixéliser supérieur à 1 un blur est appliqué à la texture (ne fonctionne que ci l'osa est activé au rendu) le Filter fonctionne pour toutes images en texture ou en map. |
Et bien jouons un peu.
Mipmap, Interpol et Anti cochés, filter à 0.1 OSA à 8 et pas d'AO:
Mipmap, Interpol et Anti cochés, filter à 25 OSA à 8 et pas d'AO:
On voit très bien que le filtre s'applique seulement à la sphère contre laquelle est plaquée l'image hdr. Le reflet, quand à lui, ne bouge pas. Très facile à identifier sur les vitres latérales arrières. Des pixels gros comme des patates...
C'est pour cela que j'ai chargé la map dans le world en Angmap comme il se doit.
Citation : Sinon belle modélisation aller un rendu dans un environement elle le vaut bien |
Je compte justement intégrer mon modèle dans un environement et merci du compliment j'ai déja installé HDRshop depuis bien longtemps (merci Mooky pour tes tutos, sites, liens, références en matière de map HDRI, j'ai déjà jeté un coup d'oeil sur ton dynamique site et c'est super) et je m'en suis servi parcimonieusement. Plus tard, je pense aller me promener sur une petite route de montagne armé de mon vieux 5 mégapixels. C'est l'automne, les arbres vont devenir magnifiques... Je pense à une compo avec ma béhème en pleine action...utilisation de motion blur en perspective! Merci pour m'avoir mis sur la piste!
Marsh Posté le 25-09-2006 à 21:46:26
Oup's tu as plaqué la map sur une sphère je comprend mieux maintenant.
Une map d'environement ne se met pas sur une sphère mais dans le module World en texture d'environement là les reflet seront mieux gérer par le raytracing puis en géneral le filtre de texture n'est pas à pousser aussi haut une valeur conprise entre 1 et 2 suffit amplement
Mais à mon avis tu auras bien moins de soucis maintenant avec l'environnement
Marsh Posté le 25-09-2006 à 21:59:17
Aaaah, tu me rassures.
J'ai poussé le filtre à ces 2 extrèmes dans les exemples ci-dessus pour faire la démo...
C'est dommage quand même car avec l'emit de la sphère, je pouvais obtenir des degrés de luminosité différents.
De plus, il était très facile de faire disparaître cette sphère et de régler la couleur du world séparément. Ce que je trouvais très pratique.
Maintenant, pour avoir un fond uni en utilisant ma map dans le world, je dois cocher "premul". Ensuite je choisis un format qui prend en charge l'alpha et j'obtient une image avec un fond tout noir que je sauve en *.png.
Je reprends cette image sous photoshop et j'ajoute un calque de couleur uni pour le fond (gris en l'occurence).
Et ça donne l'image de mon précédent post.
Voilà....merci et bonne nuit...fatigué moi.
Marsh Posté le 28-09-2006 à 20:15:18
Reply
Marsh Posté le 16-08-2006 à 21:02:36
Bonjour à tous!
J'ai découvert la 3D et blender par hasard alors que je lisais un magazine sur la photo il y a trois ans.
Je me suis mis alors en tête de modéliser via blender la mascotte du site www.marnau.ch (website qui tombe en ruines ) Mon projet était alors de faire "s'exprimer" cette abeille de malheur accoudée au bar en y mettant des répliques de mes amis à un rythme de 1 page par semaine. Ca n'a jamais aboutit mais je vous poste une de mes pages pour rire.
Par la suite, je suis tombé sur divers forums en quête de tutoriaux pour modéliser une voiture (grand enfant que je suis). J'ai réalisé le tuto de maître speedtiti avec plus ou moins de bonheur... mais ça m'a permis de faire mes premières armes. Puis j'ai attaqué la mod d'une Ferrari 250 GT et j'ai croché sur les rendus... (mod pas fini mais ch'peux pu la voire)...
Je remercie tous les gars fou de bagnoles ou autre sur ces forums car ils m'ont aidé d'une manière ou d'une autre. Certains topics sont fort intéressants.
Puis, je me suis attelé à la réalisation d'une BMW M3 e30 parce que J'ADOOOORE cette voiture et que je veux arriver à quelque chose de correct.
Voiçi un premiere image:
Il reste beaucoup de travail encore:
-Corriger quelques erreurs de jointures
-Applanir quelques creux et bosses
-finir de modéliser les boucliers avant, arrière, les feux, les rétros, poignées, pneu...
-Modéliser un intérieur correct
-Tester les rendus
Voilà, je vous préviens, j'avance au gré de mon humeur, de la météo et de mes activités... Je vais essayer de "coller"le plus à la réalité sans trop surcharger le mesh. Le but est d'en tirer un modèle dont je pourrais assaisonner à ma sauce (j'ai des copains qui roulent en slaloms et courses de côte avec cette béhééme, à moi de leur coller des sponsors rigolo sur le capot ). N'hésitez pas à poster vos réactions!
Message édité par sagex le 09-11-2006 à 21:48:18