taille d'une texture=puissance de 2?

taille d'une texture=puissance de 2? - Programmation

Marsh Posté le 09-12-2001 à 23:02:31    

je voudrais savoir si une texture sous opengl avec les cartes vidéo actuelles (gf2,gf3, kyro2, radeon) doit obligatoirement avoir une taille égale à une puissance de 2 (2,4,8,16,32,64...)?

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Marsh Posté le 09-12-2001 à 23:02:31   

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Marsh Posté le 10-12-2001 à 02:26:51    

non, je crois pas.
 
mais il vaut mieux pour le mipmapping... (disons c'est plus cohérent)
 
regarde avec sandra & 3dmark, ils le disent je crois.
 
pi en d3d, moa je lui est fait chargé des bmps de n'importe n'awak par n'importe n'awak. ça marche. (alors après, est-ce qu'il aligne automatiquement :??:)

 

[edtdd]--Message édité par bjone--[/edtdd]

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Marsh Posté le 10-12-2001 à 02:56:39    

en fait le but est de savoir si quand on charge une texture 16 bits de 30*25, ça occuppe 2*30*25=1500 ou 32*32=2048 octets de VRAM.
Et puis, comme tu dis: est-ce que çe empêche le mipmapping?

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Marsh Posté le 10-12-2001 à 08:32:14    

wave a écrit a écrit :

en fait le but est de savoir si quand on charge une texture 16 bits de 30*25, ça occuppe 2*30*25=1500 ou 32*32=2048 octets de VRAM.




 
bah tu peux pas trop dire, a la rigueur je te dirais de locker ta surface, et de regarder le pitch que D3D te renvoie
 
pitch * height devrait te donner la taille occupee reelement en VRAM

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Marsh Posté le 10-12-2001 à 10:59:05    

oui sous opengl les textures
doivent avoir une taille egale a une
puissance de deux <= specs opengl 1.1
(mais la taille peut etre differente
selon les deux axes: ex 16x32, 64x256 etc..).
Certaines cartes ont des limites plus strictes
encore (3DFX: ratio 8:1 maximum et taille limite 256x256)  
Rien ne t'emepeche d'utiliser des tailles differentes
mais cela revient a faire du "padding".
(completer jusqu'a la prochaine puissance de deux
par des pixels vides).
Faire du padding, cela revient a interdire
le tiling sur tes polygones
et rend le mipmapping problematique
(les bords de ta texture seront contamines
par des couleurs parasites issues du padding).
Pour pouvoir a nouveau faire du tiling
et du mipmapping sans probleme, une solution
possible est de redimensionner ta texture.
Mais le redimensionnement provoque
une legere perte de qualite.
 
Dans les boites de jeux, en general
on impose aux graphistes de pondre des textures
de dimensions egales a une puissance de deux.
En general c'est une contrainte qui passe bien.
 
A+
LEGREG

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Marsh Posté le 10-12-2001 à 17:03:17    

le but était d'économiser la mémoire, mais j'avais pas pensé aux problèmes des bords des textures pour le mipmapping. merci!

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