Article sur les Trues Decals (ex: le sang sur les murs dans les jeux ) - Algo - Programmation
Marsh Posté le 31-10-2005 à 14:18:09
Salut,
Je m'étais plusieurs fois demandé comment ça marchait. Merci de ton article, j'y jetterai un oeil dès que le temps me le permettra...
Gros drapal au passage
Marsh Posté le 01-08-2007 à 10:13:35
si c'est pas mal.
par contre, il faut voir peut être à ne pas propager le décal, si l'angle fait une rupture. (genre le même angle limite que pour les éclairages gouraud/phong)
Marsh Posté le 01-08-2007 à 10:16:22
tu me diras, ça dépends de la nature de la decal.
si c'est une décal de carbonisation, il vaux mieux avoir une belle tache qui soit propagée sur les surfaces brisées, par contre si genre c'est une éraflure (genre carrosserie après collision) il vaux mieux ne pas la propager aux polys adjacents si il y a rupture d'angle.
je crois que fear ne propage pas ses decals offset-normal mappés quand tu fais ton trou en limite de mur.
Marsh Posté le 30-10-2005 à 20:31:19
Salut à tous,
Je viens décrire un article sur les décals (Trues Decals ou décalcomanies). Pour ceux qui ne connaisse pas
cest la technique de calcule du sang sur les murs ou des traces dexplosions dans les moteurs graphiques.
Cela faisait longtemps que je cherchais comment faire (il nexiste aucun document sérieux sur le web), et puis Pof je me suis dit : invente ta technique.
Donc apres quelques calcules, un peu de programmation et beaucoup de debugage , voici donc mon article.
http://hokage.no.jutsu.free.fr/Ach [...] decals.htm
(Je ne le copie pas sur le forum à cause fond noir)
(Le site racine est
http://hokage.no.jutsu.free.fr/Achoum
Où
www.achoum.fr.st
)
Je pense que cet article peu en intéresser plus dun .
En retour jaimerai bien avoir vos commentaires pour que je puisse laméliorer
et pourquoi pas des idées doptimisation.
Voila bonne lecture et faite plein de jeux avec des décals .
LeReveur
Message édité par Lereveur le 31-10-2005 à 08:36:35