★► [TU] Torment - Tides of Numenera - PC - Jeux Video
Marsh Posté le 15-08-2014 à 09:17:08
Réservé | TESTS ET AVIS
CR : TORMENT : Tides of Numenéra
Est-il encore besoin de présenter le projet ? Il se veut le successeur (spirituel) d'un titre souvent cité parmi les références du genre : Planescape Torment devenu au fil des années une sorte d'idéal du cRPG, arrivant à faire occulter ses nombreux défauts passés (réalisation, durée et combats pour ne citer qu'eux). La nostalgie était telle que quand InXile a annoncé une "suite" (indirecte) le public était là et l'argent aussi puisqu’ils ont longtemps pu se targuer d'être l’un des plus beaux succès de KickStarter avec plus de 4 millions récoltés auprès de quelques 70.000 fans du genre.
Après quelques reports et retards, voilà enfin le titre livré après plus d’un an d’une beta qui n’évolua que très peu.
Le premier point qui risque de surprendre le joueur curieux sera la part occupée par des lignes et des lignes de textes. Tout dans le jeu (personnages, objets, situations…) est propice à nous faire lire encore et encore. Il faut le savoir. Disons le direct, si cela vous dérange passez votre chemin car c’est là que l’essence même du titre se trouve, le reste tenant plus du remplissage parce qu’il faut bien en faire un jeu et non un simple livre interactif.
Donc, on incarne le dernier reliquat , réceptacle de la conscience d'un homme/Dieux des temps anciens qui a su extraire son âme de son corps pour le placer dans des corps réceptacles. Bien sûr tout ne se passe pas comme prévu et voilà que les anciens corps abandonnés ne meurent pas mais développent une conscience dépourvue de souvenirs… et nous voilà plongé (au sens propre cf le début du jeu) dans l’aventure. Dès le début l’interface laisse place en grande partie à l’écran de dialogue. Le ton est donné.
Sachez juste qu’une fois passé les premières heures, si vous avez fait Pillars Of Eternity vous serez surpris de retrouver un peu de ses interrogations sur la vie / la mort / le corps… Certaines mécaniques de lecture de pensés étant mises en scène de la même façon au point d’en devenir assez troublant.
Le jeu reprend les règles et l’univers du JDR papier Numenéra. L’action se positionne dans un futur lointain où plusieurs civilisations se sont succédé laissant de nombreux artefacts mystérieux aux actuels citoyens du monde. Ces Numenéra peuvent être de toutes sortes / natures et constituent vraiment la richesse du titre. Leur description est souvent pointue et intéressante à lire. Par contre, je ne peux pas m’empêcher de me dire que trouver bien alignés dès la première place publique des triangles roses magique, etc etc… de façon si dense fait un peu trop jeu vidéo et pas assez monde mystérieux .
Le système de jeu est lui aussi repris du RPG papier. On a 3 classes. Le Glaive (le bourrin), le Jack (le touche à tout) et le Nano (le mage). A cela s’ajoute des talents et des compétences propres, le tout pouvant progresser en avançant dans les niveaux grâce à de l’XP reçu en accomplissant des actions, classique. Là où le titre propose un axe nouveau c’est dans l’utilisation des trois caractéristiques puissance / vitesse / intellect . Chaque personnage à une jauge de point qu’il peut utiliser pour booster / réussir l’utilisation de telle ou telle statistique.
Exemple : Je dois bouger un objet. J’ai 5 de puissance. Quand je fais l’action, de base j’ai 50% réussite, si je mets 2 points je monte à 85%. L’action réussi. Il me reste 3 points.
L’idée est bonne sauf que dès les premières heures de jeu on a vite fait de contourner le système en changeant de personnage (on en a toujours un avec la bonne jauge de disponible) ou en se reposant / soignant (ça remplit toutes les jauges). Enfin, on a plein d’objets qui boostent les statistiques et de l’argent qui coule à flot… donc on ne ressent jamais de réel dilemme, certainement un manque d’équilibrage.
Les crises , pour ne pas dire « combats », ne vont pas arranger les choses. C’est du tour par tour classique, fonctionnel mais sans saveur car trop confus dans sa présentation. Par contre il faut reconnaître que l’on peut (assez facilement) passer aux travers de ceux-ci via les dialogues/choix. De fait, elles en deviennent beaucoup moins problématique puisqu’au final anecdotique. Il en va de même de la gestion de l’équipement (utile seulement en crises, excepté les boost de stats/compétences)), réduite au strict minimum.
Et les Tides alors ? Bha… oui, ils y sont. Les flux (en VF) sont souvent mentionnés, relevés… mais au final on ne voit que très peu de conséquences directes. On a simplement un indicateur de « karma » nous disant si l’on est « bon, sévère, curieux etc… » ce qui parfois débloques des dialogues supplémentaires. Pas de quoi crier à l’idée de génie même s’il faut reconnaitre qu’ils portent l’histoire principale et que ça fonctionne bien.
Enfin, les choix et conséquences de nos actions ont un impact. Pour exemple, j'ai testé 2, 3 situations différentes et vraiment ça change (à minima) la façon de progresser dans le jeu, naturellement et sans le voir venir. Idem pour les PNJ qui t'accompagnes, très vite on doit faire des choix. Tout cela constitue donc un point très positif pour le titre qui a su laisser l’expérience du joueur et ses actions jouer un vrai rôle dans le déroulement de son aventure, même si la progression globale de celle-ci ressemble à une fuite en avant de laquelle on ne peut pas vraiment se détourner. Certes nous ne sommes pas "libre" (entonnoir narratif) mais les zones sont très intéressantes et les quêtes nombreuses et bien écrites.
L’interface est…moche. Fonctionnelle mais avec une finition peu flatteuse. Icones assez flous sur fond noir, menus datés, carte simpliste. Les info-bulles descriptives sont bordéliques à déchiffrer dès qu’il y a plus de deux informations avec icones. On a une impression de « beta » non achevé assez désagréable.
La réalisation est bancale. Les zones sont souvent très stylées , mais les finitions et les personnages souffrent d’un manque de finesse. Les animations sont datées et rigides. Des bugs d’interface et de toute natures (police, balises, effets, sons…) se baladent dans le jeu, sans toutefois bloquer la progression, sauf quand notre personnage décide qu’il ne pourra plus jamais ressortir de derrière cette table car le pathfinding est un des pires que j’ai vu depuis des années.
La musique (signée Mark Morgan déjà présent sur Planescape) est pratiquement absente pour laisser place à des ambiances… réussis mais trop discrètes et souvent identiques. Pour tout dire, je jouais un soir chez moi quand mon amie m’a demandé s’il n’y avait pas de son dans mon jeu… Les bruitages, eux, sont minimalistes et les quelques dialogues doublés (en VO) assez rares.
Reste l’écriture qui constitue la colonne vertébrale du jeu. Elle est en général (très) bonne et permet de bien s’immerger dans l’ambiance si particulière du titre. Les quêtes sont très bien amenées et parfois un dialogue "insignifiant" a des répercutions ailleurs dans le jeu... ce qui aide à l’immersion et à la cohérence d’un monde si particulier. Notons que l’absence de marqueur de quête aide à s’impliquer, seul le journal et notre attention nous permettant d’avancer. A noter que la VF est également de très bonne facture.
Je dis oui… mais…
Ce jeu (en tant qu’expérience vidéo-ludique marginale) est au final très bon, bien écrit, intéressant à suivre avec des rebondissements et des situations mémorables. Les mécaniques sont fonctionnelles même si elles deviennent trop simples par abus de compétences/talents/objets dès que les personnages sont un peu avancés, ce qui arrive très vite. Au final on fait progresser nos protagonistes machinalement, l’essence du titre n’étant de toute façon pas à ce niveau.
Si vous aimez le genre (et la lecture ! ) et que la technique (et l'attente de quelques patchs) n'est pas ce qui fait pencher la balance vous ne prendrez pas trop de risque. Sinon, oui il faut attendre de le tartuffer ou passer son chemin car ce jeu souffre d'un certain manquede finition, c'est évident. Reste une écriture de qualité et des quêtes aux embranchements aussi variés qu’étranges qui ne s’adresseront au final qu’aux (rares) joueurs osant faire abstraction de la forme pour se concentrer sur le fond et ainsi franchir le pas vers ce 9ème monde si particulier.
Un titre très bon par certains aspects et juste correct sur d’autres. J’ai passé de très bons moments (compter entre 30 et 40 heures selon sa vitesse de lecture et son implication à faire un maximum de quêtes) mais peut-être que ce Torment s’est vu plus gros qu’il ne pouvait l’être… InXile devrait faire attention à mieux évaluer ses compétences/projets afin de pouvoir livrer ses prochains jeux dans un écrin plus flatteur et aboutis (peut-être une version Goty Deluxe EE verra-t-elle le jour).
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Janvier 2017 - Beta - falaenthor
falaenthor a écrit : Houhou putain ce jeu. |
Marsh Posté le 15-08-2014 à 09:17:15
Réservé | GUIDE ET SOLUTION
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Choca - Présentation et impressions : https://www.youtube.com/watch?v=UJSeS9cOGp8
Recommended chez Eurogamer : http://www.eurogamer.net/articles/ [...] f-numenera
89/100 chez PCGamer : http://www.pcgamer.com/torment-tid [...] ra-review/[/quotemsg]
6 avec "sélection"... en gros ça ne s'adresse pas à tout le monde.
Marsh Posté le 15-08-2014 à 11:01:21
On est gâtés question RPG à la papy ces temps-ci, vive Kickstarter et gros aux éditeurs frileux qui n'ont jamais voulu croire qu'aujourd'hui ces jeux-là se vendraient
Marsh Posté le 15-08-2014 à 11:14:13
Hello, il a l'air sympa ce jeu. Dommage on ne peut plus backer
Marsh Posté le 15-08-2014 à 14:56:03
Wow, j'avais pas vue... FIN 2015 !!!!!!!!!!!!! C'est loiiiinnnnnnn
Marsh Posté le 15-08-2014 à 15:19:30
Encore un RPG old school.
Spoiler : Drap |
Marsh Posté le 15-08-2014 à 21:18:02
Comme d'hab quoi...
Marsh Posté le 15-08-2014 à 22:02:29
Oh mon Dieu c'est magnifique ! Que de souvenirs !
Merci Kickstarter
Marsh Posté le 16-08-2014 à 08:23:44
ReplyMarsh Posté le 18-08-2014 à 12:28:43
Je l'ai backé au début du kickstarter comme pour Pillars of Eternity.
C'est un peu le retour de l'être aimé.
Marsh Posté le 18-08-2014 à 16:01:07
AstroBull has a question about the Numenera setting:
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Adam Heine'S Answer:
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Marsh Posté le 19-08-2014 à 10:07:34
ReplyMarsh Posté le 19-08-2014 à 10:15:01
Melios a écrit : C'est fini tous ces bons RPG qui sortent oui? |
Ouais, ils vont tous sortir d'un coup en 2016
Marsh Posté le 20-08-2014 à 10:24:56
owii encore du RPG à l'ancienne
Marsh Posté le 20-08-2014 à 17:44:25
Je maitrise le JDR papier
Que j'ai découvert à l'annonce du kickstarter
Marsh Posté le 24-08-2014 à 18:42:37
Qu'ils se plantent pas, qu'ils se plantent pas, qu'ils se plantent pas...1 an de croisage de doigts et d'espoir, ahhhhhhhhhhhhhhhhh
Marsh Posté le 25-08-2014 à 10:18:29
Vu la qualité de la beta de Wasteland 2, je m'inquiète pas pour Numenera =)
Marsh Posté le 25-08-2014 à 11:55:28
Drap!
Celui-là aussi je l'ai backé
Marsh Posté le 25-08-2014 à 20:06:19
mr chat a écrit : Vu la qualité de la beta de Wasteland 2, je m'inquiète pas pour Numenera =) |
Je ne m'en fais pas dans l'absolu, mais suite à quelques désillusions sur certains titres, et là, d'autant plus que l'attente (et donc la critique potentielle) est énorme, je prends mes grosses pincettes d'usage, jusqu'a la sortie et l'expiration de soulagement, de mon souffle retenu pendant tout le dev
Marsh Posté le 26-08-2014 à 10:15:13
The_Balrog a écrit : |
Tu compte tenir en apnée jusqu'en 2016 ?
Marsh Posté le 26-08-2014 à 20:00:36
ReplyMarsh Posté le 27-08-2014 à 10:18:30
Industriality a écrit : Qu'est ce que je donnerais pour une balade à Sigil |
J'avais lu "salade" La fatigue...
Ceci dit Numenera se passe à Numenera, pas Sigil ni l'univers de D&D.
d'ailleurs le nom du topic y aurait pas une erreur ? Le nom du jeu c'est "Torments : Tides of Numenera". Il n'est lié à Planescape que parce que ce sont les mêmes personnes à l'origine des deux jeux et que Numenera devrait être dans le même esprit (mais pas le même univers).
Marsh Posté le 27-08-2014 à 10:36:23
Tu as raison.
Marsh Posté le 27-08-2014 à 11:36:55
mr chat a écrit : |
Techniquement Numenera est le nom donné aux artefacts laissé par les anciennes civilisations, mais pas celui du monde. Cela se passe sur la Terre dans un futur très lointain
Marsh Posté le 27-08-2014 à 11:52:22
donut78 a écrit : |
Oh tu me rappelle cette tristesse... j'suis pas fan des histoires de fantasy qui racontent le passé de la Terre ou son avenir si lointain soient-ils. J'avais réussi à oublier. Monstre !
Marsh Posté le 15-08-2014 à 09:17:00
Torment - Tides of Numenera :
Sujet sur Planescape Torment : Ici
Numénéra c'est quoi ? : Plus d'infos ici
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Site du jeu : https://torment.inxile-entertainment.com/
Site "promo" : http://tormentgame.com/
Page Kickstarter : https://www.kickstarter.com/project [...] a?ref=card
Blog Tumblr : http://tormentrpg.tumblr.com/
Développeur : Inxile Entertainment
Distribution : -
Genre : cRPG "à l'ancienne" où la causette est la meilleure arme
Plateformes : Windows, OS X, Linux / Unity engine | DRM Free + Steam
Similaire à : Baldur's Gate, Icewind Dale, Planescape Torment (Dingue non ?)
Budget : plus de 5 Millions de Dollars
Langues : English, French, German, Italian, Spanish, Russian, and Polish
Date de sortie : 28 février 2017
Date de la beta : 21 janvier 2016 (26 sur steam) |10 juin 2016 pour tous les backers
Date de l'alpha : septembre 2015
LES DERNIÈRES NEWS :
[28 mars 2017] Patch 1.02
[28 février 2017] DISPONIBLE !
[09 février 2017] Story Trailer : https://www.youtube.com/watch?v=qVAMuk-CV18
[14 décembre 2016] Updated Our Journal (61): Release Date !
[24 novembre 2016] Torment Update #60: Rolling Towards Release, New Novellas & Trailers
[05 octobre 2016] Updated Our Journal (59): Polish & Interface Improvements, Looking Forward
[10 juin 2016] Updated Our Journal (56): Beta Access for All Backers, About the Release Date
[21 janvier 2016] BETA disponible pour les backers !
[14 janvier 2016] Updated Our Journal (52): More Music from Mark Morgan
[05 janvier 2016] Updated Our Journal (51): De-Cyphering the Beta Release Date | BETA LE 17 JANVIER
[18 décembre 2015] Updated Our Journal (50): A Sneak Peek at the Beta, Backer NPCs, and News
[15 août 2015] Alpha disponible !
[26 février 2015] Updated Our Journal (39): Elucidating Effort Efficiently
[29 janvier 2015] Updated Our Journal (38): Art, Tools, and Tales
[09 décembre 2014] Updated our Journal (37): Together Again
[28 octobre 2014] Updated our Journal (36): The Bloom Grows
[18 octobre 2014] Updated Our Journal (35): The Gullet Extended, Gold Tide Rising
[10 octobre 2014] Updated our Journal (34): Only 5 days for the Gullet !
[17 septembre 2014] Updated our Journal (32): A New Look
[15 août 2014] : Naissance du topik...
MEDIAS :
Les différentes versions commerciales :
A New Take On Combat - janvier 2017
Trailer intéractif - janvier 2017
Trailer - mai 2015
Première vidéo de gameplay !
First Animated in-Game Footage
INFOS EN VRAC
Présentation des 3 classes :
Nano : https://www.youtube.com/watch?v=ffP1ZIgXI74
Jack : https://www.youtube.com/watch?v=TI22AtL8bSU
Glaive : https://www.youtube.com/watch?v=zbfKgC-8u8M
Pitch de l'histoire [ copier/coller de Wikipedia ] :
L'histoire prend place dans le "Neuvième Monde," sur Terre, dans un lointain futur (le chiffre d'un milliard d'années a été évoqué3). Plusieurs grandes civilisations (huit, d'après les érudits) se sont élevées et ont disparu, laissant derrière elles ruines et reliques des temps passés. Les artefacts qui ont survécu sont appelés les "numeneras." Issus de sciences et de technologies disparues, ils sont considérés par la plupart des humains comme magiques.
Le joueur incarnera le "Last Castoff" (littéralement : dernier rejet), dernier réceptacle de la conscience d'un homme des temps anciens, qui a su extraire son âme de son corps et la placer dans d'autres, créés en ce but. Cependant, sans qu'il ne le sache, ses anciens corps abandonnés ne meurent pas mais développent une conscience dépourvue de souvenirs. Cet homme, appelé le Dieu Changeur ("Changing God" ), est poursuivi par sa Némésis, l'Ange de l'Entropie, qui cherche à le détruire ainsi que ses créations. Le Last Castoff devra retrouver le Dieu Changeur avant que tous deux soient détruits par l'Ange.
Uncovering the past.
In our case, it’s the past of the Changing God, the other castoffs, and your companions. In PST, the Nameless One gradually learned about his own previous incarnations, the important people in his past, and the deeper stories of Morte, Dak’kon, etc.
Factions with competing philosophies.
These played a big role in Sigil, so we wanted to be sure we had some joinable factions in our main city of Sagus Cliffs. Just as in PST, the player can try out more than one faction, but they can only be a member of a single faction at a time.
Solving problems through dialogue instead of combat.
In this, we’re attempting to go even further than PST did. If we’re successful, your character should be able to avoid combat entirely (and not just by running past enemies), though it will be challenging to do so.
Death.
Just like PST, death won’t end your game (most of the time). When you die, you’ll be sent to the Castoff’s Labyrinth, which will give you access to Reflections (echoes of people your character knows in the “real world”) and Fathoms (strange places to explore in the depths of your own mind). In some cases, dying may provide access to “real world” content you wouldn’t otherwise have seen.
Torment’s Timeline :
So, where are we on Torment then? During the last week of our Kickstarter, we had adjusted our target launch date to the first half of 2015. And last December, in Update 27, I mentioned that timeline was still feasible, but that Torment’s schedule remained in flux until all became clear with Wasteland 2. Wasteland 2’s success in Early Access allowed us to spend more time improving it, which also meant we had more time in preproduction on Torment. We’ve had more time to prototype, improve tools, iterate on our processes, etc. before entering full production. This has been a great thing for everything... except for our release date.
Now that we have a more certain roll-off plan for the production team from Wasteland to Torment, we’re better able to predict the shape of our schedule. And, as you may have guessed, the first half of 2015 isn't realistic anymore and we’re looking at the fourth quarter of 2015.
You may wonder how we can extend TTON’s development for a year longer than planned. By running a small core team during the preproduction phase, we have been extremely efficient in developing the foundation and the pipeline for the game – we make decisions more quickly, and we’ll have set a strong vision to help eliminate uncertainty. This will help us make fewer mistakes as the full team ramps up. One year following TTON’s Kickstarter, more than 80% of the development budget remained, so we have a lot of firepower for our production, beta, and finalization phases.
Technology
Beginning with the Pillars of Eternity technology foundation has been a godsend to Torment’s development. Steve Dobos has been a superstar, but he’s been mostly alone on Torment’s tech. He’s implemented a host of modifications for us, some of which have been driven by our different rules system (such as Difficult Tasks, as Adam described in Update 27) and some due to differences in the design priorities between PoE and TTON. Current efforts have been mostly about iteration on the conversation system and prototyping various elements of Crises. Recently we’ve also been making progress on aspects of our animation system, with programmer Jason Jacobitz and animator Josh Jertberg beginning to shift over to Torment. (We’ll have more to say about animation in a future update.)
We’ve been receiving regular code updates from PoE, and these are becoming increasingly time-consuming to integrate as the aspects we modify expand. As programmers roll onto TTON from Wasteland, we’ll likely decide to branch off from PoE, with us having enough programming bandwidth that it will be inefficient to bring over the latest PoE changes (not all of which are relevant to TTON). (Incidentally, this is another advantage to our extended preproduction period – it has allowed us to stay current with the PoE code base for longer, thus acquiring more of their tech improvements. As announced in the recent PoE update, the code is feature complete and it’s just bug fixing at this stage. So if we do diverge before PoE is code-locked, it would just mean that we will have to fix any bugs that they fix late in the project (those that affect TTON, anyway).)
Since late last year, Steve has also had part-time assistance from Paola Rizzo, who happens to live in Rome, who has handled the majority of our modifications and enhancements to the conversation editor. In some cases, the type of dialogue reactivity we want for Torment required new functionality. In others, we increased the automation of certain aspects of conversation authoring, making it less work for writers to follow certain conversation conventions, which in turn increases the likelihood that we follow through on those design conventions to the extent we had planned.
Anything that streamlines content creation, reduces the likelihood of bugs, or provides error checking helps make our complicated conversations more manageable and allows us to push conversations further. This increased efficiency is important for us because we are targeting a greater degree of reactivity and replayability than even Planescape: Torment had, which means that conversations of a certain size (in terms of gameplay time and information communicated) take more effort to write. We’re already able to create conversations 50% faster than we could last summer, and this should improve even further as we go. (We plan to talk more about conversation construction and design in a later update, too.)
Après 1 semaine de lancement :
Message édité par BillyCorgan le 29-01-2018 à 09:57:36
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Smashing Pumpkins ★ The Outer Worlds 2 ★ Avowed ★ Clockwork Revolution