Le plus beau c'est 1600x1200 bilinear ou 1280x1024 trilinear ? - Jeux Video
Marsh Posté le 03-01-2002 à 10:26:25
slt,
ça n'a pas grand chose a avoir avec la résolution. Le trilinéaire corrige un défaut du bilinéaire, a savoir une non progressivité du flou généré par la technique de mip mapping, qui elle même corrige un defaut, le scintillement généré par les transformations des textures pour obtenir la perspective.
Marsh Posté le 03-01-2002 à 11:32:33
Marsh Posté le 03-01-2002 à 11:34:40
Barbarella a écrit a écrit : slt, ça n'a pas grand chose a avoir avec la résolution. Le trilinéaire corrige un défaut du bilinéaire, a savoir une non progressivité du flou généré par la technique de mip mapping, qui elle même corrige un defaut, le scintillement généré par les transformations des textures pour obtenir la perspective. |
, ahhhhh waiiiii...... j'allais le dire
Marsh Posté le 03-01-2002 à 12:46:11
En gros si t myope tu te serts pas de ces options et tu vires tes lunettes
Marsh Posté le 03-01-2002 à 13:33:06
Hé hé, y'en a qui ont lu l'article avec les murs mip-mappés de Serious Sam en exemple
Marsh Posté le 03-01-2002 à 13:34:03
kel artikle ?
Marsh Posté le 03-01-2002 à 13:36:01
Barbarella a écrit a écrit : slt, ça n'a pas grand chose a avoir avec la résolution. Le trilinéaire corrige un défaut du bilinéaire, a savoir une non progressivité du flou généré par la technique de mip mapping, qui elle même corrige un defaut, le scintillement généré par les transformations des textures pour obtenir la perspective. |
C'est à dire que le bilinear filtering lisse les textures plaquées et que le trilinear filtering lisse les jointures des textures.
Si je me souviens bien.
Marsh Posté le 03-01-2002 à 13:42:39
http://www.onversity.com/cgi-bin/p [...] ts&P=a1201
Y a tout d explique la bas, c est assez interressant a lire
Marsh Posté le 03-01-2002 à 14:03:38
Vous dites que çà n'a rien à voir mais la résolution et le filtrage influent sur la qualité visuelle - donc selon la puissance de la carte graphique il est possible d'opter pour une meilleure résolution sans filtrage ou pour une plus faible avec un bon filtrage
_DesKirA_ : Merci pour le lien - l'article est bien fait
[edtdd]--Message édité par Dauphin--[/edtdd]
Marsh Posté le 03-01-2002 à 14:22:41
_DesKirA_ a écrit a écrit : [url] Y a tout d explique la bas, c est assez interressant a lire |
Marsh Posté le 03-01-2002 à 14:27:26
reyan a écrit a écrit : Hé hé, y'en a qui ont lu l'article avec les murs mip-mappés de Serious Sam en exemple |
Ca pour le lire je l'ai lu, et même plus
Marsh Posté le 03-01-2002 à 14:28:12
Barbarella a écrit a écrit : Ca pour le lire je l'ai lu, et même plus |
lizeur va !
Marsh Posté le 03-01-2002 à 14:30:44
Toxin a écrit a écrit : C'est à dire que le bilinear filtering lisse les textures plaquées et que le trilinear filtering lisse les jointures des textures. Si je me souviens bien. |
Ca lisse 2 niveaux de détail d'une texture de tel façon que quand tu les places l'une a coté de l'autre sous un certain angle tu as l'impression qu'il ne s'agit que d'une seule texture et non 2 textures accolées
Marsh Posté le 03-01-2002 à 14:34:05
THE REAL KRYSTOPHE a écrit a écrit : lizeur va ! |
TRK,
tu pourras bientot d'inscrire avec ton pseudo complet. Je travaille sur les pseudo aujourd'hui, mais comme je travaille aussi sur d'autres modif je ferai un transfert de gros ce WE si pas de bogue, sinon lundi ou mardi.
Marsh Posté le 03-01-2002 à 14:34:43
sinon antialiasing personne en parle ?
vous connaissez pas ?
Marsh Posté le 03-01-2002 à 14:38:09
hey barbarella, en admettant que j'arrive à utiliser du trilinéaire biphasé sur une carte qui gère du mip mapping à effet rotatif, puis je avoir des effets de tilling important ?
Parce qu'il faut savoir que l'indice de refraction du shader auquel est connecté un facing ratio donne des effets de transparence plus réalistes et donc, par là même, réduit les effets indésirables du flou des effets de pers de mapping.
Ceci explique cela.
Hop !
Marsh Posté le 03-01-2002 à 14:39:11
hey barbarella, en admettant que j'arrive à utiliser du trilinéaire biphasé sur une carte qui gère du mip mapping à effet rotatif, puis je avoir des effets de tilling important ?
Parce qu'il faut savoir que l'indice de refraction du shader auquel est connecté un facing ratio donne des effets de transparence plus réalistes et donc, par là même, réduit les effets indésirables du flou des effets de pers de mapping.
Ceci explique cela.
Hop !
Marsh Posté le 03-01-2002 à 14:44:55
Barbarella a écrit a écrit : TRK, tu pourras bientot d'inscrire avec ton pseudo complet. Je travaille sur les pseudo aujourd'hui, mais comme je travaille aussi sur d'autres modif je ferai un transfert de gros ce WE si pas de bogue, sinon lundi ou mardi. |
okaich !
ps : chuy kan modo ?
Marsh Posté le 03-01-2002 à 14:47:14
Criminel a écrit a écrit : hey barbarella, en admettant que j'arrive à utiliser du trilinéaire biphasé sur une carte qui gère du mip mapping à effet rotatif, puis je avoir des effets de tilling important ? Parce qu'il faut savoir que l'indice de refraction du shader auquel est connecté un facing ratio donne des effets de transparence plus réalistes et donc, par là même, réduit les effets indésirables du flou des effets de pers de mapping. Ceci explique cela. Hop ! |
ca depend cai du Filtrage anisotropique a bi fidus aktif oo pas ?
Marsh Posté le 03-01-2002 à 14:50:07
THE REAL KRYSTOPHE a écrit a écrit : okaich ! ps : chuy kan modo ? |
t'as des sous
Marsh Posté le 03-01-2002 à 14:51:22
Criminel a écrit a écrit : hey barbarella, en admettant que j'arrive à utiliser du trilinéaire biphasé sur une carte qui gère du mip mapping à effet rotatif, puis je avoir des effets de tilling important ? Parce qu'il faut savoir que l'indice de refraction du shader auquel est connecté un facing ratio donne des effets de transparence plus réalistes et donc, par là même, réduit les effets indésirables du flou des effets de pers de mapping. Ceci explique cela. Hop ! |
heu,
tu veux une aspirine ? non parceque moi j'en ai plein depuis que j'ai fait cet article, alors tu penses j'en ai en stocke
[edtdd]--Message édité par Barbarella--[/edtdd]
Marsh Posté le 03-01-2002 à 14:56:03
Barbarella a écrit a écrit : t'as des sous |
PLIN !
Marsh Posté le 03-01-2002 à 14:57:54
j'pense que vous posez le probleme a l'envers
la triphase reste non filtré et c la le probleme
le calcul suivant vas vous aidez
$$f(x) = \left\{\begin{array}{ll}
4x^2-3 & \mbox{ si $x$ est positif}\\
x^2-2x-4 & \mbox{ si $x$ est négatif}
\end{array}\right.$$
en sachant que 1*yx=$s/sincostanO a valeur egale
THE REAL KRYSTOPHE a écrit a écrit : ca depend cai du Filtrage anisotropique a bi fidus aktif oo pas ? |
Marsh Posté le 03-01-2002 à 15:09:31
1280 16b AA=off Anisotroping=off Trilinear
1600 16b AA=off Anisotroping=off bilinear
A noter, la texture floue a droite au fond en 1600.
(dsl les rtc)
[edtdd]--Message édité par krixoff--[/edtdd]
Marsh Posté le 03-01-2002 à 16:30:01
Cherchez pas, le mieux c est encore 1024 avec Anisotropic et Trilinear
Marsh Posté le 03-01-2002 à 17:21:48
_DesKirA_ a écrit a écrit : Cherchez pas, le mieux c est encore 1024 avec Anisotropic et Trilinear |
j ai un 17" je joue en 1024 en quincux sur F1 2001 par exemple.
Marsh Posté le 03-01-2002 à 17:50:23
krixoff a écrit a écrit : j ai un 17" je joue en 1024 en quincux sur F1 2001 par exemple. |
j'me demande si en terme de qualité d'image c'est pas un peu pauvre ? Mais bon les réglages diffère en fonction des cartes. Un des meilleur réglages qualité/perf pour la 8500 c'est le smoothx2 qualité mode plus anisotropique x 16 entre 1024 et 1280.
Marsh Posté le 03-01-2002 à 17:53:09
Je crois que le Quincux est le meilleur compris qualité/vitesse de l'AA chez nVidia.
Marsh Posté le 03-01-2002 à 18:46:02
Le quincux en 1024 je trouve ca plutot joli surtout quand c tres fluide en terme de fps
[edtdd]--Message édité par krixoff--[/edtdd]
Marsh Posté le 03-01-2002 à 18:50:04
_DesKirA_ a écrit a écrit : Cherchez pas, le mieux c est encore 1024 avec Anisotropic et Trilinear |
+ quincux
edit : sauf pour les fps de competition, dans ce cas c'est details moyens, pas d'AA, pas de filtrage
[edtdd]--Message édité par niknolt--[/edtdd]
Marsh Posté le 03-01-2002 à 18:52:00
Moi je dis 1600*1200 32bits triliear
Marsh Posté le 03-01-2002 à 18:56:46
1024 32 bit quincinux anisatropic 32 tap, mais c pas toujours fluide
Marsh Posté le 03-01-2002 à 19:22:46
@chewie a écrit a écrit : 1024 32 bit quincinux anisatropic 32 tap, mais c pas toujours fluide |
1024 16b + AA franchement ca suffit non ?
[edtdd]--Message édité par krixoff--[/edtdd]
Marsh Posté le 03-01-2002 à 19:24:41
krixoff a écrit a écrit : Le quincux en 1024 je trouve ca plutot joli surtout quand c tres fluide en terme de fps |
c koi ce jeu
Marsh Posté le 03-01-2002 à 22:49:51
http://www.digit-life.com/articles [...] q3ani.html
JF ????????
Marsh Posté le 03-01-2002 à 10:19:38
Dans les jeux on obtient la plus belle qualité visuelle avec quoi selon vous ?