[ WIP ] Un trombone à coulisse - Infographie 3D - Graphisme
Marsh Posté le 02-11-2003 à 01:23:18
c'est bon je peux changer le titre maintenant.
mais c'est l'image ou le titre du fichier qui t'a mis sur la voie ?
Marsh Posté le 02-11-2003 à 16:32:48
C l'un ni l'otre poor moi
j'etais en train de penser à un truc pour la plomberie
Marsh Posté le 02-11-2003 à 17:29:14
French_Kiss a écrit : C l'un ni l'otre poor moi |
c'est vrai qu'après tout c'est jamais que des tubes de laitons martellés, soudés et vernis
Marsh Posté le 02-11-2003 à 22:17:35
pitite question : comment vous feriez pour faire un pas de vis ?
ps : je bosse avec Maya.
Marsh Posté le 03-11-2003 à 00:05:51
c'est bon j'ai trouvé une méthode : un birail sur une hélice et pour cette dernière y a un exemple dans la doc qui permet de compiler un plugin pour créer une hélice (vous faites comment dans ces cas là sous windows pour compiler un plugin ? sinon je suppose que c'est faisable avec un script mel)
http://flamms.free.fr/WIP/coulisse_test3.jpg
Marsh Posté le 03-11-2003 à 01:25:09
je peux te demander quel systeme de rendu des reflexions tu utilises ? un map d'environnement en HRDI et/ou des white cards lattérales ?
parceque le rendu est
Marsh Posté le 03-11-2003 à 09:52:18
Citation : sujet: |
C'est quoi un trombosse ?
Marsh Posté le 03-11-2003 à 10:20:42
pastor a écrit : je peux te demander quel systeme de rendu des reflexions tu utilises ? un map d'environnement en HRDI et/ou des white cards lattérales ? |
Pour ce qui est du rendu, je pense que c'est presque totalement fortuit s'il est bien parce que j'ai pas fait grand chose.
Comme je débute vas-y doucement avec les termes techniques : HRDI kesako ?
Sinon :
- pour les images sur fond noir : il n'y a que l'objet avec un shader tout simple (silver pour maya trouvé sur http://www.highend3d.com/ ) + une lumière ponctuelle et 4 lumières parallèles (ces dernières ont été crées automatiquement quand j'ai fait un test avec un shader polished platinum trouvé au même endroit)
- pour l'image sur fond clair : j'ai rajouté un grand plan avec un shader blin de base couleur gris très clair (c'est ça une white card ?) et j'ai teinté la lumière ponctuelle en "doré"
et on laisse Mental Ray faire le reste (réglages par défaut "production quality" ).
J'espère que ça répond à tes questions.
Marsh Posté le 03-11-2003 à 10:24:06
moazaaa a écrit : |
C'est pour que les gens se disent : "C'est y donc quoi qu'un trombosse ?" et comme ça ils viendent voir le WIP
Marsh Posté le 03-11-2003 à 10:26:49
Sinon ca part bien, et c'est vrai que le rendu est particulièrement joli, surtout si tu l'as si peut travaillé que ça, chapeau (et du coup, il me tarde de voir ce que ca donnera quand tu le paufinera ce rendu !)
Marsh Posté le 03-11-2003 à 10:31:01
pages perso free apparamment en rade => plus d'images
Marsh Posté le 03-11-2003 à 10:52:25
FlamM a écrit : |
Marsh Posté le 03-11-2003 à 11:17:32
Alors là j'adore. Je suis impatient de voir tout ça terminé...
J'avoue que je me débrouille mieux en Trombone qu'en 3D, d'où mes questions : tu vas faire un trobone simple ou complet (voir avec double barillet, c plus sport )?
Marsh Posté le 03-11-2003 à 11:46:44
Fourer a écrit : |
jusqu'à présent je suis toujours dans le même cas que toi, je joue mieux que je ne 3dise.
Sinon ça sera un Bach 42A noix Hagman (mon mien quoi )
Marsh Posté le 06-11-2003 à 01:24:29
ça avance petit à petit, alors une petite mise à jour ne peut pas faire de mal :
http://flamms.free.fr/WIP/coulisse_test8.jpg
Marsh Posté le 06-11-2003 à 23:35:56
détails : la clé d'eau (le ressort m'en aura fait baver !)
http://flamms.free.fr/WIP/coulisse_cle3.jpg
Marsh Posté le 06-11-2003 à 23:41:57
drapal et super classe
j'ai hâte de le voir progresser .....
par la même occasion si un jour kk'un a la patience de me renseigner sur les méthodes de rendus -textures, etc- ca m'intéresse de savoir comment ca fonctionne ( j'y connais ked' )
Marsh Posté le 07-11-2003 à 08:47:31
simogeo a écrit : drapal et super classe |
On va l'savoir
Pourquoi tu fais pas comme tout le monde..., tu te renseigne (tuto etc.)
Bref, sinon l'est impressionant ton trombosse () magnifique !
Marsh Posté le 07-11-2003 à 17:35:08
c'est clur que ça dechire sa maman au niveau de la modelisation et du choix des textures
bonne continuation
Marsh Posté le 08-11-2003 à 10:25:46
jle trouve bien aussi.. mais le rendu pas si super ke ca en fait dsl
Marsh Posté le 08-11-2003 à 13:07:46
ben c'est normal, ce que j'ai dit au début à propos du rendu est toujours valable
Marsh Posté le 08-11-2003 à 14:18:32
ct pas une critik hein
je sais bien ke c pas fini un rendu generalement on le fait a la fin...
mais c juste ke yen a plein ki sont en extase devant le rendu
sinon la mode est bien ca c klaire
Marsh Posté le 09-11-2003 à 04:34:03
Bon la modélisation de la coulisse est finie (pour l'instant en tout cas)
3 grosses images :
1) vue générale
http://flamms.free.fr/WIP/coulisse_fin1.jpg
2) détails : la clé d'eau
http://flamms.free.fr/WIP/coulisse_fin2.jpg
3) détails : le pas de vis
http://flamms.free.fr/WIP/coulisse_fin3.jpg
et j'ai quelques questions :
1/ Comment vous auriez fait pour modéliser les petites plaquettes en forme de losange (qui se trouvent au niveau du caoutchouc en bout de coulisse (image 2) ou à la jonction entre l'entretoise et le tube principal (image 3)) ?
2/ Pourquoi la lumière traverse les murs qui sont opaques (la source ponctuelle est de l'autre côté d'un des murs verticaux, et j'ai bien désactivé la lumière par défaut dans les paramètres du rendu) ?
Et maintenant va falloir s'attaquer au pavillon, je sens que je vais encore m'arracher les cheuveux avec la courbure de certains tubes (notamment ceux de la palette)
Marsh Posté le 09-11-2003 à 15:06:17
FlamM a écrit : Bon la modélisation de la coulisse est finie (pour l'instant en tout cas) |
Bravo, il est splendide Un sacré niveau de détail re-:jap:
Marsh Posté le 09-11-2003 à 22:13:05
J'ai bidouillé un peu les textures et le rendu (mais pas trop)
1) vue générale
2) détails : la clé d'eau
3) détails : le pas de vis
dd_005 :
1/
je capte pas bien le birail, tu pourrais être un peu plus précis.
Moi j'ai projeté une courbe sur la surface puis je l'ai dupliquée et extrudé avec un path dans la bonne direction, puis j'ai dupliqué et "scalé" la surface qui porte la courbe projetée, ensuite un intersect et 2 trim et on a ce qu'il faut (à peu près en fait car c'est pas super modulaire comme méthode et c'est assez lourd, donc ta façon m'intéresse)
2/
Je capte toujours pas le phénomène de la lumière qui éclaire dans une boîte alors qu'elle est hors de la boîte.
- J'ai vérifié que les murs projettent (cast) bien des ombres et qu'ils sont complètement opaques.
- J'ai bien activé les shadow maps comme tu l'avais indiqué.
mais j'ai toujours un comportement dans ce genre (les murs sont single sided ce qui explique que l'on voit à travers le mur de devant, la lumière est à gauche hors de la boîte):
et quand on fait un rendu dans ces conditions ça donne ça (lors du rendu la lumière était hors de la boîte mais à droite mais le principe est le même) :
des idées ?
Marsh Posté le 09-11-2003 à 22:27:29
je sais pas sous maya...
mais sous max fodrais faire une texture "2 sided"
ptetre ke ya un truc pareil sous maya
Marsh Posté le 09-11-2003 à 22:54:31
le prob c'est que c'est pareil en double-sided (ça existe bien sous Maya et c'est d'ailleurs le réglage par défaut)
Marsh Posté le 09-11-2003 à 23:14:00
et si tu flippe les polygon (ke tu les retourne), pour kil blok bien la lumiere, et ke tu mette un double sided pour kon voit kasn meme le materiau??
sinon sous max pour obtenir ce ke toi ta fais le plus klasik c de faire simplement un cube au lien de 6 plans...
et de placer la scene ds ce cube
Marsh Posté le 12-11-2003 à 18:07:02
en fait le prob vient de la couleur de l'ombre que je n'avais pas choisi noire. Et il doit y avoir d'autre options à bidouiller pour qu'on ai une modélisation correcte de la physiques des phénomènes lumineux. Mais comme je suis loin de maitriser l'éclairage et le rendu (je parle même pas de mental-ray), on verra en temps voulu.
Marsh Posté le 12-11-2003 à 19:06:35
en tout cas l'image de la clé de je ne sais quoi est superbe
Marsh Posté le 12-11-2003 à 19:25:17
Ben bon sang, ca fait longtemps que je n'étais pas venu sur hfr et que je n'ai pas retouché à mon bon vieux 3DS
Et en voyant ce que tu viens de faire, je crois que c'est pas tout de suite que je vais m'y remettre: ca me démoralise par rapport à mes créations
Sinon bein continue comme ça, c'est tres bôôô
Marsh Posté le 12-11-2003 à 20:30:33
travail vraiment sympa, mais les speculaires sont po top
Marsh Posté le 15-11-2003 à 02:19:47
Une petite mise à jour : le début de la modélisation du pavillon ce qui fait que quand on ajoute la coulisse ça commence à ressembler à un trombone
et
Marsh Posté le 16-11-2003 à 01:02:23
albabal a écrit : travail vraiment sympa, mais les speculaires sont po top |
en fait je crois surtout que c'est l'éclairage qui est pas top.
Pour l'instant il n'y a qu'un omni !
Quant à mon problème d'éclairage cité plus haut, je commence à comprendre qu'à moins d'utiliser la GI, il ne faut pas penser comme un physicien mais plutôt comme un chef op au cinéma, c'est à dire comment bidouiller pour que ça ait l'air bien. C'est plus empirique comme méthode alors j'ai pas trop l'habitude
Marsh Posté le 02-11-2003 à 01:11:52
Mon premier WIP en 3D sous Maya (et mon premier WIP tout court)
http://flamms.free.fr/WIP/coulisse_test1.jpg
Selon vous c'est le début de quoi ? (toute ma considération à celui ou celle qui trouvera)
pour l'instant j'en suis à la modélisation (vous l'aurez deviné) donc question textures et éclairages c'est de la bidouille rapide, histoire d'avoir un rendu un poil moins brut.
à suivre (ça va sans doute prendre du temps).
edit : je passe certaines images en liens pour alléger le topic.
Message édité par FlamM le 12-02-2004 à 22:26:39