Topic Mental Ray (3d studio Max, Maya, XSI) - Infographie 3D - Graphisme
Marsh Posté le 03-02-2004 à 03:38:10
elle est pas mal, mais un poil de spec en plus ca irait mieux (edit : sur le plastique).
sinon un bon coup de bump sur ton parquet serait bien aussi.
Marsh Posté le 03-02-2004 à 04:01:19
ya du bumpe a 30, mais fodrais ke je prenne ma texture ke je le passe en noire et blanc et ke jaugmente les contraste.
jessaie de "salir" les dose, mais jarrive pas trop g essayer avec une smoke en "refleckt, mais ca pas donner ce ke je voulais lol
enfin bon je verrai ca demain
Marsh Posté le 03-02-2004 à 12:53:16
voila un rendu un peu meilleur http://membres.lycos.fr/wizopunk/bombe/bomb04cpy.jpg
Marsh Posté le 03-02-2004 à 13:00:03
Je sais pas , mais jai tjr été très content de Brazil.
Résultat très bon avec rapiditée.
Je vois pas pourquoi mental serait bcp mieux.
Marsh Posté le 03-02-2004 à 13:07:06
brazil deja est pas super rapide fo dire
pis moi c surtout que jaime bien eviter dajouter plein de plug.in, et avec Mental ray on obtien des rendu au moin de meme kalitee ke brazil je pense (ui c plus dur javoue), mais au moin comme c integree, jme retrouve pas avec des conflit et tout ca (max5 etais stable chez juskau moment ou g eu brazil ca plantais trop souvent )
Marsh Posté le 03-02-2004 à 21:57:17
'est sur que si ils sortaient un brazil pour max 6, je pense que je repasserais dessus...
Marsh Posté le 03-02-2004 à 22:27:04
Tentac a écrit : 'est sur que si ils sortaient un brazil pour max 6, je pense que je repasserais dessus... |
il est sorti hein, la version 1.2 de brazil est compatible avec max 6 (c'est d'ailleurs prinicpalement pour çà que cette version est sortie).
Marsh Posté le 03-02-2004 à 22:32:58
oppps je savais pas
Marsh Posté le 03-02-2004 à 22:35:10
Tentac a écrit : oppps je savais pas |
Y a un super site pour se tenir au courant sur Brazil:
http://www.splutterfish.com/sf/
Marsh Posté le 03-02-2004 à 22:42:51
grrr comme si les clous avaient vraiment besoin d'etre enfoncés....
Marsh Posté le 03-02-2004 à 22:48:16
moi je v leviter je pense vu les deboire ke javais avec sous max5
jaime bien mental ray enfin bon on verra a la longue je viens juste de decouvrir MR
Marsh Posté le 03-02-2004 à 22:53:03
Mental Ray c pas super rapode non plus hein
A mon avis le meilleur moteur de rendu en terme de rapport Qualité/vitesse c Pixar RenderMan! En plus il est pas si difficile à paramétré que ça
Marsh Posté le 04-02-2004 à 00:52:59
C le logiciel qu'utilise Pixar pour faire ses super production (Nemo par exemple)
https://renderman.pixar.com/
Marsh Posté le 05-02-2004 à 19:06:08
petite question :
j'aimerais avoir un objet illuminé qui éclaire un peu le reste des objets, tous ça dans une animation et en radiosité...
C'est possible avec mental ray ?
Comment faire ?
D'avance merci
Marsh Posté le 05-02-2004 à 19:49:45
Je sais ke c possible, mais je sais pas exactement comment par contre
Ce que tu veu, c ke ton objet soit une source primaire ou une source secondaire?
Marsh Posté le 06-02-2004 à 01:03:06
c'est quoi ton objet qui doit éclairer le reste ?
mais je pense que ça doit être possible en utilisant Final Gather et éventuellement une texture hdri (non je ne fais pas une fixation sur le hdri) histoire qu'il puisse réellement se comporter comme une espèce de source de lumière et qu'il n'y ait pas uniquement un effet de color-bleeding.
ou faut ptet voir aussi du côté de l'incandescence de ton matériau.
Marsh Posté le 06-02-2004 à 03:04:10
aucun rapport avec le hdri
par contre je crois kil fo lorgner du cotee de "override lightning material"
si ta trouver aircool tu me fais savoir? je veu bien savoir ca sans me faire chier a chercher pd 2 h lol
Marsh Posté le 06-02-2004 à 03:22:15
bah comme le dis FlamM c via Final Gather, ensuite mental ray calcul la radiosité de chaque image on a donc une animation en radiosité...
C pas super le résultat ça doit venir des paramètres...
Peut-être regarder dans override lightning material aussi.
Marsh Posté le 06-02-2004 à 04:11:16
aircool a écrit : bah comme le dis FlamM c via Final Gather, ensuite mental ray calcul la radiosité de chaque image on a donc une animation en radiosité... |
en fait javais vu un topic, ou le mec utilisais le overide, mais javais pas reussis a le faire, et g jamais compris comment ca marchais (ct aussi avec laradiositee dailleur)
Marsh Posté le 06-02-2004 à 13:55:29
wizopunker a écrit : |
overide c pour le scanline de max , donc c bien Final Gather d'ailleurs, au passage je suis supris qu'une texture hdri soit éclairante...
Marsh Posté le 06-02-2004 à 14:13:54
aircool a écrit : |
comment tu fais alors? tu peu mexpliker g la flemme de chercher
Marsh Posté le 06-02-2004 à 14:18:04
wizopunker a écrit : |
En fait comme t'as dû t'apercevoire dans l'editeur de materiaux, en fonction du moteur selectionné tu n'as pas les mm choix possibles.
overide c un materiau scanline. Pour avoir la mm chose avec mental ray il faut uniquement mettre une couleur d'auto-illumination et choisir l'option gather dans les paramètres de render mental ray... Ensuite les paramètres exacts je ne les connais pas encore trop bien...
Marsh Posté le 06-02-2004 à 14:36:13
aircool a écrit : |
ben comme ça permet notamment d'avoir du blanc plus blanc que blanc (entre autre) ça permet en utilisant final gather de le considérer comme source de lumière, pour plus de détails je t'encourage à regarder le principe du final gather, ça sera plus compréhensible que si j'essaie de produire une explication bancale.
Marsh Posté le 06-02-2004 à 19:39:20
rederman si t'es pas dev c'est meme pas la peine d'y penser
donc de la adire que c'est pas bien compliquer....
Marsh Posté le 06-02-2004 à 19:46:44
Mais qu'est ce donc Monseigneur ?
Un topic sur un moteur de rendu sans image de ses rendus ?
Mais oui Ô utilisateur de moteur basique, c'est dommage mais c'est comme ça...
Marsh Posté le 06-02-2004 à 21:41:17
JusteLeBlanc a écrit : Mais qu'est ce donc Monseigneur ? |
(ya une image tout en haut )
Marsh Posté le 06-02-2004 à 22:14:44
d'ailleurs à ce propos c'est quoi la tache toute bizare qui se reflète sur les pots ?
Marsh Posté le 06-02-2004 à 22:15:36
FlamM a écrit : d'ailleurs à ce propos c'est quoi la tache toute bizare qui se reflète sur les pots ? |
c'est wizopunker
Marsh Posté le 03-02-2004 à 03:23:54
voila bon c rien d'extraordinaire, et ceu ki ont maya on droit a ca depui longtemps, mais je suis bien contend de plus avoir a passer par brazil pour avoir des bon rendu et ce assez facilement
[img]y a plus d'image [/img]
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Ajout du 23/06/2005
REGLE GENERALE POUR TOUT LES PROGS DE 3D, ET ACCESSOIREMENT TOUT LES MOTEUR DE RENDUS, MENTAL RAY INCLU: faire attention aux echelles: pour un objet de 10 cm de long, modéliser un objet de 10 cm de long
3D Studio Max
Explications pour les caustics:
Explications pour le Depth of Field:
Bon, c'est à peu près comme sous maya, chez moi ça marche impec:
T'assignes MR, tu créés ta caméra, tu vas dans le panel "parameters" à droite, et dans "multi pass effect tu séléctionnes depth of field (mental ray)" en DECOCHANT render effect per pass.
Et tu configures ton fstop (plus c'est petit plus c'est flou, quit à tester des valeurs comme 0.001 si rien ne se passe), y a quelques réglages dans le panel F10 aussi
Si le flou est pas beau, il faut (contre une idée reçu que j'avais, pensant que le sampling influe peu sur le blur) augmenter le sampling, et voila.
1- Dans les reglages de la light, tu peux augmenter le nombre de photons pour les caustics (en décochant la case "automatically generat etc" dans la partie MR indirect illumination)
Et dans le panel F10 dans l'onglet indirect illumination, il y a le "max photon per sample".
2-Dans le panel F10, onglet "renderer", il y a une partie "samples per pixel", il faut regler la l'AA
Maya
T'assignes MR comme moteur de rendu, tu créés ta caméra, tu vas dans le panel "ctrl+A" à droite, et tu actives les Depth of field
Et tu configures ton fstop (plus c'est petit plus c'est flou), y a quelques réglages dans le panel F10 aussi
Pour les réglages de la distance de l'objet, il suffit de se mettre dans la vue de la caméra, "display/heads up display/objects details", de selectionner l'objet sur lequel on veut se focaliser, et de noter le "distance from camera"
Si le flou est pas beau, il faut (contre une idée reçu que j'avais, pensant que le sampling influe peu sur le blur) augmenter le sampling, et voila.
Bon, bah un tuto, tout petit, mais qui servira peut être
Wire au rendu sous MR (Maya):
Tout d'abord, créer une scène basique, sous maya, avec des paramêtres basiques pour le rendu (juste pour ce cour, après vous faites comme vous voulez evidemment). Juste une light, une sphère qui englobe le tout, et un comboquivabienavec de fg et de gi:
http://membres.lycos.fr/wizopunk/t [...] mage01.jpg
Ensuite les paramètres pour la node "contour", les réglages ensuite comme vous voulez.
http://membres.lycos.fr/wizopunk/t [...] mage02.jpg
Et les reglages dans le panel de configuration du rendu, dans la partie "contour" aussi.
http://membres.lycos.fr/wizopunk/t [...] mage03.jpg
Bon voila, c'est très rapide, surement adaptable à max (c'est même sur, mais j'ai pas envie qu'on me demande un deuxième tuto ), et si vous avez des questions, posez, mais je suis pas sûr d'avoir envie de répondre
Diagnostics sous Maya (MR)
Pour régler la GI (rouge c'est pas top, ça donne des zones cramées):
http://membres.lycos.fr/wizopunk/t [...] ostics.jpg
Pour le FG:
http://membres.lycos.fr/wizopunk/t [...] ostics.jpg
Et puis le résultat sans diagnostics (gi+fg):
http://membres.lycos.fr/wizopunk/t [...] ostics.jpg
Bon c'est pas très exhaustif, mais je pense que ça peut bien aider pour visualiser le résultat qu'on doit obtenir dans le diagnostics, j'ai bien mis 30 mn avant de tomber sur les bon réglages de lights et de commencer à comprendre à quoi devait ressembler le tout (j'avais un écran tout bleu avant).
Donc bon, c'est bidon, mais ça aide énormement pour les réglages
Displace Positif et Négatif MR (maya)
Bon, gros point faible de MR à mes yeux, son calibrage sur les couleurs pour le displace, ou noir=0 et blanc=1
Donc du coup on peut pas faire un displace positif et négatif en même temps sur une map. Peut être est 'il possible d'étalonner ça pour MR, pour changer la valeur du 0, mais j'ai pas trouvé.
Enfin en tout cas, la méthode consiste à se faire deux map, toutes les deux avec noir=O (même celle pour le displace négatif)
On va les mixer à l'aide de 2 nodes "multiply divide" et 1 "+/-Average"
on drop les deux textures sur une node "multiply divde" chacunes avec le middle clique, dans l'hypershade evidément. On connecte le "out alpha" de la texture avec le "input X" du "Multiply divide".
Ensuite on connecte les "output X" des deux "multiply divide" avec respectivement le "input3d[0]" et "input3d[1]" du "average" (pfou!)
Ensuite il ne reste plus qu'à connecter le average au bump, et voila.
Il faut bien sur multiplier la map pour le displace negatif par un chiffre négatif dans la node "multiply divide"
http://membres.lycos.fr/wizopunk/t [...] mage01.jpg
XSI
Le Depth Of Field avec XSI, komençamarch ?
Il existe 3 manières (en fait 2) d'obtenir un effet de DOF sous XSI:
Une même scène servira d'exemple pour chaque cas.
La scène "brute":
http://img214.echo.cx/img214/4377/tutodof15lr.th.jpg
Les différentes méthodes:
commencer par ouvrir les propriétés de la caméra et dans l'onglet Lens effect, ajouter le preset Depth of Field
http://img209.echo.cx/img209/8806/tutodofcam7ev.th.jpg
Cliquer ensuite sur Inspect pour ouvrir les propriété du preset.
Le DOF permet 3 modes:
- Automatic, où on ne peut régler que la force du DOF et la distance focale,
- Custom Mode
- Lens Mode, le plus détaillé.
On passera ici en custom mode, qui permet de régler les distance far et near d'aplication de l'effet et la taille de la zone de flou.
Pour régler il faut connaître la distance en pouces de l'objet à la caméra ou bien utiliser le faire afficher dans le viewport.
paramètres du DOF + affichage de la distance de l'objet à la caméra:
http://img142.echo.cx/img142/6521/ [...] 9vx.th.jpg
Il ne reste plus qu'à régler les paramètres et faire un rendu:
http://img81.echo.cx/img81/4565/tu [...] 2wf.th.jpg
On va rajouter un shader de sortie au rendu.
Aller dans Edit>Pass>Current Pass, puis dans output shaders, rajouter un 2D_auto_depth_of_field
http://img101.echo.cx/img101/8427/ [...] 6tc.th.jpg
Cliquer ensuite dur inspect pour ouvrir les paramètres du shader et les modifier pour obtenir l'effet que l'on veut:
exemple:
http://img51.echo.cx/img51/2645/tu [...] 3mm.th.jpg
Pour pouvoir utiliser le fx tree, il faut faire un rendu - au format softimage (.pic) - avec les deux paramètres de sortie RGBA et Z(depth):
http://img51.echo.cx/img51/9517/tu [...] 0ha.th.jpg
Ouvrir ensuite le FX tree (Alt+1), importer deux fois le rendu en cours (passes>default_pass), et modifier l'un des deux noms en changeant l'extension .pic en .zpic
Ajouter un noeud Depth_of_field (ops>optics>depth of field) et y relier connecter tout ça entre eux.
Appuyer sur le V du noeud Depth of field pour afficher la preview et doublie cliquer (ou cliquer sur le "e" ) pour ouvrir les paramètres.
http://img62.echo.cx/img62/9750/tu [...] 4ry.th.jpg
Tout l'interet du FX tree et de pouvoir visulaiser en temps réel la zone où va s'appliquer la DOF, celle-ci apparaissant en blanc sur la preview.
http://img147.echo.cx/img147/8637/ [...] 5bn.th.jpg
Une fois que le réglage est fait, décocher preview focused region pour voir l'image finale avec l'effet appliqué - il est toujours possible de régler les différent paramètres et d'observer le résultat.
http://img147.echo.cx/img147/8540/ [...] 0rc.th.jpg
Reste plus éventuellement qu'à rajouter un noeud Image>File output pour récupérer le résultat.
A noter que pour des mêmes paramètres, la méthode du fx tree et celle du shader de sortie donneront les mêmes résultats.
Comparatif:
Simplicité des réglages: FX tree > Shader > camera
Temps de rendu: FX tree = shader << Camera
Résultat: à chacun de juger
Message édité par wizopunker le 03-07-2005 à 14:23:35