texture chrome à partir d'un model

texture chrome à partir d'un model - Infographie 3D - Graphisme

Marsh Posté le 12-03-2007 à 19:25:13    

Bonjour à tous,
 
je cherche à reproduire exactement la meme texture que les quatre bagues des potentiommetre bleu et gris.  
j'ai deja essaye pas mal de tuto sur le chrome, mais je n'ai rien trouvé de tres convaincant. :fou:  
 
j'aimerai savoir également, s'il existe des cds avec des texture deja faites, qu'on pourrait directement chargé dans 3ds max. J'ai vu qu'il existait total texture mais je ne comprend pas vraiment le fonctionnement. au fait ce que je n'arrive pas à obtenir c'est la matière. avoir qqch de lisse ou qqch de rugueux...
pour cela faut il utilisé des elements exterieur à 3ds max ou travaille avec le specular diffuse et glossiness.
si qqcn pouvait m'expliquer parce que c'est assez fouilli dans ma ette :??:  
 
merci à tous, si vous voulez plus de photos, n'hésitez pas.
 
http://antress.myweb.hinet.net/Images/1084.jpg

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Marsh Posté le 12-03-2007 à 19:25:13   

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Marsh Posté le 12-03-2007 à 19:36:57    

ben je pense que le resultat de ta texture depend beaucoup du moteur de rendu que tu utilise. lequel est ce?


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Marsh Posté le 12-03-2007 à 20:23:32    

je bosse avec 3ds max, donc j'ai mental ray, je crois que c'est le meilleur moteur de rendu, non?

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Marsh Posté le 12-03-2007 à 20:44:13    

Ben je sais pas mais bon Vray est pas mal, maintenant faudrai savoir si il rend mieu le chrome, mais par ex ya un moteur qui rend bien l'or et les choses dans le genre, à voir.
http://linuxfr.org/~olivS/23606.html


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Marsh Posté le 12-03-2007 à 21:03:04    

oué enfin tout les moteurs sont capable de rendre du chrome, je suis pas sur que faut le choisir en fonction de ça :/
ça dépend de l'eclairage, de l'env. et bien sur du mat^^
sinon, pour ce que tu montre, j'aurais une tite idée, mais je peux po détailler là, quand je serais chez moi.  :)

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Marsh Posté le 12-03-2007 à 21:13:46    

Twister844 a écrit :

Ben je sais pas mais bon Vray est pas mal, maintenant faudrai savoir si il rend mieu le chrome, mais par ex ya un moteur qui rend bien l'or et les choses dans le genre, à voir.
http://linuxfr.org/~olivS/23606.html


 
 
sunflow cay nul  :o

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Marsh Posté le 13-03-2007 à 00:42:37    

hop chtite bidouille vite fait (sous scanline) :

 

http://img479.imageshack.us/img479/8350/tutochromeop5.jpg

 


http://img479.imageshack.us/img479/3830/tutochromeresultjc3.jpg

 

si vous avez des idées pour ameliorer l'effet, n'hesitez pas  :hello:


Message édité par lecco le 13-03-2007 à 00:43:17
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Marsh Posté le 13-03-2007 à 21:19:38    

merci beaucoup pour le petit tuto. par contre je galère pas mal au niveau de la lumiere, t'as utilisé quoi toi?
 
sinon les les trucs en relief en bas de ton objet, tu les as fait comment?
 
merci

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Marsh Posté le 13-03-2007 à 21:32:56    

pour la lumière, c'est juste un eclairage 3 points tout bête.
 
et le relief c'est une map de bump qui trainait sur mon DD :
http://img404.imageshack.us/img404/975/knurlybq3.jpg
 
en fait là pour le "suppositoire", j'ai utilisé un mat multi/sub object, le 2nd materiau étant le même que le 1er, a part le bump. :)

Reply

Marsh Posté le 14-03-2007 à 10:59:11    

le multi c une solution, ms pr ton bump tu pouvais aussi decocher "tile" ds la map de bump.

Reply

Marsh Posté le 14-03-2007 à 10:59:11   

Reply

Marsh Posté le 14-03-2007 à 13:40:01    

lecco a écrit :

pour la lumière, c'est juste un eclairage 3 points tout bête.
 
et le relief c'est une map de bump qui trainait sur mon DD :
http://img404.imageshack.us/img404/975/knurlybq3.jpg
 
en fait là pour le "suppositoire", j'ai utilisé un mat multi/sub object, le 2nd materiau étant le même que le 1er, a part le bump. :)


un suppositoire en métal [:ddr555]


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Perhaps you don't deserve to breathe
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Marsh Posté le 14-03-2007 à 13:40:35    

kabyll a écrit :

le multi c une solution, ms pr ton bump tu pouvais aussi decocher "tile" ds la map de bump.


moin efficace :o


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Marsh Posté le 14-03-2007 à 16:55:34    

Citation :

moin efficace


 
je serais curieux de lire les arguments justifiant que ce serait moins efficace
 
que du contraire, pcq avec le multi il se retrouve avec deux materiaux a gérer, juste pr une pauvre histoire de bump.
 
S'il doit faire une modif ds le shader (que ce soit pour les propriétés de gloss ou reflection, ou mme s'il avait d'autres maps), il doit la refaire une seconde fois ds le slot 2.
 
Désolé, mais rien ds cet exemple ne justifie l'emploi d'un multi/sub.

Reply

Marsh Posté le 14-03-2007 à 16:58:50    

kabyll a écrit :

Citation :

moin efficace


 
je serais curieux de lire les arguments justifiant que ce serait moins efficace
 
que du contraire, pcq avec le multi il se retrouve avec deux materiaux a gérer, juste pr une pauvre histoire de bump.
 
S'il doit faire une modif ds le shader (que ce soit pour les propriétés de gloss ou reflection, ou mme s'il avait d'autres maps), il doit la refaire une seconde fois ds le slot 2.
 
Désolé, mais rien ds cet exemple ne justifie l'emploi d'un multi/sub.


amen. :o


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Reply

Marsh Posté le 14-03-2007 à 17:19:56    

kabyll a écrit :

Désolé, mais rien ds cet exemple ne justifie l'emploi d'un multi/sub.


Ici on a 2 sortes de bump alors je vois pas comment tu fais juste en décochant le tiling (pas d'ironie dans mon intervention, je suis juste une grosse quiche en texture). Si tu peux m'éclairer... ?

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Marsh Posté le 14-03-2007 à 18:00:23    

je n'avais pas vu qu'il y avait un second bump.
 
ds ce cas là, c'est tjs possible, suffit de mettre un "mix" ds le slot bump.
ds le premier slot du mix, tu mets le noise, ds le second, la map.
 
ensuite tu mets a 50% la valeur si tu veux que les deux aient la mm "intensité de bump". Si tu veux que le noise soit plus faible que le bump image, tu mets 70%, etc.
 
ca sera mm plus joli puisque ds l'exemple de lecco le noise n'est pas present sur tout l'objet. Alors qu'avec le mix il le sera meme dans la partie inferieure (ce qui est plus logique)
 
Vs allez me dire "oh ca se complique". Mais pas du tout, pcq si c pas compliqué d'utiliser des mat ID ds le cas d'un objet simple comme celui-ci, ca l'est bcp plus si l'objet ne comporte pas de faces definissant exactement la forme qui doit être "map bumpée".
 
J'ajoute a ca qu'on peut utiliser des mask aussi pour definir la forme voulue d'un effet. Par exemple, on peut utiliser une map en noir et blanc, et dire que le bump (defini par une autre image) ne s'applique que dans la partie blanche de l'image du mask.
 
etc.
 

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Marsh Posté le 14-03-2007 à 18:07:30    

Yep, j'avais pensé au mix mais j'avais écarté l'idée en me disant que du coup cela allait atténuer les 2 bumps (de moitié par exemple si une utilise une valeur de mix de 50 %) mais en fait je suis con parce que comme on utilise rarement du bump à plus de 30 %, il suffit de le mettre à 60 % pour rétablir les valeurs initiales, non ?

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Marsh Posté le 14-03-2007 à 18:09:19    

Après relecture j'ai l'impression que ce que j'ai dit est faux :sweat:

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Marsh Posté le 14-03-2007 à 18:10:45    

ok kabyll, merci  :jap:  
vi l'utilisation des ID c'était surtout pour allez plus vite, vu que c'est un exemple simple.
vé tester et je ferais un autre  ;)

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Marsh Posté le 14-03-2007 à 18:17:34    

bulgrozz: pas bien saisi, mais la valeur ds le mix est independante de ce que tu mets comme valeur ds le slot bump. Si tu mets 30 ds le slot, tu n'auras jamais plus de 30 quoi que tu mettes ds le mix. La valeur du mix faut la voir comme des layers ds photoshop. 50% reviendrait a mettre les deux calques a 50% opacité. Ms je sais pas si c'est de ca que tu parles
 
lecco: je me doute bien que c'etait pour faire rapide.
 
Je voulais juste mettre en evidence le fait que le multi n'est pas la meilleure solution si c'est pour un materiaux identique sur les deux ID.  
 
Quand le "probleme" ne concerne que le bump, il est souvent gérable juste au niveau du slot bump.
 
vala :)

Message cité 1 fois
Message édité par kabyll le 14-03-2007 à 18:19:28
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Marsh Posté le 14-03-2007 à 18:25:02    

kabyll a écrit :

bulgrozz: pas bien saisi, mais la valeur ds le mix est independante de ce que tu mets comme valeur ds le slot bump. Si tu mets 30 ds le slot, tu n'auras jamais plus de 30 quoi que tu mettes ds le mix. La valeur du mix faut la voir comme des layers ds photoshop. 50% reviendrait a mettre les deux calques a 50% opacité. Ms je sais pas si c'est de ca que tu parles


Sisisi, c'est de ça que je parle. Ce que je veux dire c'est que comme les 2 calques sont à 50% d'opacité, le bump va donc être moitié moins fort par rapport à la solution avec le multi/sub. Et je me demandais si on pouvait compenser cette perte d'intensité en multipliant le pourcentage du slot bump par 2... Au début je pensais que oui, mais maintenant j'ai un doute. Faut tester quoi...

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Marsh Posté le 25-06-2007 à 11:52:09    

bonjour a tous
quelqun pourrait me dire ou trouver une texture chromé (sans degradé parce que la plus part des texture  chromé que je trouve son degradé)
merci.

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Marsh Posté le    

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