comment réaliser des coins abimés sans passer par une modélisation - Infographie 3D - Graphisme
Marsh Posté le 22-09-2012 à 19:40:57
C'est probablement du displace nan?
De maniere generale pour ce genre d'objets on fait une version plus ou moins lowpoly d'apres un sculpt zbrush ou autre et ensuite on rajoute le displace par dessus
un thread zbrush ou le mec met en pratique ça: (meme si je trouve son lowpoly vraiment trop lowpoly )
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=94808
Marsh Posté le 22-09-2012 à 19:59:39
Ben, il n'y a pas de solution miracle pour avoir une vrai déformation géométrique :
du displace classique
du vector displace
de la modélisation à l'ancienne
un objet sculpté et décimé par la suite.
Si tes objets sculpter sous mudbox (par ex) sont assez lourd, au moment du rendu tu n'es pas obligé de mettre en place un displace aussi précis que le mesh sculpté sous mudbox.
Pour ça il suffit de limiter les niveaux de subdives qui seront généré avec vray ou mr par ex(même dans ces conditions ton objet gagnera en précision).. et pour fignoler l'aspect de ton objet, une normal map finira de parfaire l'ensemble.
Marsh Posté le 22-09-2012 à 22:23:12
Ca m'interesse la technique de sculpting en hight poly puis repartir sur une version lowpoly de l'objet. Pouvez-vous m'en dire plus ?
Si je comprends bien :
1. Sous mudbox (par exemple) je divise mon objet et je le sculpte. J'ai alors une subdivision conséquente.
2. Je créé mes map toujours sous mudbox, c'est à dire mes map de diffuse, normal map, etc.
3. Sous 3ds, j'utilise l'objet d'origine (donc en lowpoly), sans la subdivision de mudbox mais avec les map de mudbox
Est-ce cela ?
Marsh Posté le 23-09-2012 à 00:31:13
onkover a écrit : Ca m'interesse la technique de sculpting en hight poly puis repartir sur une version lowpoly de l'objet. Pouvez-vous m'en dire plus ? Si je comprends bien : Est-ce cela ? |
Voila, l'idée est d'avoir un mesh lowpoly de base sur lequel tu viens sculpter les details plus fins en displace
genre ça:
edit: quand je dis lowpoly evidemment c'est pas vraiment lowpoly hein c'est juste sans la subdiv
Marsh Posté le 23-09-2012 à 11:47:53
excellent comme technique... Bon maintenant faut juste que je résolve mon problème de displace parce que mes UV ne se rejoignent pas correctement
Marsh Posté le 23-09-2012 à 14:55:01
onkover a écrit : excellent comme technique... Bon maintenant faut juste que je résolve mon problème de displace parce que mes UV ne se rejoignent pas correctement |
Dans ce cas la aussi ce qui marche bien c'est de supprimer la piece et de la refaire
Vu que ça a pas l'air d'etre une piece trop compliquée ça peut etre envisageable
Marsh Posté le 24-09-2012 à 20:21:54
Torhgrim a écrit : |
effectivement si c'est un piece pas trop complexe
Marsh Posté le 22-09-2012 à 18:38:07
Bonjour,
Je désire réaliser une ancienne colonne grecque dont le calcaire est assez abimé avec le temps. Je ne vois que deux choix, soit passer par une modélisation qui représentera alors toutes les "cassures", soit par une texture.
1. La modélisation, via mudbox par exemple est très bien, l'interieur et les bords sont superbement représenté. Mais cela développe trop de maillage, beaucoup trop même pour une scene complète.
2. Via la texture, c'est superbe pour l'interieur de l'objet (bump ou normal map) mais les bords des objets demeurent toujours droit.
Aussi, comment rendre les bords des objets cassés, abimés ?
Regarder ces deux images, on voit bien que le maillage est droit mais le resultat donne des coins abimés. Le gars n'explique pas comment il fait, alors qu'il explique que cette image est entièrement faire via des texture et que surt 3dsmax
J'ai déjà fait pleins de belles images dont l'intérieur des objets sont abimés mais aux bords désespérément droits (donc po trop réaliste donc ) Aussi je dois passer par photoshop pour améliorer.
Maillage droit en rouge :
Coins abimés en rouge :
Comment on fait ?
Merci