Premier personnage - Infographie 3D - Graphisme
Marsh Posté le 21-10-2009 à 22:12:40
tu pourrais poster un wireframe histoire de se donner une idée du maillage?
Marsh Posté le 22-10-2009 à 01:11:59
ouah c'est un téte le mec !
felicitation
je vais suivre ton projet ! je suis tres intéréssé
et c'est sincere
Marsh Posté le 22-10-2009 à 09:55:19
ouais enfin je suspecte des yeux mappés et non modelisés.
je demande un rendu filaire
Marsh Posté le 22-10-2009 à 11:53:35
c'est pas trop mal pour un premier perso, la bouche et les yeux sont trop larges, fait gafffe à la jointure bras/torse qui semble un peu mince et la partie entre le cou et les seins qui devrait etre moins creusée
Marsh Posté le 22-10-2009 à 12:02:29
Citation : Sinon j'ai pas trouvé comment dupliquer les poids des vertex sur l'autre partie du corps alors je me le suis tapé à la main. |
dans le menu de skinning t'as une fonction mirror vertex weights qui fait ça.
Marsh Posté le 22-10-2009 à 13:54:52
Bon alors j'ai fait pas mal de modifs hier soir, j'ai affiné le visage (rajouté un peu de volume à certains endroits et enlevé à d'autres) du coup ça lui donne un aspect moins empaté et moins carré. J'ai essayé de mieux l'équilibrer car j'ai remarqué que vu sous certains angles il paraissait plus sec que sous d'autres, un peu comme les visages d'Oblivion ou des sims 3. J'ai réduit légèrement le volume de la partie qui va de la lèvre supérieure au nez (ça fait moins Simpson mnt mais par contre en vue de face d'assez loin ça lui donne un air un peu bizarre), réduit la proéminence des globes occulaires, élargie l'arête du nez (ça fait encore un peu Mickaël Jackson mais moins) et raboté un peu le menton (ça ne lui enlève pas vraiment de volume mais lui donne un aspect plus arrondi). J'ai amélioré un peu la coiffure, rajouté des boucles d'oreille et corrigé le haut du crâne qui était trop plat et trop bas (la coiffure me servait de cache misère en fait ). Il manque encore d'arrondi mais c'est déjà mieux qu'avant. Par contre je ne suis vraiment pas satisfait des seins, je trouve qu'ils ne font pas naturels, trop "rigides". A mon avis je vais devoir subdiviser encore la partie supérieure.
Sinon j'ai commencé le skinning temporaire et ce coup ci ça s'est bcp mieux passé. J'ai placé les bones correctement, essayé de réfléchir 5 minutes avant de définir mes poids au lieu de faire ça à l'instinct et finalement le résultat n'est pas trop mal. C'est encore perfectible mais ma souris a commmencé à déconner et j'ai du abandonner en plein milieu. C'est super frustrant, sal.... de souris de m....
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Je n'ai pas internet chez moi je post du boulot, je le mettrais demain !
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Les yeux mappés ? C'est à dire ? J'ai fais comme dans le tuto, j'ai créé 2 sphères, j'ai sélectionné les faces de l'iris et j'ai appliqué un matériau noir dessus. En fait pour être vraiment honnête j'ai aucune idée de comment on fait des yeux habituellement Par contre j'ai rajouté du maquillage autour, c'est peut-être pour ça ?
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Arghhh cette bouche et ces yeux ils vont me rendre fou !!! J'ai passé au moins 2 heures à les modifier hier soir, c'est un peu mieux mais je suis pas encore satisfait du résultat. Je trouve que la bouche ne fait pas assez naturelle mais j'ai du mal à faire des modifs sans péter quelque chose d'autre à côté. A chaque fois je me retrouve avec des imperfections au niveau du maillage et c'est trèèèès minutieux à corriger.
Quand à la jointure bras torse en effet je l'avais constaté mais comme les bras sont près du corps c'est super dur à corriger, je préfère les écarter d'abord. Par contre pour la partie entre le cou et les seins j'avais pas fais gaffe mais en effet en sur la dernière photo c'est assez visible.
Sinon c'est pas mon tout premier perso en fait, le premier je l'avais fais y'a quelques années en m'inspirant du même tuto mais en utilisant le gabarit de jeanne d'arc fourni par l'auteur. Ensuite j'avais laissé tomber la modélisation parce que l'informatique me prenait trop de temps. Maintenant que je bosse dans une boite plus cool je peux me le permettre
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heu non malheureusement c'est un rendu Max Je l'ai pas encore importée dans mon moteur mais ça n'aura pas cet aspect là, je gère pas encore les textures procédurales, pour l'instant c'est plastic-land.... Ou alors faudra que je mette une texture classique mais je préfère le procédural. Quand j'en aurais terminé avec les tests d'animation, de collision et que j'aurais mis une physique de base j'essayerais de pondre un algo de noise, mais j'ai seulement une très vague idée de comment ça fonctionne...
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Merci mais tu as intérêt à être patient parce que ce genre de projet ça se compte pas en semaines, ni en mois ! M'enfin si je traine pas trop d'ici 2 ou 3 mois j'aurais peut-être un truc provisoire à montrer. Pour l'instant je n'ai fais que des tests sommaires sur le skinning et les animations, si ça se trouve y'a encore 3 tonnes de bugs que j'ai pas vu alors pas d'excès d'optimisme !
Marsh Posté le 22-10-2009 à 14:25:39
tes yeux ont l'air mappé parce qu'il sont plat, en fait les puapières doivent suivrent la courbure du globe oculaire, là ça n'est pas le cas.
Pour le maillage, tu peux commencer avec un maillage léger, et / ou cacher les polygones dont tu n'as pas besoin ( hide selected/unselected polygons ) en mode editable poly.
Sinon combien de tris pèse ton modèle jusqu'ici, parce qu'on dirait que t'as mis un turbosmooth alors que c'est sensé être un modèle de jeu, donc lowpoly non ?
Marsh Posté le 22-10-2009 à 18:16:50
blakjak a écrit : tes yeux ont l'air mappé parce qu'il sont plat, en fait les puapières doivent suivrent la courbure du globe oculaire, là ça n'est pas le cas. |
Pour les yeux j'essayerais de voir ça ce soir ou demain quand j'en aurais terminé avec le bas du corps et les épaules.
Pour cacher les poly j'y avais déjà pensé mais du coup j'aurais pas une vision "globale" de cette partie du mesh
Sinon le modèle de base pèse dans les 3000 triangles environ mais sur celui que j'ai posté j'ai mis un meshsmooth itération 2 (environ 40000 tris). Pour le jeu je pense que je baisserais à 1 (dans les 15000 je crois) mais avec une normal map ça devrait être pas mal (en plus le meshmooth iteration 1 donne déjà de bons résultats, le gain n'est pas énorme avec 2). Sinon tu veux dire quoi par "turbosmooth" ?
Autre question : le meshsmooth a tendance à "affiner" la géométrie, est-ce qu'il existe un moyen de palier à ça ? (j'avais essayé le "push" à l'époque de mon 1er perso mais ça donnait un résultat bizarre)
Marsh Posté le 22-10-2009 à 22:16:58
turbosmooth c'est le modificateur qui a remplace le meshsmooth, c'est plus rapide a l'affichage.
Question, t'es sur de pas confondre 'faces' et 'tris' ? Parce que si t'est en poly editable, MAX t'indique le nombre de faces, pas les tris.
15000 poly pour un seul personnage, meme principal, ca me parait tres eleve, d'autant plus que c'est la premiere fois que j'entends parler d'un passage par le meshsmooth pour achever une modelisation destinee a du temps reel.
Je sais pas ce que t'as prevu de faire comme moteur, mais vu que t'arrive a ce budget la alors que ton perso est encore tout nu, ca laisse soit augurer d'un frame rate proche du 1, soit d'un moteur temps reel extremement rapide
En gneral, pas de meshsmooth quand on modelise pour le temps reels, va voir ce forum dedie, tu verra des bons exemples de persos pour le temps reel.
http://forums.cgsociety.org/forumdisplay.php?f=39
Voila un perso a 3248 faces/ 6194 tris
Dans le topic suivant : http://forums.cgsociety.org/showth [...] 9&t=800486
Bon courage
Marsh Posté le 23-10-2009 à 15:52:12
blakjak a écrit : turbosmooth c'est le modificateur qui a remplace le meshsmooth, c'est plus rapide a l'affichage. |
Pour les faces et les tris je sais pas, je travaillais en mesh editable et non pas poly editable quand j'ai regardé le nombre de faces, je sais pas si ça change quelque chose...
Sinon pour les perfs je sais pas trop, j'ai jamais affiché de grosses géométries skinnées, seulement des gros trucs statiques (plusieurs centaines de milliers de faces) et c'était très fluide. On verra bien comment ça se comporte avec le skinning... Quand au fait qu'on ne smooth jamais une géométrie pour le temps réel, si jamais ça tourne quand même je serais le premier à l'avoir fait Evidemment faudra pas compter le faire tourner sur une vieille CG... Et pour le moment mes persos ont des petits squelettes, j'essayerais aussi de limiter le nombre maximal de bones influençant un vertex à seulement 2 ou 3 (pour le moment mon shader gère jusqu'à 4 bones par vertex). J'ai aussi un gros travail d'optimisation à faire.
Au pire si vraiment ça rame trop je vire le meshmooth, le modèle est quand même regardable sans. Je compenserais avec des normals map...
Allez, comme promis voici des images un peu plus récentes. J'espère qu'elles ne sont pas trop lourdes (800 par 600), dites le moi si c'est le cas je les remplacerais par des plus petites :
Tout d'abord le wireframe :
et les quelques retouches au niveau du visage (nez, crane, orbites, joues, machoire, menton, lèvre supérieure moins "flasque" ):
et ma première tentative de skinning (je l'ai refait en mieux hier soir mais je l'ai pas sous la main) :
Marsh Posté le 24-10-2009 à 00:22:29
Citation : Pour les faces et les tris je sais pas, je travaillais en mesh editable et non pas poly editable quand j'ai regardé le nombre de faces, je sais pas si ça change quelque chose... |
Ben de souvenir je crois qu'il y a un modificateur 'triangulate' qui te permettra de le voir, sinon ton moteur devrait pouvoir le faire aussi.
Citation : Sinon pour les perfs je sais pas trop, j'ai jamais affiché de grosses géométries skinnées, seulement des gros trucs statiques (plusieurs centaines de milliers de faces) et c'était très fluide. On verra bien comment ça se comporte avec le skinning... |
Alors c'est de bon augure si ca gere aussi bien plusieurs centaine de milliers de tris Je rajouterais qu'il faut voir ce que ca donnera avec non seulement le skinning mais aussi le code, le moteur physique, les textures, les particules etc...
D'ailleurs tu va utiliser quoi pour ton moteur physique ? Une librairie existante ou tu va le programmer aussi ?
Citation : Quand au fait qu'on ne smooth jamais une géométrie pour le temps réel, si jamais ça tourne quand même je serais le premier à l'avoir fait Evidemment faudra pas compter le faire tourner sur une vieille CG... |
Sans doute, tu pense le faire tourner de facon fluide sur quelle type de configuration ?
Citation : Tout d'abord le wireframe : |
Ton wire montre une topologie un peu desequilibree, j'entends par la que certaines zones ont beaucoup trop de faces par rapport a d'autres, je pense en particulier aux commissures des levres et alentour, meme si je concois que tu veuilles animer la bouche, ca reste assez lourd a cet endroit. Ensuite il y a des edges loops qui ne loopent pas vraiment, et ca ca va t'emmerder pour la suite, surtout pour l'animation. Qpres c'est complique de te donner un avis parce que c'est maintenant qu'on decide en general si on va modeliser en low ou en high poly, les approches sont pas les memes, et du coup tu risques de te retrouver avec un modele inadapte par la suite.
Pour les autres rendus, je dirais que le probleme des yeux et de la bouche trop grands persiste, et que la taille et le posterieur de la fille sont disproportionnes.
Marsh Posté le 24-10-2009 à 10:58:57
Ah un truc encore, les oreilles sont très plates et en plus elles ont un nombres de faces très élévés alors que c'est pas très nécessaire, les oreilles c'est pas le point le plus important d'un perso, surtout par rapport aux cheveux qui eux ont l'air d'être modélisé pour du low poly. Désolé si j'ai l'air de t'emmerder avec ça, c'est juste que j'essaye de t'aider à construire un maillage cohérent. Autre détail, les boucles d'oreilles, elles ont l'air aussi très loude en faces pour un modèle de jeu, mais pas pour un modèle destiné au rendu. Ce manque de cohérence dans ta gestion du budget de faces est pour moi le problème principal de ton modèle.
Marsh Posté le 24-10-2009 à 11:02:05
Heu y a moyen d'avoir des rendu avec des lumières.
Parce que l'a c'est un peu les lights par défaut.
c'est donc un peu sombre m'enfin bon.
Marsh Posté le 26-10-2009 à 13:41:01
blakjak a écrit : |
Oui le moteur le gère (enfin faut récupérer la valeur en debug ) et sans aller jusque là l'exporteur le connait également (en debug aussi , je suis pas un mordu de la programmation d'interfaces ) mais ça sera quand même plus pratique avec le triangulate, je regarderais ça ce soir.
blakjak a écrit : |
Je ne vais pas utiliser de librairie existante mais pour le moment ça sera une physique très simple, à la Morrowind par exemple. Y'aura juste la gravité et j'en resterais à la mécanique du point, du genre si un object tombe il s'immobilise net dès qu'il rencontre une surface (même si ça fait pas terrible je suis pas un studio de dev à moi tout seul, faut que je reste réaliste)
blakjak a écrit : |
Pour ma part j'ai une geforce 7950 gt. Je pense m'acheter une carte plus récente et optimiser le moteur pour car actuellement je gère plein d'instructions en "soft" au niveau des shaders alors que les cartes récentes ont des instructions prévues pour. Sachant que c'est des parties très critiques du code ça ne pourra qu'être bénéfique (allez on va dire Geforce 8800 GTX minimum , pour ATI je connais pas l'équivalent)
blakjak a écrit : |
Justement le tuto Johan of Arc partait d'un modèle conçu pour les animations faciales. Comme je manque d'expérience je me suis contenté de faire comme eux mais j'essayerais à l'avenir de faire un modèle seul en utilisant le moins de faces possibles (je sais pas comment je m'y prendrais mais on verra en temps voulu ).
Sinon pour les edge loop je suppose que tu veux parler des arêtes qui entourent la bouche par exemple ?
blakjak a écrit : |
Aïe, c'est bien ce qui me semblait pour le postérieur. Ce week end j'ai fais de nouvelles modifs. J'ai également essayé de réduire les lêvres de toutes les manières possibles mais ça lui donne un air bizarre. Y'a peut-être un pb ailleurs, le bas des pommettes sont peut-être trop creusées au dessus de la bouche. Quand aux yeux j'avoue que je n'ai pas encore essayé de les réduire pour le moment.
blakjak a écrit : Ah un truc encore, les oreilles sont très plates et en plus elles ont un nombres de faces très élévés alors que c'est pas très nécessaire, les oreilles c'est pas le point le plus important d'un perso, surtout par rapport aux cheveux qui eux ont l'air d'être modélisé pour du low poly. Désolé si j'ai l'air de t'emmerder avec ça, c'est juste que j'essaye de t'aider à construire un maillage cohérent. Autre détail, les boucles d'oreilles, elles ont l'air aussi très loude en faces pour un modèle de jeu, mais pas pour un modèle destiné au rendu. Ce manque de cohérence dans ta gestion du budget de faces est pour moi le problème principal de ton modèle. |
Re-aie, les oreilles j'essayerais de réduire le nombre de faces. Sinon je les détacherais du modèle et je les linkerais au bone de la tête pour les rendre à part en tant que géométrie statique. Quand aux boucles d'oreille c'était vraiment du provisoire pour le fun (avec le spec à fond ça fait terrible ).
De toutes façons pour le moment les modifs c'est mort vu que j'ai commencé le skinning ce week end . J'avais déjà fait un skinning provisoire pour écarter les bras et les jambes afin de retoucher les parties difficilement accessibles. Là le skinning définitif est pratiquement terminé (reste les mains et des retouches sur les épaules), je préfère continuer sur ma lancée pour pouvoir faire rapidement les tests d'export et d'import dans le moteur. Pour l'instant y'a plein de trucs que ne gère pas l'exporteur (matériaux multiples sur un seul modèle, plusieurs objets dans une seule scène, possibilité de sélectionner les objets à exporter). J'ajouterais également un log qui indiquera tous les vertex qui sont influencés par plus de 2 bones (accompagné d'un gros warning sous max pour décourager l'imprudent ). Mon moteur gère jusqu'à 4 bones par vertex mais en skinnant je me suis rendu compte que c'était pas vraiment utile, au contraire ça fout plus la merde qu'autre chose et pour du TR je pense que c'est superflu. Et puis ça me permettra de gagner légèrement en perf. Sinon je me disais que je risquais d'être emmerdé avec la poitrine quand elle aura son armure. J'ai donc skinné les seins avec 2 dummy qui les écrasent en se rapprochant du corps. Même à moitié écrasés le résultat reste harmonieux, ça me permettra en plus de changer leur taille sans retoucher le modèle.
J'ai enfin augmenté la puissance des lights (non non c'était pas les lights par défauts sur les précédents screens , juste l'intensité qui était mal réglée) et je posterais sans doute demain ou après demain des images du modèle terminé (j'essayerais de lui donner une pause sympa mais ne soyez pas trop durs je suis débutant). J'aimerais bien tester la cinématique inverse sous max, pour le moment j'ai fais quelques anims de test en cinématique directe mais c'est la misère.
Pour le skinning il me reste des retouches à faire au niveau des épaules et j'ai pas encore skinné les mains. Dès que c'est fini je me replonge dans le code et quand ça tournera je posterais un screenshot du rendu du modèle dans le moteur. Ensuite je rajouterais la gestion des normals map et je testerais sans meshmooth avec une bonne normal map pour voir ce que ça donne.
Quand au miror weight j'ai testé ce we et en effet ça change la vie Il ne faut pas oublier d'ajuster le 2eme paramètre par contre (celui en dessous de l'offset) sinon c'est explosage de géométrie assuré.
Pour finir j'ai quelques questions sur max :
. Sous les précédentes versions (jusqu'à la 8 en tout cas) on pouvait merger une scène Max dans une autre. Avec la 2010 je n'ai vu cette option nulle part. On peut seulement faire open ou new. Pourtant sur certains forums ils évoquent bien le merge mais je sais pas où ils l'ont foutu. Pour le moment j'exportais mes meshs et je les importais dans une autre scène mais le pb c'est qu'on ne récupère que des tris avec la plupart des importeurs-exporteurs, les infos sur les polys sont perdues (ou alors y'a seulement certains poly mais d'autres sont triangulés, 'fin bref c'est la merde quoi )
. Est-il possible de désactiver une clé d'animation sans la supprimer ? Est-il possible de gérer plusieurs animations dans le même projet ? (par exemple pouvoir définir plusieurs groupes de clés pour chaque bone ou quelque chose du genre)
. Dans le tuto Jeanne d'Arc ils disent de mettre l'option "history dependant" quand on crée un bone, sans en dire d'avantage. J'ai cru comprendre que c'était en rapport avec la préservation de certaines infos quand on les duplique en symétrie mais par contre, est-il possible de rattraper le coup si on se rend compte trop tard qu'on a mis la mauvaise option ? (celle par défaut est IKHiSolver)
. Est-il possible de locker la pondération d'un groupe de vertex uniquement sur certains bones ? (pour éviter que max normalise à la sauvage sur des bones qui n'ont aucun rapport par exemple). Oui je sais on peut décocher l'option Normalize mais du coup faudrait vérifier à la main que les poids de tous les bones pondérant chaque vertex non normalisé soient bien égaux à 1.
. Est-il possible de faire des copier-coller des poids de certains bones d'un groupe de vertex vers les poids d'autres bones d'un autre groupe de vertex ?
Marsh Posté le 26-10-2009 à 13:50:25
pierre_brochant a écrit : |
Voila pour toi :
Marsh Posté le 26-10-2009 à 13:51:41
Gein a écrit : |
Ouah le boulet j'avais pas vu merci bcp
Marsh Posté le 26-10-2009 à 18:45:48
Punaise, je n'avais pas vu l'interface du programme depuis environ 7 ans, et ça s'est amélioré phénoménalement, ça donne envie d'essayer...
La modélisation présentée est pas mauvaise, mais au niveau anatomie, je pense qu'il est des inexactitudes qui pourraient être par exemple stylisées.
Enfin c'est super difficile, et au niveau de la taille, il faut ajouter des reliefs parce que ça a l'air un peu trop plat.
Mais c'est quand même du bon travail.
Marsh Posté le 28-10-2009 à 14:26:36
prodgy a écrit : Punaise, je n'avais pas vu l'interface du programme depuis environ 7 ans, et ça s'est amélioré phénoménalement, ça donne envie d'essayer... |
Bon finalement avant hier et hier soir j'étais crevé j'ai pas eu le temps de m'y remettre. J'avais pratiquement terminé le skinning mais je galère pas mal au niveau des épaules, à chaque fois que ça me parait correct pour une pause ça déconne pour une autre. Vu que c'est pour un jeu je vais pas chipoter 30 ans dessus tant pis je laisse comme ça (il faudrait utiliser des cages FFD dans l'idéal d'après ce que j'ai compris mais ça risque de ramer pas mal et de ttes façons le moteur gère pas ça alors la question se pose pas).
Quand à la taille effectivement en regardant les anciennes photos du haut je me suis rendu compte qu'elle était trop carrée, j'ai pas assez arrondi sur les côtés. Quand aux yeux j'aimerais bcp les réduire comme on me le suggère depuis le début. Le fait de ne pas avoir bossé dessus depuis 2 jours me fait voir beaucoup plus les défauts qu'avant.
Quand à "styliser" les exactitudes anatomiques tu entend quoi par là exactement ? (pour les grosses fesses c'est dingue je sais pas comment je me suis débrouiller pour en arriver là, la meuf de la photo avait pourtant l'air normale au niveau proportion, j'ai du déborder à mort)
Marsh Posté le 28-10-2009 à 21:13:02
Citation : |
Alors là je sais pas, essaye voir du côté des animation layers, ptet que tu vas pouvoir faire des anims par calques, ce qui résoudrait ton problème.
Citation : |
Ca c'est des options qui servent à décider de quelle manière la cinématique inverse des bones que tu crées va se calculer, il y a des solvers pour les membres types humains, il y en a d'autres. Je ne saurais t'expliquer plus en détail.
Citation : |
Le skin modifier de max va toujours se demmerder pour que le poids du vertex soit égal à 1 même si tu modifie les poids des vertices. ( je crois ).
Citation : . Est-il possible de faire des copier-coller des poids de certains bones d'un groupe de vertex vers les poids d'autres bones d'un autre groupe de vertex ? |
ouaip, par exemple pour les doigts , c'est très pratique, ça date por moi donc je sais plus la procédure, mais tu peux la trouver dans l'aide.
Marsh Posté le 28-10-2009 à 21:16:18
Citation : (pour les grosses fesses c'est dingue je sais pas comment je me suis débrouiller pour en arriver là, la meuf de la photo avait pourtant l'air normale au niveau proportion, j'ai du déborder à mort) |
Les fesses c'est pas si simple , souvent les refs sont vues de côté et de face, et il est tout-à-fait possible que tu ai modélisé correctement selon ces vues-là, en ravanche, t'avais pas de refs des fesses vu de haut et du bas, sinon la courbe qui va des hanches au coccyx tu l'aurais faite moins bombée.
Marsh Posté le 03-11-2009 à 13:44:01
Ouf j'ai terminé le skinning (avec quelques trucs pas très jolis notamment au niveau des épaules mais j'ai pas réussi à faire mieux) et j'ai rajouté quelques vêtements.
Ce week end j'ai commencé les tests d'import dans le moteur, corrigé quelques bugs mais il en reste encore pas mal, notamment il faut que je réorganise la gestion des hiérarchies pour les bones parce qu'actuellement c'est le bronx.
Pour le fun j'ai essayé de charger un perso en meshsmooth iteration 3, ça passe en statique (très fluide) mais par contre quand je le fait passer par le shader de skinning ça foire complêtement, j'ai plein de polys éclatés et reboot de ma machine au bout de quelques secondes.... Idem avec itération 1 mais j'ai quand même eu le temps de tracer le code. Apparemment le temps d'affichage du mesh est très correct mais le moteur plante ailleurs (sur un autre mesh à 12 polys...)... bizarre, il doit y avoir d'autres bugs mais je verrais ça plus tard. Pour le moment je me concentre sur le perso non smoothé et dès que ça marche je monterais en poly progressivement pour voir où ça déconne (je retournerais provisoirement à mes cylindres skinnés pour les tests ) J'ai pas mal de trucs à faire ces jours-ci alors je m'y mettrais à partir du week end prochain. En plus ma CG n'est pas des plus récentes, je dois m'en acheter une nouvelle prochainement pour intégrer de nouvelles instructions dans les shaders, ça permettrait d'améliorer les perfs du moteur (mais fini la rétrocompatibilité....)
Sinon pour en revenir à la modo à proprement parler je n'ai rien retouché pour le moment, skinning oblige, j'ai rajouté une animation de marche (pas très convaincante mais je ferais un truc plus crédible quand j'en aurais terminé avec ces #@~# de bugs) et j'ai fais quelques rendus. J'ai un peu triché pour la robe parce que c'était la misère pour la skinner, quand ça allait dans une pose ça n'allait plus dans une autre... bref j'ai donc rajouté un edit mesh sur la pile pour bouger les vertex qui posent problème .... Je devrais la refaire au final mais c'est juste pour donner une idée.
Voilà les dernières images :
Marsh Posté le 21-10-2009 à 19:10:09
Salut tout le monde
A la base je suis programmeur et j'ai commencé depuis quelques mois à développer un moteur graphique dans le but de créer un monde virtuel en 3D (et pkoi pas un jeu par la suite si j'ai du temps). J'ai programmé un exporteur max qui récupère toutes les infos d'un mesh pour avoir notamment les poids des vertex d'un skin et pour récupérer toutes les clés d'une animation. J'ai programmé un shader pour le skinning et j'ai intégré la gestion des animations dans le moteur. Jusqu'à présent je faisais des tests avec des boites et des cylindres lol mais pour pouvoir pousser les tests plus loin je me suis décidé à franchir le pas et j'ai voulu créer mon premier modèle 3D.
J'ai choisi de faire un personnage féminin pour tester des animations complexes comme la marche et la course, c'est plus intuitif qu'un cylindre qui se tord dans tous les sens et en même temps ça permet de tester en une seule fois plein de cas de figures possibles. C'est plus motivant également, je commençais à en avoir marre de bosser qu'avec des teapots et autres modèles pourraves lol. Au départ je voulais juste faire un truc moche vite fait mais finalement je me suis pris au jeu et ça fait maintenant une semaine que je suis dessus. J'avais commencé le skinning mais je me suis rendu compte de plusieurs problèmes dans le maillage alors j'ai du revenir à l'étape précédent. Je me suis inspiré du tutoriel Joan of Arc mais en utilisant un gabarit différent (photo trouvée sur le net)
Pour le moment je n'ai retouché que le haut du corps et la tête, je préfère ne pas montrer le bas car y'a encore pas mal de défauts. En plus j'ai fais le con car les jambes sont trop serrées et je peux pratiquement plus retoucher cette zone. Après mure réflexion j'ai décidé de faire un skinning temporaire des cuisses pour pouvoir écarter les jambes puis écraser la pile pour bosser sur le nouveau mesh. Je voulais le faire hier soir mais en regardant mon perso sous tous les angles j'ai vu pas mal de trucs à améliorer donc je m'y mettrais ce soir.
Sachant que je voudrais faire un perso qui soit le plus réaliste possible (tout en gardant en tête les contraintes du low poly, temps réel oblige), voici la liste des défauts que j'ai repéré pour le moment, vous me direz ce que vous en pensez :
. le menton est trop pointu (je sais pas si il faut réduire la pointe ou l'épaissir sur les côtés, je me tâte)
. Les globes occulaires sont trop proéminents
. La bouche ne fait pas très naturelle, les lèvres ne sont pas assez affinées sur les côtés
. le nez est pas terrible, l'arête est trop fine et le bout un peu bizarre (j'ai commencé à l'épaissir un peu mais c'est pas suffisant). Ca fait un peu Mickael Jackson (paix à son âme)
. Les joues sont trop creuses, notamment au niveau des pomettes. Ca fait trop ressortir les yeux et la bouche (qui n'en avait vraiment pas besoin). D'un autre côté ça fait un style plus oriental qui me déplait pas, alors que la femme que j'ai prise pour modèle avait un type européen. Pour le moment j'utilise du noise pour la map de diffuse et de spec. Je testerais plus tard avec du bump si j'ai le temps.
. La forme de la coiffure est un peu bizarre, pas assez équilibrée, notamment pas assez de volume vers l'arrière de la tête (bon c'est une coiffure faite à l'arrache pour avoir un résultat regardable, je compte la refaire plus soigneusement par la suite). En plus j'ai pas trouvé l'option pour rendre les deux faces visibles, du coup j'ai dupliqué le mesh, j'ai flipé les normales et j'affiche les deux meshs superposés (je pense que les graphistes confirmés vont hurler au scandale lol mais je suis vraiment débutant).
. La lèvre supérieure avance trop vers l'avant, ça se voit surtout en vue de 3 quart et ça fait un peu Simpson
. Les yeux me semblent trop grands. Pourtant je me suis basé sur une photo mais j'ai du merdé quelques part... Ou alors c'est les paupières qui sont trop petites
. J'ai l'impression que l'arète du nez n'est pas assez aplatie vers le haut. Le pb c'est que la femme de la photo avait un front très bombé alors j'ai allongé volontairement l'arète pour compenser mais finalement ça me plait pas, je vais plutôt réduire la courbure du front
. Pour le moment j'ai appliqué un matériau tout bête pour l'iris et la pupille, du coup ça fait pas du tout naturel (j'essayerais de faire un matériau plus complexe mais pour le moment je laisse comme ça, de toutes façons mon moteur ne gère pas encore les matériaux "sophistiqués" lol)
. Les épaules sont catastrophiques, trop larges et pas assez volumineuses je pense (en plus y'a des défauts dans le maillage). Je vais faire un relooking complet de cette partie mais avant il faudra que j'écarte plus les bras lors de mon skinning provisoire parce que là c'est la misère pour la retouche. En plus Les bras sont trop plats, pas assez ronds. Je dois dire qu'avec les bras serrés près du corps ça a été difficile de faire mieux (pas réussi à trouver de gabarit potable sur le net lol). Idem, je verrais ça après le "dirty skinning".
. La base du cou est trop épaisse et j'ai l'impression que le cou est trop grand et pas assez régulier en général (faut dire que j'ai encore merdé, le cou de la tête et celui du corps n'avait pas le même nombre de subdivisions au niveau du raccord)
. Au niveau de la forme générale, je suis plutôt satisfait de la poitrine mais par contre le maillage n'est pas assez régulier, ça fait pas très lisse je trouve (et je peux pas pousser le meshmooth trop loin sinon ça va exploser les perfs)
Sinon un petit mot au sujet du skinning, c'est la première fois j'en faisais. Autant la modélisation m'a pas trop posé de problème, autant le skinning c'est la misère absolue. J'ai complêtement foiré le premier, je me suis rendu compte après coup que les vertex de la fesse avaient un poids trop important sur le fémur donc la hanche de mon perso avait l'air de se déboiter à chaque pas... J'ai refait avec des poids corrects et c'était bcp mieux mais par contre quand elle faisait le grand écart le maillage situé sous l'entrejambe descendait vers le bas. J'ai réaffecté les poids à ce niveau et c'était mieux mais la hanche se déboitait toujours trop quand elle levait la jambe vers l'avant. Du coup j'ai regardé à nouveau mon squelette de près et je me suis rendu compte que le fémur était bcp trop haut par rapport à celui du tutoriel. Ajouté à ça le défaut qu'il y'avait dans le maillage (je sais toujours pas à quoi c'était du, j'ai simplement supprimé et recréé les faces à cet endroit là et ça a corrigé le pb), j'ai décidé en fin de compte de revenir à la modélisation avant de refaire un skinning temporaire. Au début je voulais en faire un final tout de suite mais en voyant l'étirement excessif que subissaient les polygones de cette partie là, du au fait qu'il n'y en avait pas assez, j'ai compris qu'il valait mieux que je la retouche. Et comme dit plus haut c'est impossible avec les jambes aussi serrées...
Sinon j'ai pas trouvé comment dupliquer les poids des vertex sur l'autre partie du corps alors je me le suis tapé à la main.
Bref, en attendant mieux voici les derniers rendus que j'ai fais hier soir :