3ds max -> virtools - Animation d'un personnage [WIP] - Infographie 3D - Graphisme
Marsh Posté le 07-11-2008 à 03:14:31
oui, c'est très possible. Je ne sais pas à combien de poly c'est limité, mais c'est clairement trop la ce que tu as
Marsh Posté le 07-11-2008 à 09:09:24
Ce que tu vas exporter dans virtools c'est pas le modèle lissé, c'est le low poly, donc il faudrais que tu précises combien de polys comporte ton low poly.
J'y connais rien en temps réél mais si tu exportes ton perso smoothé (lissé) c'est sûr et certain que ça va pas aller.
Marsh Posté le 07-11-2008 à 12:28:21
crayon29 a écrit : Ce que tu vas exporter dans virtools c'est pas le modèle lissé, c'est le low poly, donc il faudrais que tu précises combien de polys comporte ton low poly. |
voici mon Low poly :
J'espère pouvoir le lisser encore un peu pour l'animation car le rendu est pas terrible. Pour les bras, ils ne sont pas optimisés, il ne restera que 5 ou 6 arrêtes sur la surface.
Marsh Posté le 07-11-2008 à 12:33:55
ton maillage est mauvais la, même pas dit qu'il s'exporte correctement vu la gueule de certaines faces. On est un peu loin d'un bon low poly.
Les bras sont archi mauvais niveau maillage. Il faut des vertex pour l'animation au niveau des articulations (il a pas de coude la). Et puis pourquoi autant d'edge sur le bras?
Marsh Posté le 07-11-2008 à 13:32:34
il debut, donc il a bossé essentiellement en primitive
ms je rejoinds wizo, ca va pas du tout comme ca, faut revoir toute la topo du corps (refaire quoi), et retravailler un peu le visage
autre chose, pr du temps reel on s'amuse pas a detailler autant de choses
ex:
- les yeux, là y a bcp trop de faces, fais des spheres avec moins de face, mme si c pas tt a fait spherique au final, et delete les faces a l'interieur du crane en partie
- le col, pas besoin de le modeliser, fais ca en texture
- le bord de la semelle, texture aussi
- oreilles: bcp bcp trop de face, cylindre legerement deformé + texture
et essaie de faire ton perso d'un seul tenant, pas en plusieurs objets
sinon c mort pr l'animer
fais le tuto de joan d'arc de MR, t'as encore du chemin avt d'en etre a l'anim temps reel
(http://www.mroger.net/frameset.htm)
Marsh Posté le 08-11-2008 à 15:24:02
Bon apparemment je suis reparti pour un tour !! J'étais venu demander conseil sur le forum en vue d'améliorer mon maillage actuel mais y'a tellement d'erreurs que je vais tout recommencer.
Je vais poster l'évolution de mon travail dans ce topic pour être sur de ne pas refaire de la merde une deuxième fois.
Merci à vous trois pour vos réponses et à bientôt !!
Marsh Posté le 09-11-2008 à 16:56:04
Je félicite le fait que tu reconnaisses ce que disent les membres de ce forums! C'est un très bon point pour s'améliorer! Alors continu comme ça et tu peux aller loin! Bonne chance pour la suite.
Marsh Posté le 17-11-2008 à 21:45:23
Je viens de commencer un nouveau homer en tenant compte des erreurs du premier, je n'ai encore pas ajusté les sommets d'où les défauts de surface sur le modèle :
J'ai déjà 560 poly, est ce que ce début de nouveau maillage vous semble bon pour l'animation ?
merci
Marsh Posté le 17-11-2008 à 21:49:22
Pour moi, c'est encore mal répartit, comme par exemple au niveau du genou ou ça manque d'edge. Sur le ventre en revanche il y en a trop (toujours à mon gout).
Marsh Posté le 18-11-2008 à 00:45:40
wizopunker a écrit : Pour moi, c'est encore mal répartit, comme par exemple au niveau du genou ou ça manque d'edge. Sur le ventre en revanche il y en a trop (toujours à mon gout). |
J'ai corrigé ces deux défauts mais le problème est que je n'ai aucune idée du nombre de poly maxi pour l'animation en temps réel dans virtools. Je vais continuer la modélisation en essayant de minimiser le nombre de poly et faire des essais, je serai fixé.
Au niveau du genou, c'est pareil, j'ai rajouté deux edges à l'arrache et je verrai pas la suite comment ça plie.
Merci d'être franc en tout cas, ça m'évite de faire de grosses conneries.
Voici le modèle actuel :
Marsh Posté le 18-11-2008 à 09:40:44
niveau limite du nbre de poly, je sais pas.
par exemple y'a 5ans un low poly c'etait 500/800 triangles, aujourd'hui c'est 10/15.000 ds un jeu recent
par contre ce qui est certain c'est que tu peux optimiser encore
le tronc tu peux retirer un edge horizontal sur deux au moins
en temps reel t'as pas besoin d'avoir des surfaces parfaitement lisses quoi, si y'a des angles c pas grave
idem pr la jambe, je dirais 6 faces pour faire le tour
et surtout niveau animation, la jonction jambe bassin ca va pas du tout
t'as trop de points, trop serrés. Faut organiser tout ca de maniere a pouvoir faire les mouvements corrects d'un corps > marquer le pli de l'aine.
mate le tuto que je t'ai mis ds mon post plus haut,
allez, je suis gentil je remets
http://www.mroger.net/tutorials/max/tutorials_joan.htm
Marsh Posté le 18-11-2008 à 16:16:12
Je plussoie Kabyll.
Ne te lance pas comme ça en aveugle ou tu vas refaire 50 fois ton homer et tu vas craquer, péter un plomb et laisser tomber.
Je te conseille -vivement- de réaliser le tutoriel de m.roger cité 2 fois en lien par Kabyll, tu verras (pour y être passé), ça te change considérablement la vie.
Ne part pas en aveugle, laisse tomber homer, prend toi un peu de temps (qui sera loin d'être perdu) pour réaliser ce tutoriel, tout au plus la partie modelage du tuto.
Excellente continuation à toi, ne lâche pas le morceau !
Marsh Posté le 18-11-2008 à 22:03:46
+1... Qui n'a pas fait sa jeanne (pas de J majuscule, c'est devenu un nom commun dans notre milieu )...
Marsh Posté le 18-11-2008 à 22:34:40
Sheeloo a écrit : Je plussoie Kabyll. |
J'ai maté le tuto plusieurs fois quand j'avais des soucis mais je n'ai pas de le temps de la refaire en entier, je fais ce homer pour un projet universitaire. Le thème était de recréer un environnement quelconque où l'utilisateur peut interagir avec les éléments. Nous nous sommes fixés comme but de pouvoir animer en temps réel homer dans sa cuisine dans laquelle il pourra interagir avec les objets. Mon collègue a pratiquement terminé la cuisine, voir plus bas le premier rendu.
Je vais donc continuer à modéliser mon perso en tenant compte de vos remarques. Je veux juste obtenir un résultat convenable même s'il reste quelques (gros) défauts que je n'aurai pas le temps de corriger.
Voici le perso actuel où j'ai allégé le maillage.
La cuisine :
Marsh Posté le 21-11-2008 à 06:46:57
Une petite mise jour de mon homer, je viens à l'instant de terminer une animation du perso histoire de prendre en main les différents outils et de vérifier les enveloppes des membres sur le maillage. Ce premier essai mal foutu simule une boucle de marche en mode "sur place".
Je viens aussi de comprendre l'utilité d'un lowpoly pour les anims ( réglage des enveloppes, ect.), je vois pas où j'aurais pu aller avec mon premier modèle de 137000 faces , celui ci fait 680 que j'optimiserai si j'ai le temps.
anim : http://www.youtube.com/watch?v=9S9E3u5wJ60
Marsh Posté le 21-11-2008 à 14:50:40
ca va pas du tout
le mouvement est pas correct, et le "timing" non plus.
un cycle de marche se decompose en plusieurs temps, c'est ca qu'il faut reussir a recreer.
le bassin monte et descend au rythme de la marche, le corps pivote legerement de droite a gauche, etc.
c pas juste des jambes qui bougent, ms c vrai que c pas facile au debut
tiens mate ici,
http://www.inrialpes.fr/bipop/peop [...] ageTN0.JPG
Marsh Posté le 22-11-2008 à 15:36:11
kabyll a écrit : ca va pas du tout |
http://www.youtube.com/watch?v=rUdf-Svocrg
voici un nouvel essai un peu plus réaliste avec cinq boucle de marche "1 pas droit et 1 pas gauche". Cependant il me reste un petit problème. Mon but est de générer une boucle de marche comprenant un pas à droite et un pas a gauche. Une fois sur virtools, je veux boucler l'animation de ces deux pas lorsque l'utilisateur appuiera sur la touche "avancer".
Le soucis est que ma première image où homer a les deux pieds au sol est aussi le "passing" de la jambe droite vers l'avant lorsque l'animation boucle.
Voici une image de cycle de marche où dans mon cas homer à les deux pieds au sol lors du " passing".
Une solution serait de commencer l'animation avec le pied droit du perso légèrement surélevé, mais dans ce cas, il va y avoir un saut d'image lorsque l'animation va démarrer et s'arrêter. Si vous avez compris le problème, quelle serait la démarche à suivre pour avoir le mouvement le plus fluide ?
Je vais commencer à programmer l'anim sur virtools pour faire des essais et essayer d'y voir plus clair.
Bonne journée sous la neige ( chez moi en tout cas )
Marsh Posté le 22-11-2008 à 22:26:52
je ne peux pas repondre a tes interrogations pour virtools,
ms je ne peux que te conseiller d'observer, et d'observer encore
pcq ton cycle, c'est tjs pas ca.
deja le balancement des bras se fait a l'inverse des jambes
ensuite, ton bassin là il bouge tjs pas de haut en bas
et enfin, t'as tjs un probleme de cadence, on dirait qu'il fait du patin a glace plus qu'il ne marche.
ne t'occupe pas encore des mouvements de la tete, et des pied, focalise toi sur le mouvement du bassin et des jambes avt tout.
bonne suite (sorry si je te demoralise un peu, sache que c'est pas le but)
Marsh Posté le 24-11-2008 à 00:00:34
Cher Brice,
Je trouve ton Homer super chouette Tu fais un super beau maillage et le balancement du bassin est parfait, pile poil comme il faut! Et en plus, c'est très joli le patinage artistique, j'aimerai beaucoup voir Homer en faire moi
Continue comme-ça, j'aime beaucoup! Bon courage!
Par contre, la cuisine est pas super je trouve...
Marsh Posté le 28-11-2008 à 15:27:31
Mwahaha ! Va bosser plutôt que de faire du double compte !!
Marsh Posté le 23-12-2008 à 02:31:18
Salut à tous,
un petit message pour vous tenir au courant du projet, la modélisation est finie, et la prog est en cours de réalisation sur virtools. Je viens à l'instant de faire une petite vidéo de l'application qui tourne sous internet explorer : http://www.youtube.com/watch?v=K_J [...] annel_page. On doit encore ajouter deux ou trois scripts, régler les caméras et le projet sera terminé pour nous. Pour le son, "spéciale dédicace" au modeleur blond !!!
J'aurais bien aimé enrichir un peu plus le topic au fur et à mesure de l'avancée des travaux mais je n'ai carrément pas eu le temps, désolé. En revanche, nous avons tenu compte de vos remarques ce qui nous a permis d'obtenir une modélisation beaucoup plus aboutie, merci encore pour tout ça.
A bientôt
Marsh Posté le 23-12-2008 à 17:05:35
Merci pour le son ^^ Chuis sur l'interface là, ça avance lentement mais sûrement.
@Sheeloo : c'est même pas du double compte, c'est une authentique fan de Saint Brice !
Marsh Posté le 07-11-2008 à 02:54:45
Bonjour à tous
Je réalise actuellement un semblant d'homer sous 3DS max. J'aimerais par la suite l'animer en temps réel dans un environnement quelconque sous virtools, plus précisément le faire marcher en utilisant les flèches du clavier. J'aimerais donc savoir s'il est possible qu'un maillage trop fin fasse ramer l'animation, c'est ma première modélisation sous 3Ds et je n'ai aucun retour d'expérience concernant l'animation de personnage. Pour le lissage, j'ai utilisé "lissage rapide" à 2 itérations.
Voici le modèle actuel sans texture ni aucune optimisation de maillage :
Merci d'avance
Message édité par Saint Brice le 21-11-2008 à 06:51:36