débutant qui demande de l'aide [blender] - Infographie 3D - Graphisme
Marsh Posté le 17-02-2006 à 13:07:25
salut à toi
en fait les booleans c'est toujours un peu le foutoir ca te crée trop plein de faces (triangulaires le plus souvent) dont tu ne te sers pas par la suite et qui parasitent ton travail
essaie donc d'enlever tous les tris possible et recrée tous les quadri que tu pourras (c'est assez fastidieux surtout quand on n'a pas trop l'habitude)
sauvegarde régulièrement tes corrections aussi
désolé je ne peux pas beaucoup plus t'aider que ca...
Marsh Posté le 17-02-2006 à 14:05:34
merci come2me pour ta reponse! Si j'ai bien compri c'est les triangles dans le maillage qui foutent le brin. Je me vois mal tous les supprimer, sa ferais un travail de porc. Moi j'aime bien faire propre au maximum.
Voici le lien vers le topic du gars qui l'avait déjà fais : http://forum.hardware.fr/hardwaref [...] 1031-1.htm
Il est sous 3ds max, mais vous pensez qu'il a fait comment??
J'ai tenté une technique qui marche a moitié sa rend plutôt bien en smooth : je sélectionne les vertices en bas de mon UVsphere, je fais un mirror en Z, j'incline mon UV pshere de 45°, et voala j'ai un trou tou beau tout propre. Le problème c'est pour en faire un 2eme !
Donnez moi vos conseils avisés !
+
Marsh Posté le 17-02-2006 à 17:07:34
Salut et bienvenu sur le forum.En ce qui me concerne, je suis sous MAX, Pour ce genre de soucis, ce n'est surement pas la meilleure solution mais c'est éfficasse :je déplace les polys vers l'interieur de la sphere en m'aidant d'une sphere crée comme modèle. Ca ne doit pas etre très clair alors Je m'explique.
1- Creer ta sphere (corps du robot) et applique un materiaux translucide.
2- Creer une sphere modele du diamètre des "trous" des "jambes" et place là où tu veux faire ta modif pour que ca coîncide
3- Aide toi du modèle comme réference pour placer tes polys
4- Fais un chamfrein sur les arretes qui forment le contour des "trous" des "jambes".
Si tu n'a pas compris n'hesite pas a poster. Je me répette mais il y a surement d'autres méthodes + rapides, mais celle ci est éfficasse.
Marsh Posté le 18-02-2006 à 11:04:39
merci pour ta technique dusty35 mais je trouve ça trop crade de déplacer les faces manuellement une par une. par contre l'idée du chamfrein ça me plait. Je crois que ça corrrespond à bevel sous blender. J'ai testé ça marche bevel mais ça divise toutes les autres faces bien que je n'aie sélectionné que les arrêtes qu'il faut.
Quelqu'un saurait cequi correspondrait le mieux pour faire un bord ?
merci d'avance!
+
Marsh Posté le 18-02-2006 à 12:08:03
si tu veux une arète bien propre sur ton contur la technique est la suivante :
k face loop cut et tu rapproches le plus possible la courrbe ainsi créée de celle dont tu veux accentuer la coupure et la netteté
ensuite vérifie quand même que les vertices ne se superposent pas :
a select all
w remove doubles
si certains sont suprimés recommence la coupure et éloigne un peu plus ta ligne
Marsh Posté le 18-02-2006 à 12:53:18
En éffet, comme je l'ai dis, ce n'est pas la méthode la mieux, ni la plus propre, mais quand tu mettra tes "jambes", nous verrons que le bevel, c'est ce qui est le plus important, et non pas le fond (creux). C'est pour ca que que je t'ai donné cette technique. N'empeche que en déplacant les polys et vertex en t'aidant d'un modèle et de l'outil "aligner", tu obtiendras un résultat parfait en coordonnées, crois moi, c'est juste que ca prendra un peu plus de temps. Bon courage et tiens nous au courant de la technique que tu emploiera et montre nous des images.
Marsh Posté le 18-02-2006 à 14:36:28
ça y est ! c'est réussi !
ferrari6 m'a aidé par msn, si on peut dire aidé! En faite je lui ai envoyé mon .blend, il m'a fait les modifs et expliqué ce qu'il avait fait. Il me l'a renvoyé et moi je l'ai refais par moi même pour bien comprendre. Trop fort ce ferrari6 !
Merci a tous pour vos réponses !
J'ouvrirai un topic pour mon WIP dans la semaine, dès que j'ai le temps.
Allez a+
Marsh Posté le 18-02-2006 à 17:26:43
Bon allé, jvais t'aider ... voila le .blend avec un model a 100 faces ...
la technique bah c'est de pas partir d"une sphere de 32 x 32 (faut etre malade !!)
ca fait 107 faces, c'est modifiable a souhait et c'est fait en 5 min ..
apres si tu ve tu pe faire un boolean sur une sphere de 128*128
et le .blend ...
demande le moi par mail
Marsh Posté le 18-02-2006 à 18:01:23
ariankh c'est quoi Quoted???
Blender explique moi ta technique stp !
merci d'avance +
Marsh Posté le 18-02-2006 à 18:27:45
Mis a la postérité, ferrari a pas une excellente réputation ici
Sinon, pour ce genre de trucs, je fais plutot avec l'édition proportionnelle (o pour activer) qui permet de bouger les points plus ou moins selon leur éloignement : ca permet des trucs précis si tu le manies bien.
Marsh Posté le 18-02-2006 à 18:35:46
ReplyMarsh Posté le 18-02-2006 à 18:46:55
/l\
l___ Quote
quoted = cité
to quote = citer
a quote = une citation
... mais ne me demande rien en 3D...
Marsh Posté le 18-02-2006 à 19:40:07
Bah c'est simple, quelques click et hop
moi pour ma part je pars d'un demi cercle de 9 vertex ... si ca peux t'aider...
Marsh Posté le 17-02-2006 à 12:58:38
bonjour a tous!
Je suis nouveau dans cette section donc je me présente (très) vite fait : j'ai 15ans, je fais de la 3d depuis 1 mois avec blender.
Pour l'instant j'ai suivi beaucoup de tutos de BLENDER.doc.fr. Donc je maitrise les principaux outils (je pense), extrude, size, move, armature....
Pour l'instant je n'ai que 2 créations a mon actif : un mannequin auquel j'ai fait faire un cycle de marche simple et un genre d'araignée mécanique avec une gatling dessus que j'ai aussi animé en la faisant se déplier et faire un saut.
Quelques photos :
Donc sa c'est des trucs vraiment de moi, sinon j'ai aussi fait une épée, un verre... pour des tutos en tout genre.
Maintenant je voudrais m'attaquer à un VRAI projet. Je veut réaliser le robot Marvin du film H2G2. Je n'ai pas vu le film, l'idée méest venue sur ce forum, un autre l'a deja fait, mais pas terminé. Je pense l'animer.
C'est en réalisant le bassin du robot que je rencontre mon premier problème. Donc je fais une UV spere, j'enleve le haut, quelques extrudes pour la liaison avec le reste du corps... Et la je dois faire des "trous" dans le bas pour l'emplacement des jambes. Je décide de faire un "boolean" en faisant la difference avec la même sphère. Jobtient ceci :
Jusque là tout va bien. Je tente un smooth, et là, déception, j'obtient ça :
Que faire pour lisser toutes ces aspérités sur le bord des cercles????????
Une photos du maillage :
Vous avez pas une idée??? Je pense qu'il ne fallait pas utiliser le boolean mais je sais pas quoi faire d'autre! HELP
merci d'avance pour vos réponses !
+