Je cherche des tutoriaux sur la 3D isométrique

Je cherche des tutoriaux sur la 3D isométrique - Programmation

Marsh Posté le 28-02-2002 à 18:03:03    

j'ai suivit le tut de progzone malheuresement le code est en Qbasic mais j'ai compri la partie théorie
j'ai fait une recherche google mais il n'y a pas grand chose sur la 3D iso
 
alors svp si vous pouviez me filer quelques liens :)

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Marsh Posté le 28-02-2002 à 18:03:03   

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Marsh Posté le 28-02-2002 à 20:22:15    

si t'as compri ce tutor et que tu buttes sur le QBasic, c'est que tu ne dois pas connaître la programmation graphique. Nan ?
Le code est simple, mais il zappe tout l'aspect changement de résolution, etc ...
Commence donc par apprendre ne serait-ce qu'à afficher un pixel de couleur voulue à l'écran ...
Après ca devrait aller.
Y'a bcp bcp bcp d'aide la dessus.
Quelques mots clé : si tu veux faire ça sous DOS : "mode 13h"(il utilise ça si je me souviens bien) "vesa"
sous windows : "directx" "opengl"
c'est de la programmation 2D en somme ...
Oublie ça si je me suis gourré ;)


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Marsh Posté le 01-03-2002 à 00:23:49    

non g juste oublié de specifier que je veu coder le moteur en C++
je vien de realiser un debut de moteur 3D openGL grace aux tut de antoche mais je voi pas comment faire le moteur 3D iso
et sinon oui je ne sais pas programmer :)

 

[jfdsdjhfuetppo]--Message édité par mulot--[/jfdsdjhfuetppo]

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Marsh Posté le 01-03-2002 à 00:28:15    

Euh OpenGL gère déjà tout ce qui est géométrie, t'auras pas grand chose à faire si tu veux représenter quelques cubes en 3D iso.

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Marsh Posté le 01-03-2002 à 14:21:48    

desolé je voi vraiment pas comment :)

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Marsh Posté le 01-03-2002 à 14:26:21    

Citation :

Euh OpenGL gère déjà tout ce qui est géométrie, t'auras pas grand chose à faire si tu veux représenter quelques cubes en 3D iso.


 
Le monsieur doit confondre 3D iso et 3D filaire. Ou alors c'est moi qui comprend que dalle et faut que j'arrete le café... ;)
 
hihi :D

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Marsh Posté le 01-03-2002 à 14:29:57    

deja quelqu'un peu donner la definition de la 3D isometrique
pq dit t'on que les jeu style command and conquer sont en 3D iso allors qu'il n'y a aucun decalage ni aucun effet de perspective?

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Marsh Posté le 01-03-2002 à 14:33:44    

Citation :

deja quelqu'un peu donner la definition de la 3D isometrique  
pq dit t'on que les jeu style command and conquer sont en 3D iso allors qu'il n'y a aucun decalage ni aucun effet de perspective?


 
isometric - a three-dimensional projection of a two parameter data array (X,Y) where the Z axis represents the number of events.  
 
hihi :D

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Marsh Posté le 01-03-2002 à 15:06:50    

isometrique c'est par abus de langage.
 
La projection dans les jeux 2D est orthogonale ou simplement parallele.
le fait que ca soit orthogonal ou parallele  
ca permet juste
de faire des hypotheses simplificatrices  
sur les distances:
deux droites paralleles projetees restent
paralleles. deux distances egales sur deux directions
paralleles restent egales.
 
Isometrique = meme mesure sur chaque axe.
cad, des distances egales selon chaque axe,
resteront egales une fois projetees.
C'est un cas particulier de projection orthogonale.
 
apres ca permet de dessiner en pseudo-volume tres rapidement
(La perspective cavaliere est sans doute plus rapide que  
l'isometrique pure). C'est donc juste une facilite de dessinateur.
 
A+
LEGREG

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Marsh Posté le 01-03-2002 à 15:09:50    

legreg > je prefere ma definition... y'a pas besoin de trop reflechir pour comprendre ! :P
 
hihi :D

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Marsh Posté le 01-03-2002 à 15:09:50   

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Marsh Posté le 01-03-2002 à 15:33:27    

dite moi Total Annihilation c de la koi?

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Marsh Posté le 01-03-2002 à 15:40:42    

projection orthogonale,
vue de dessus.
2,5D.
(je mets 2,5 parce que le relief
a tout de meme un peu d'importance
dans le gameplay)
 
A+
LEGREG

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Marsh Posté le 01-03-2002 à 15:43:17    

parceque moi je veu faire un jeu moteur comme ca
sinon les unites sont faite en 3D
es-qu'il est possible de metre des effet de lumière sur un moteur comme celui la?

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Marsh Posté le 01-03-2002 à 16:21:53    

ouaip, tu peux meme laisser DirectX ou ta carte 3D
calculer tes eclairages.
 
Tu fais comme pour ton moteur 3D sauf que tu places
ta camera au dessus de tes unites et tu definis
une matrice de projection orthogonale.
(tu peux aussi avoir une projection conique
dans ce cas les unites qui sont en altitude
seront plus grosses que celles au sol)
 
A+
LEGREG

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Marsh Posté le 01-03-2002 à 16:45:03    

mais en fesant ca on beneficie de la simplicté des calcurs de la 3D iso?

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Marsh Posté le 01-03-2002 à 16:46:52    

non
 
LEGREG

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Marsh Posté le 01-03-2002 à 16:47:32    

ok donc c'est aps interessant

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Marsh Posté le 01-03-2002 à 16:53:58    

c'est la que tu te trompes
les "facilites de la 3D iso" comme tu dis
servent dans trois cas:
1 - tu es un dessinateur mais tu ne veux pas te taper le calcul de la perspective
2 - tu veux faire un moteur 2D qui donne une impression de relief
3 - tu as une puissance faible en calcul qui ne peut afficher  
que des sprites ce qui nous ramene au 2  
 
dans les autres cas, tu veux gerer des vues en 3D avec eclairage,
texturage, effets de transparence, et calculs faits entierement
par le driver.
Meme si c'est pour faire une vue "simili 2D" comme dans total annihilation, en tant que programmeur tu es gagnant-gagnant.
 
A+
LEGREG

 

[jfdsdjhfuetppo]--Message édité par legreg--[/jfdsdjhfuetppo]

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Marsh Posté le 01-03-2002 à 16:55:58    

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);  c'est ca la commande pour modifier le mod de projection de la matrice?
 
c'est koi toutes les valeur qu'elle peut prendre?

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Marsh Posté le 01-03-2002 à 16:58:45    

ok j'avai aps bien compri ce que tu voulai dire mais en relisant g compri :)

 

[jfdsdjhfuetppo]--Message édité par mulot--[/jfdsdjhfuetppo]

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Marsh Posté le 03-01-2004 à 11:42:35    

j'ai reussi a faire un ptit moteur de 3D isometrique avec la libx sous unix. Ca affiche un terrain avec les face rempli avec une couleur.
 
Je ne connai pas très bien les possibilité des API 3D et des carte graphique alors je me pose des question.
 
je veu faire de la 3D iso (avec de vrai model 3D et pas des bitmap), si je fait calculer ca par la carte graphique, il va me reclalculer la projection a chaque frame alors que comme l'angle de vision ne change pas on peux le faire en précalculé.
Dite moi si je me trompe.


Message édité par Mulot le 03-01-2004 à 11:46:50
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Marsh Posté le 03-01-2004 à 12:05:16    

bah, tu t'en fous, ca lui coute rien a ta carte, alors bon

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Marsh Posté le 03-01-2004 à 12:24:16    

ca prend autant que la vrai 3D non?

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Marsh Posté le 03-01-2004 à 12:26:59    

ben, franchement, le calcul de la projection, pas la peine de te prendre la tete avec ca.
Bon, si t'es en D3D tu peux utiliser le FVF avec RHW pour eviter l'application de transformation, en ogl doit aussi avoir une feinte, chaipulakelle

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Marsh Posté le    

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