[Opengl glut et C++] Débuggeurs fous, HELP!

Débuggeurs fous, HELP! [Opengl glut et C++] - Programmation

Marsh Posté le 11-04-2001 à 22:19:33    

qu'est-ce qui foire là-dedans?
 
C'est censé charger un modèle 3D à partir d'un fichier PLY structuré ainsi: d'abord on a le nombre de points, puis le nombre de facettes, puis les coordonnées de chaque point, puis (dernière partie du fichier) pour chaque facette, le nombre de pts qui la compose et l'indice de chacun d'eux.
exemple:
3
1
4.56 2.16 0.45
456.0 4.3 9.2
0.22 0.11 0.33
3 1 2 3
 
 
et voici le code (désolé pour la taille):
 
 
#include <fstream.h>
#include <iostream.h>
#include <GL/glut.h>
#include <stdlib.h>
 
   GLfloat * tete;
   GLuint * face;
   GLuint * ppface;
   int nbpts,nbface;
   GLint a=0,s=0,d=0,f=0,un=0,deux=0;
   GLfloat n=0,b=0,o=0;
 
double z=0;
int LightPos[4] = {0,0,3,1};
float MatSpec [4] = {1.f,1.f,1.f,1.f};
 
float MatDif[4] = {.8f,.8f,.5f,1.f};
float MatAmb[4] = {.8f,.8f,.5f,1.f};
float LightDif[4] = {.6f,1.f,1.f,1.f};
float LightSpec[4] = {.6f,1.f,1.f,1.f};
float LightAmb[4] = {.1f,.1f,.1f,1.f};
 
void tabcoord(char * fic,GLfloat *& tete, GLuint *& fct, GLuint *& ppf, int & nbp, int & nbf)
{
  ifstream i(fic);
  if (i)
  {
 int nbpts, nbface;     //variables contenant le nb de pts et de faces
 int toupts=0;      //variable contenant le nb total d'indices de pts pour les facettes
 int j=0,k=0;      //compteurs
 GLfloat * ptet;
    i>>nbpts>>nbface;
    nbp=nbpts;
    nbf=nbface;
    tete=new GLfloat [nbpts*3];   //tet contient toutes les coordonnées de chaque point
    float tmpf;       //variable temporaire utilisée pour remplir tet
 ptet=&(tete[0]);
    for (j;j<nbpts*3;j++,ptet++)  //remplissage de tet
    {
      i>>tmpf;
   cout<<"ayhi"<<endl;
      *ptet=tmpf;      /*PLANTAGE*/
   cout<<"ayho"<<endl;
    }
    unsigned int tmpui,crotte;   //variables temporaires tmpui pour remplir ppf et face crotte pour se déplacer dans le flot
 ppf=new GLuint [nbface];   //ppf contient le nombre de points constituant chaque facette
    for (j=0;j<nbface;j++)    //remplissage de ppf
    {
   i>>tmpui;
      ppf[j]=tmpui;
   toupts+=tmpui;
   for(k;k<tmpui;k++)    //on se place au prochain nombre de pts
   {
     i>>crotte;
   }
    }
 
    i.seekg(0);       //retour au début du flot
 for(j=0;j<=(2+nbpts*3);j++)   //on se place sur le 1er indice de point de la 1ere facette
 {
   i>>crotte;
 }
 
    fct=new GLuint [toupts];   //fct contient tous les indices de chaque facette
 GLuint * cont=&fct[0];    //variable servant à se positionner dans fct
 
 for(j=0;j<nbface;j++)    //remplissage de fct
 {
   for(k=0;k<ppf[j];k++,cont++)
   {
     i>>tmpui;
  *cont=tmpui;
   }
   i>>crotte;
 }
  }
  else cout<<"Erreur lors de l'ouverture du fichier";
}
 
void reshape (int w, int h)
{
 
 
glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); // Le viewport remplit tout l'écran
  glMatrixMode (GL_PROJECTION);
  glLoadIdentity();
  gluPerspective (45.0, (GLfloat) w/ (GLfloat) h, 0.0001, 135.0);
  glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
  glLoadIdentity();
  glTranslatef (0.0, 0.0, -15.0);/*
 
 
 
   glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
   glMatrixMode (GL_PROJECTION);
   glLoadIdentity();
   if (w <= h)
      glOrtho (-1.5, 1.5, -1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w,
         1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w, -10.0, 10.0);
   
   else
      glOrtho (-1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h,
         1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0);
   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
   glLoadIdentity();*/
}
 
void display(void)
{
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);  
  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);  
  glLoadIdentity();  
  gluLookAt(0,6,6,0,0,0,0,1,0);
  glRotatef(f,1,0,0);
  glRotatef(un,0,1,0);
  glRotatef(deux,0,0,1);
  glTranslatef(n,o,b);
  glRotated(z,0,1,0);
  glTranslatef(0.0,0.0,6.0);
  glDisable(GL_LIGHTING);
  glBegin(GL_POINTS);
    glVertex3iv(LightPos);
  glEnd();
  glEnable(GL_LIGHTING);
  glTranslatef(0.0,0.0,-6.0);
  glLightiv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,LightPos);  
  glRotated(-z,0,1,0);
  glPushMatrix();
    glTranslatef(0.0,-0.3,1.0);
    glRotatef(a,1,0,0);
    glRotatef(s,0,1,0);
    glRotatef(d,0,0,1);
    //glColor3f(1.0,0.0,0.0);
    glBegin(GL_POLYGON);
      int j;
      for(int i=0;i<nbface;i++)
   {
     //glColor3f((GLfloat)i/nbface,(GLfloat)i/nbface,(GLfloat)i/nbface);
     for(j=0;j<ppface[i];j++)
          glVertex3f(tete[face[j]*3],tete[face[j]*3+1],tete[face[j]*3+2]);
   }
    glEnd();
  glPopMatrix();
  //glutSolidSphere(1,50,50);
  z+=4;
  glutSwapBuffers();
  glutPostRedisplay();
}
 
void init(void)  
{
   glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
   glShadeModel (GL_SMOOTH);
   glEnableClientState(GL_INDEX_ARRAY);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SPECULAR,MatSpec);
 glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_DIFFUSE,MatDif);
 glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_AMBIENT,MatAmb);
 glMateriali(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SHININESS,50);
 glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,LightDif);
 glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,LightSpec);
 glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT,LightAmb);
 
   
   glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Active le test de profondeur  
  glEnable(GL_LIGHTING); // Active l'éclairage  
  glEnable(GL_LIGHT0);  
 
 
 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
 
 glPointSize(3);
 
}
 
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
   switch (key)  
  {
 //rotation du modele axe des X
    case 'a': a+=5;if (a>=360)a=0;glutPostRedisplay();break;
 case 'A': a-=5;if (a<=0)a=360;glutPostRedisplay();break;
 //rotation du modele axe des Y
 case 's': s+=5;if (s>=360)s=0;glutPostRedisplay();break;
 case 'S': s-=5;if (s<=0)s=360;glutPostRedisplay();break;
 //rotation du modele axe des Z
 case 'd': d+=5;if (d>=360)d=0;glutPostRedisplay();break;
 case 'D': d-=5;if (d<=0)d=360;glutPostRedisplay();break;
 //rotation de la vue axe des X
 case '4': f+=5;if (f>=360)f=0;glutPostRedisplay();break;
    case '1': f-=5;if (f<=0)f=360;glutPostRedisplay();break;
 //rotation de la vue axe des Y  
 case '5': un+=5;if (un>=360)un=0;glutPostRedisplay();break;
    case '2': un-=5;if (un<=0)un=360;glutPostRedisplay();break;
 //rotation de la vue axe des Z
 case '6': deux+=5;if (deux>=360)deux=0;glutPostRedisplay();break;
    case '3': deux-=5;if (deux<=0)deux=360;glutPostRedisplay();break;
    //translation de la vue axe des X
 case 'v': n-=0.1;glutPostRedisplay();break;
 case 'n': n+=0.1;glutPostRedisplay();break;
 //translation de la vue axe des Y
 case 'k': b+=0.1;glutPostRedisplay();break;
 case 'i': b-=0.1;glutPostRedisplay();break;
 //translation de la vue axe des Z
 case 'h': o+=0.1;glutPostRedisplay();break;
 case 'b': o-=0.1;glutPostRedisplay();break;
    //affichage des valeurs des variables
 case 'l': cout<<"a:"<<a<<"\ns:"<<s<<"\nd:"<<d<<"\nf:"<<f<<"\nun:"<<un<<"\ndeux:"<<deux<<"\nn:"<<n<<"\nb:"<<b<<"\no:"<<o<<endl;break;
 //exit
    case 'x': exit(0);break;
 //reset
 case 'r': a=s=d=n=b=o=f=un=deux=0;glutPostRedisplay();break;
  }
 
     
}
 
int main(int argc, char** argv)
{
   glutInit(&argc, argv);
   glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
   glutInitWindowSize (500, 500);  
   glutInitWindowPosition (100, 100);
   glutCreateWindow (argv[0]);
   init ();
   tabcoord("Generic.ply",tete,face,ppface,nbpts,nbface);
   glutDisplayFunc(display);
   glutReshapeFunc(reshape);
   glutKeyboardFunc(keyboard);
   glutMainLoop();
   delete tete;
   delete face;
   return 0;
}
 
 
 
 
Ca plante là où j'ai mis que ça plantait.
 
Merci de votre aide!


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La néantiseation de l'en-soi est une ontologie post-husserlienne
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Marsh Posté le 11-04-2001 à 22:19:33   

Reply

Marsh Posté le 11-04-2001 à 23:02:21    

je suis pas du tout sûr de moi, mais est-ce que t'es certain que :
i>>nbpts>>nbface
c'est la même chose que :
i>>nbpts;  
i>>nbface;
 
??

Reply

Marsh Posté le 12-04-2001 à 06:37:06    

i>>nbpts>>nbface est equivalent a:
nbpts>>nbface;
i>>nbface;  
 
A+,


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There's more than what can be linked! --    Iyashikei Anime Forever!    --  AngularJS c'est un framework d'engulé!  --
Reply

Marsh Posté le 12-04-2001 à 16:27:05    

Il faut que je vous dise que ce code je l'ai repris d'une version qui marchait bien mais qui ne gérait pas le nombre de pts par facette (considéré à 3). Là où il y a le pb, sur l'autre version, ça passe très bien.
 
Mais tout cela ne règle pas mon pb!
Allez, je suis sûr qu'il y en a qui sont trop forts en coredump!


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La néantiseation de l'en-soi est une ontologie post-husserlienne
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Marsh Posté le 13-04-2001 à 19:47:14    

Allô?


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Marsh Posté le 15-04-2001 à 19:26:35    

:D

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Marsh Posté le 17-04-2001 à 16:23:26    

Allez, du courage les mecs! (et les filles aussi, y pas de raison)

Reply

Marsh Posté le 17-04-2001 à 16:34:17    

Ca plante au bout de combien d'itération de la bouble "for" ? Sinon tu as verfié que new GLFloat ne renvois pas un pointeur NULL ?


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[:seblamb] Moi aussi je veux grater dédé!!!
Reply

Marsh Posté le 17-04-2001 à 16:37:26    

Dès la première itération.
en fait, on ne peut même pas accéder au tableau.
J'ai fait EXACTEMENT la même chose dans un autre programme, même nom de tableau (bon, je sais, on s'en fout), même déclaration... tout pareil, et là ça à marché.
A comprend pô.


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Marsh Posté le 17-04-2001 à 16:40:15    

regarde ce que te renvois GLfloat et aussi la valeur de "nbpts" parce que si "nbpts" est à zero tu vas pas allé bien loin   :D


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[:seblamb] Moi aussi je veux grater dédé!!!
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Marsh Posté le 17-04-2001 à 16:40:15   

Reply

Marsh Posté le 17-04-2001 à 16:47:13    

C'est quoi le message d'erreur retourné ?

Reply

Marsh Posté le 17-04-2001 à 16:48:47    

J'ai vérifié le fichier Generic.ply dans lequel je charge tout.
taille : 0k.
taille normale : 73k.
Merci W2k pour ton copier-coller du tonnerre.
J'ai honte.
Pardon.
Adieu.
Je vais me petit-suicider.
 
Splotch.

 

[edit]--Message édité par binome--[/edit]


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Marsh Posté le 17-04-2001 à 16:50:18    

:lol:

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Marsh Posté le 17-04-2001 à 16:52:38    

En tout cas merci tout le monde pour le temps que vous avez perdu là-dessus.
Si vous ne l'aviez pas tout à fait saisi, avec ce programme, vous devriez pouvoir charger et afficher n'importe quel modèle 3D en OpenGL, pour peu qu'il ait la structure expliquée dans le premier message. Si ça vous intéresse ou que ça puisse vous servir, il est à vous.
Mais, je l'ai exécuté, et il a pas l'air d'être très au point encore.
 
Merci en tous cas.


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