[infographie][opengl] Affichage de textures et temps réel

Affichage de textures et temps réel [infographie][opengl] - Programmation

Marsh Posté le 28-08-2002 à 21:06:43    

Je recherche des informations sur les différentes manières d'afficher les textures du point de vue théorique, et leur application (en utilisant opengl notamment). Je parle de bump mapping, mipmapping et des autres méthodes. J'ai pas réussi à trouver d'explication assez claires, surtout coté théorique, alors si vous connaissez de bons liens, je suis preneur!!
Merci d'avance.
 
PS: une approche aussi sur les diférents temps de traitement serait la bienvenue aussi

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Marsh Posté le 28-08-2002 à 21:06:43   

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Marsh Posté le 28-08-2002 à 21:10:13    

haha ça va saigner...

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Marsh Posté le 28-08-2002 à 21:13:41    

en fait tu as deux parties distinctes:
 
1) l'échantillonnage dans ta texture
 
   c'est là que jouent les filtrages bilinéaire,trilinéaire,  
   le mipmapping, l'anisotropic
 
2) l'utilisation de l'échantillon effectué
   et là c'est variable, vu que tu as plein d'opérateurs (+,-   ,*,.., pas de division), qui vont te permettre de "bricoler"  
   tes textures entre elles.
 
   c'est là qu'apparessent l'bump mapping (par emboss ou par  
   dot3), l'embm... (quoi l'embm remonte au 1) ), etc, etc...


Message édité par bjone le 28-08-2002 à 21:14:19
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Marsh Posté le 28-08-2002 à 21:22:31    

Merci pr tes réponses.
En fait d'après ce que j'ai compris, le bump mapping c le plaquage pur et simple d'une texture sur une surface.
Le mipmapping permet de faire des échantillons à différentes tailles de ta texture, et on choisit l'échantillon le plus adapté à la surface où on veut plaquer une texture.
Ya d'autres méthodes plus ou moins évoluées pr afficher des textures??

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Marsh Posté le 28-08-2002 à 23:41:18    

oui tu peux generer tes textures en temps reel  
par texel et par pixel, avoir du filtrage avancé (anisotropique), faire du rendu dans une texture, appliquer une texture arbitrairement grande avec de la gestion de détail complexe. Tu peux coder plus d'infos que la simple couleur dans une texture, le plus connu c'est la carte de hauteur, mais tu peux aussi avoir une carte des normales, une carte pour chaque parametre de ton materiel: terme diffus, speculaire, transparence, etc..  
 
Quelques exemples, papiers, presentations:
http://developer.nvidia.com/
la meme chose existe chez ATI.
 
Sinon tu regardes la parametrisation des matieres
dans 3DS Max et tu te dis qu'a terme, chaque parametre pourra
etre stocké dans une texture comme sous 3DS Max.
 
LeGreg

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