opengl - C - Programmation
Marsh Posté le 22-04-2004 à 20:18:22
tt le parcour est afficher a l'ecran? et alors? rien ne t'enpeche d'integreé un view frustum culling avec un quadtree, tu affichera que ce qui est dans le champ de vision
n'utilise pas d'octree si ton monde est construit uniquement selon le plan xz
n'affiche pas des cube, dans ton loader utilise des quads strip, rien que la dessus tu gagnera, reduit aussi la distance d'affichage
aussi dans ton loader essai aussi de construireles mur dans le meme sens suivant le coté qui borde le chemin, comme ca tu pourra activer le cull facing et gagner 50% en fillrate
la liste est tres longue, on peut tt optimiser, et a commencer par le code
va sur des site comme www.flipcode.com, www.gametutorials.com, ou encore nehe, regarde les sources de carmack ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/source/
ya beaucoup a apprendre la dedans
Marsh Posté le 22-04-2004 à 20:35:16
bah en fait nan! ce n'est pas une vue de dessus, c'est une vue qui utilise les trois axes.
Marsh Posté le 22-04-2004 à 20:39:16
c'est en 3d, oui j'entend bien (sinon pas de partitionnement)
ce que je ve dir c'est que ton monde peut se definir en un niveau selon l'horizontale, ta pas plusieurs etages dans ton maze?
Marsh Posté le 22-04-2004 à 21:04:51
nan pas de niveau! j'vois ce que tu veux dire
Marsh Posté le 22-04-2004 à 13:07:51
voila mon pb, j'ai envi de charger dans mon monde un parcours represente sous cette forme :
0000000
0101010
0101010
0101010
0101010
0000000
les '1' representent les chemins et les '0' les murs. En gros, c'est comme un maze. là où il y a des '0', j'affiche carrement des cubes et c'est vraiment sale. Surtout que sur une machine pas tres puissante, ca tourne a moins de 1 fps pour des matrices 29x29.
j'aurais besoin d'une solution pour optimiser tout cela.
la solution de l'octree ou autre ne sert pas car tout le parcours est afficher a l'ecran.
je vous remercie d'avance
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la meilleure facon de trouver une reponse a sa question, c'est de se plonger dans le silence et de mediter