Projet open source de moteur 3D [C++ / OpenGL] - C++ - Programmation
Marsh Posté le 24-11-2004 à 21:42:54
tu peux decrire les features actuelles et souhaitée du moteur de paysage ?
Marsh Posté le 24-11-2004 à 21:55:12
chrisbk a écrit : tu peux decrire les features actuelles et souhaitée du moteur de paysage ? |
On va intégrer le normal mapping, et pour l'instant on est sur les optimisations pour les stencil shadows
Il y a quelques infos ici
http://cvs.sourceforge.net/viewcvs [...] ngine/doc/
Moi je suis plutot le chef de projet du jeu et je ne programme pas, par contre vendredi je pourrais donner le maximum d'infos pour les questions précises
Marsh Posté le 24-11-2004 à 21:56:40
et les trucs genre taille du terrain ? le texturing, comment ? splatting, texture unique étiré, generation en live ? lod ? deformable ? bref
Marsh Posté le 24-11-2004 à 22:01:11
C'est du ROAM en carré centré (carré avec une croix), avec gestion des hauteurs par texture fractale et optimisation par quadtree.
Avec quelques contraintes notammement avec ODE.
J'ai appelé celui qui s'en occupe il promet de répondre en détail vendredi
Marsh Posté le 24-11-2004 à 22:59:51
ouer sa a l'ai pas mal mais c'es quoi comme genre de jeu ??
Marsh Posté le 24-11-2004 à 23:31:40
C'est un jeu de stratégie en temps réél type Command and Conquer / Total Annihilation qui met en scene plusieurs camps dont un empire, des races aliens et des nations. En quelques mot le jeu raconte la rencontre entre plusieurs civilisations, l'exode d'un peuple et la vanité / stupidité de certains humains qui rentrent en conflit directement, puis au fil du jeu on en apprendra un peu plus sur les mystères de l'univers qui les entoure et leurs origines.
Pour ce qui est du gameplay y'a pas mal d'unités différentes - environs 30-40 bâtiments par camps en comptant les défenses, puis en attaque ca va des soldats, cyborgs, clones, mecha, amset (vaisseaux), dothan (chars), iwat (sortes de vaisseaux qui évoluent aussi bien dans les airs que sous l'eau), etc.. qui sont généralement répartis sur 2 niveaux technologiques. Par exemple un Centre D'Assemblage Amset existera en Level 1 et en Level 2 par la suite.
Sur les batiments il existe 3 niveaux technologiques.
Voila un peu pour le genre du jeu.
Edit :
Au niveau de la programmation en IA il y aura aussi pas mal a faire. Par exemple la gestion des cycles jours / nuits et le comportement des soldats, la gestion d'un "mérite" qui attribuera certains bonus au joueur (à partir de ses possessions de map, nombre de tués etc..), les tirs groupés (c'est lourd quand dans un jeu - Heure H par exemple - on a 5 unités d'élite qui possèdent un nombre limité de missiles et au premier ptit soldat ennemi qui se pointe ils tirent tous tout leurs missiles sur lui et ne servent donc à rien au final..) donc là, faire un systeme qui se répartirait les taches et la force de frappe de manière intelligente. Puis après il y aussi le 'moral' des troupes, les aptitudes des ennemis à se faire prendre plus ou moins prisonniers si ils sont en difficulté, etc.. Bref l'IA c'est un gros chapitre.
Marsh Posté le 25-11-2004 à 21:50:36
Bon courage, car il en faut pour faire un jeu sur son temps libre .
Petites remarques en passant, je vois que vous comptez utiliser ODE. Jettez donc un oeil du côté de Novodex, les performances sont toutes autres et la licence est gratuite pour les produits non commerciaux. Il faudra installer le sdk pour avoir plus de détails.
Marsh Posté le 25-11-2004 à 22:02:41
Merci Panini. ODE est aussi gratuit dans le domaine libre et commercial
http://www.ode.org/ode-license.html
Marsh Posté le 25-11-2004 à 22:19:22
Je sais bien, mais ODE est vieux, peu maintenu actuellement et franchement ça rame. C'est pourquoi je te suggère de tester novodex, ou au moins regarder les démos .
Marsh Posté le 25-11-2004 à 22:37:56
D'accord Panini on va voir ce qu'ont peut faire merci du conseil
Marsh Posté le 26-11-2004 à 00:17:20
Tiens, il y a un autre topic jeu
Salut les gens et bon courage
Marsh Posté le 26-11-2004 à 00:28:10
La TODO list et la wish list ne me semble pas non plus très cohérentes.
La todo list n'intègre que du dévt moteur graphique, aucun outil ni autre module moteur, hors c'est avec les outils qu'on construit un jeu. Le polish visuel peut venir beaucoup plus tard. C'est vrai que c'est gratifiant de voir quelque chose de beaux mais ce n'est pas ça qui fait avancer le jeu. Il faut avant tout mettre en place la base nécessaire pour pondre le gameplay, c'est à dire dans votre cas, un minimum d'outil et le moteur d'IA.
D'après le screen shot, vous avez un rendu en phong qui semble suffisant pour un bon moment, il y aura peut être juste besoin d'optimiser pour le zoom out quand le nombre d'objets visibles devient élevé.
Si vous comptez intégrer la physique dans le gameplay (ballistique, etc.), alors il faut travailler rapidement sur le moteur de physique car c'est long à appréhender.
De manière plus générale, plusieurs fonctionnalités graphiques me semble superflues pour un RTS, interrogez vous sur ce dont vous avez vraiment besoin et ordonnez les tâches en conséquence.
ps : le ton du message parrait sec mais ce n'est pas mon intention .
Marsh Posté le 26-11-2004 à 21:46:07
Bon je viens de sortir de 12h de boulot, je suis un peu explosé, je vais essayer de répondre un peu correctement quand même
Tous :
Je m'excuse pour l'impressionnant vide dans les features du moteur, mais j'ai commencé en juin et l'architecture a été dure à mettre en place.
Panini :
Ouaip pour la todo list et l'autre, la wish list, c'est pas faux. Mais ce n'est pas un oubli de ma part ou une négligence. En fait il s'agit du "todo" du moteur et pas la générale. Todo entre "" parce que ce n'est pas une liste officielle, juste un petit aide mémoire pour moi, une version officielle et bien évidemment plus crédible sortira quand j'aurais un peu stabilisé les quelques features les plus essentielles du moteur. Pour les éditeurs, j'y pense effectivemment, je pense les faire en Qt. Le plus gros d'entre eux sera l'éditeur de maps/scénars.
J'ai choisi de bosser le terrain et le normal mapping en premier pour deux raisons différentes : d'abord l'optimisation avec le moteur physique (justement pour l'intégrer le plus rapidemment possible) et ensuite pour le NM, ça donnera les qualités et quantités attendues de la part des modélisateurs 3D.
Pour les features superflues , c'est juste que je me donne un maximum d'effets à intégrer, ensuite on verra comment les mettre en place. Je ne veux absolument pomper sur les "effets classiques" des autres rts, on essaiera de mettre notre touche. Par exemple pour les trucs du style mirroir, j'ai quelques petites idées là dessus...
ps : J'accepte toute critique, en fait je n'accepte que ça, je ne supporte pas le "ouah c'est beau c'est super ouais". Donc on est sur la même longueur d'onde
Pour ce qui est du moteur physique, je suis pas pro ODE, en fait il me faudrait plus de temps pour tester les capacités de chacun. Je vais voir lequel des deux permet l'intégration la plus facile et rapide pour faire des tests. Ensuite pour les perfs on pourra mettre celui qui se débrouille le mieux là dessus. Je vais donc considérer ce moteur Novodex dont je n'avais pas entendu trop parler (bizarre, bah on apprend tous les jours...)
chrisbk :
Pour ce qui est question de gestion du terrain. Vu que le moteur est encore assez jeune, je n'ai encore rien mis de très impréssionnant dedans. En fait ce n'est que du heightmap classique avec array tout simple et textures tilées avec alpha global combinées par shaders. C'est vraiment con en fait... Je suis en train de bosser sur les algos (ROAM, fractal, quadtree, ...) pour le moment, dès que je pense avoir trouvé la solution "ultime", je l'implémente pour faire un peu plus crédible quand même. Pour le moment je bosse sur les opt du stencil shadowing. En fait on a des problèmes liés au gameplay, du style gestion du jour et de la nuit temps réel, etc... Ca complique pas mal les choses...
Voilà voilà, désolé encore une fois si je parle n'importe comment, j'ai la tête qui est rempli de fromage aujourd'hui. J'espère avoir répondu aux quelques questions, et je tiens à souligner le fait que je suis attentif à toute critique...
See ya space cowboys
Jis
Marsh Posté le 27-11-2004 à 01:22:33
vous voulez pouvoir modifier le terrain en live ou non ? (chui aussi un peu naze la, si ca a deja été dit hehu bin tant opis)
Marsh Posté le 27-11-2004 à 02:45:12
Pourquoi pas..., mais c'est pas une des priorités. Si les optimisations le permettent alors pas de problème (mais je pense qu'il n'y a pas de suprise avec cette réponse )
Mais sinon bien sûr, l'opt sera faite comme un lod (ROAM), bien entendu, pour répondre à la deuxième facette de ta question qui m'a foutu un doute sémantique dans la tête.
Marsh Posté le 27-11-2004 à 11:52:38
Oui d'ailleurs pour ce qui est de l'interaction avec le décors ce serait bien d'ajouter les effets de vent, de chaleur, et le mouvement en général sur la végatation etc.. Par exemple un vaisseau très rapide qui passerait aurait un impact sur les arbres en dessous, et au sol pendant les combats ils pourraient s'enflammer si un certain type de projectile tombe à coté.
Moi je fais le cahier des charges et je passe a Jis
Marsh Posté le 27-11-2004 à 11:59:49
exode a écrit : Oui d'ailleurs pour ce qui est de l'interaction avec le décors ce serait bien d'ajouter les effets de vent, de chaleur, et le mouvement en général sur la végatation etc.. Par exemple un vaisseau très rapide qui passerait aurait un impact sur les arbres en dessous, et au sol pendant les combats ils pourraient s'enflammer si un certain type de projectile tombe à coté. |
Marsh Posté le 27-11-2004 à 12:07:00
Jis a écrit : Pourquoi pas..., mais c'est pas une des priorités. Si les optimisations le permettent alors pas de problème (mais je pense qu'il n'y a pas de suprise avec cette réponse ) |
Bin en fait, le truc, c'est que si vous pouvez vous "contenter" d'un terrain statique, alors le Chucked lod me semble etre une piste a explorer, bien plus hardware-friendly que le roam
Marsh Posté le 27-11-2004 à 12:17:24
exode a écrit : Oui d'ailleurs pour ce qui est de l'interaction avec le décors ce serait bien d'ajouter les effets de vent, de chaleur, et le mouvement en général sur la végatation etc.. Par exemple un vaisseau très rapide qui passerait aurait un impact sur les arbres en dessous, et au sol pendant les combats ils pourraient s'enflammer si un certain type de projectile tombe à coté. |
Je le plains déjà .
Marsh Posté le 27-11-2004 à 17:20:02
On va essayer de faire ça bien, je suis en train de voir pour louer une salle l'année prochaine pour faire rencontrer toute l'équipe pendant une lan avec les dessinateurs, graphistes, programmeurs, et peut être un groupe de musique .. bon je vais devoir louer une discotheque alors
Normalement le site internet ne devrait plus trop trainer avec une interface de gestion, et un nom de domaine ça permettra de faire une présentation correcte.
http://membres.lycos.fr/exodusproj [...] roject.jpg
bon, l'arme n'est pas faite
Marsh Posté le 27-11-2004 à 17:47:03
"Chucked lod", tu veux dire un quadtree avec chaque partie en array, si c'est ça je compte ne faire le roam que pour la sous partie qui contient la caméra, le reste est statique, ne change pas et est envoyé en array. Sinon je vois pas du tout ce qu'est le chucked lod?
Marsh Posté le 27-11-2004 à 18:45:57
Jis a écrit : "Chucked lod", tu veux dire un quadtree avec chaque partie en array, si c'est ça je compte ne faire le roam que pour la sous partie qui contient la caméra, le reste est statique, ne change pas et est envoyé en array. Sinon je vois pas du tout ce qu'est le chucked lod? |
chunked
cf site de tatcher ulrich, la j'ai la flemme de faire un exposé
Marsh Posté le 27-11-2004 à 19:16:36
Ouaip ça se rapproche pas mal de ce que je voulais faire au début mais avec le roam pour la partie "très détaillée" du quadtree en moins. Mais c'est une technique à part entière, je vais essayer de réfléchir un peu là dessus.
Marsh Posté le 24-11-2004 à 21:41:03
Salut, j'espère que je fais bien de placer ce sujet ici car il convient surement mieux dans la partie programmation que offres d'emploi vu qu'aucune rémunération n'est à la clé mais plutot de former une petite communauté de programmeurs sur un moteur 3D open source.
Ce moteur 3D à été lancé pour le developpement du jeu de stratégie Exodus Project et nous avons donc voulu le proposer en open source et faire participer n'importe quelle personne qui pourrait etre interessée.
Pour commencer voici un screenshot du moteur :
http://sourceforge.net/project/scr [...] _id=123557
Quelques artworks du jeu qui sont en cours :
http://jis.mail.free.fr/ExodusRecrutement/alienG2.jpg
http://jis.mail.free.fr/ExodusRecrutement/costume.jpg
http://jis.mail.free.fr/ExodusRecrutement/one.jpg
http://jis.mail.free.fr/ExodusRecrutement/test.jpg
http://jis.mail.free.fr/ExodusRecr [...] rteur2.jpg
Au sujet du moteur il est architecturé par interfaces, séparé du système de jeu, le jeu est en préproduction et le site internet viendra d'ici peu :
http://teamgms.free.fr/exodus.jpg
(Au passage si un animateur flash lit cette annonce.. )
Donc voila, programmeurs ayant de bonnes connaissances en c++ et openGL tout le monde est le bienvenue n'hésitez pas si vous avez des questions.