A tous les programmeurs 3D, sbires de Windows ou du consortium OpenGL! - Programmation
Marsh Posté le 08-06-2001 à 22:56:34
il est véner le garçon..........
t'as bien raison vais remettre à mon watcom en pmode, ça me feras pas de mal
Marsh Posté le 08-06-2001 à 23:00:22
Eih, c'etais marrant le pmode, mais je dois avouer que ca ne va pas mieux qu'un bon 32 bits.
non, serieux? j'ai déja créé le core, mais ensuite j'ai un peu de mal
Marsh Posté le 08-06-2001 à 23:02:00
ouais il a raison... d'ailleurs je vais rebrancher mon PC1640 ... ... ah merde, Win2k y tourne pas dessus
Marsh Posté le 08-06-2001 à 23:24:51
Je crois que t'as rien compris à OpenGL. Ca tourne (pas forcément bien) sur plein de type de matos (éventuellement en software )
On peut difficilement faire plus générique.
[edit]--Message édité par Verdoux--[/edit]
Marsh Posté le 08-06-2001 à 23:41:33
Tu veux faire un moteur software trop beau, trop rapide, qui dechire tout ?? Ah ah, et pourquoi tu crois que les constructeurs de cartes 3D se livrent une guerre depuis 3 ans ? Tu crois qu'ils implementent des fonctions pour leurs cartes, mais qu'on pourrait faire autrement, et que tu es le premier a y penser ?
C'est vrai ca, pourquoi utiliser un deuxieme systeme (la carte 3D), dotee d'un processeur puissant, de memoire rapide, alors qu'un simple P150 suffit pour tout faire ?
Regarde la transition qui s'est faite au moment de la voodoo 1, compare les jeux avec et sans, en termes de rapidite/qualite de rendu... saisissant non ?
Et pour OpenGL, c'est une API multi plate formes, qui permet de programmer en 3D sans se soucier de la carte qu'il y a derriere. Si une extension speciale est presente (ex : vertex shaders), le programmeur peut l'utiliser, mais elle est declaree comme une extension, ce qui veut dire que le programmeur le sait pertinemment, et c'est a lui de pouvoir faire fonctionner son programme sans cette extension.
De meme, l'assembleur..., je te souhaite bien du plaisir pour un programmer un jeu entier en 3D en assembleur. On se donne rendez vous dans 5 ans, d'autant plus que tu critiques la portabilite, mais essaie de le porter sur une autre plateforme apres ta premiere version...
Marsh Posté le 09-06-2001 à 07:35:56
ca me rappelle le dernier jeu avec moteur 3D software auquel j'ai joue : Outcast ... et ben du coup il fallait un PC sur-puissant (au niveau du CPU) pour le faire tourner. Alors que s'il avait ete programme avec support glide/d3d/opengl (au choix), une simple voodoo 1 (pas chere) aurait ete capable de le faire tourner en beaucoup plus beau, beaucoup plus fluide et avec un CPU beaucoup moins puissant.
je vois pas l'interet de critiquer le hardware au profit du software ... ca rime strictement a rien. et comme le dit trgx, niveau portabilite c'est quand meme pas terrible l'asm ... et les compilos C/C++ actuels sont capables d'optimiser le code beaucoup mieux que de nombreux programmeurs ne peuvent le faire en asm
Marsh Posté le 09-06-2001 à 08:09:46
aller, tu me montre ton moteur une fois que ta fini sur ton 150 que je me pet un delire monstre
Marsh Posté le 09-06-2001 à 15:20:24
C'est vrai ca, autant revenir au boulier, c'était pas si mal
Marsh Posté le 09-06-2001 à 15:33:11
altac a écrit a écrit : ca me rappelle le dernier jeu avec moteur 3D software auquel j'ai joue : Outcast ... et ben du coup il fallait un PC sur-puissant (au niveau du CPU) pour le faire tourner. Alors que s'il avait ete programme avec support glide/d3d/opengl (au choix), une simple voodoo 1 (pas chere) aurait ete capable de le faire tourner en beaucoup plus beau, beaucoup plus fluide et avec un CPU beaucoup moins puissant. |
Le moteur 3D d'Outcast est base sur les voxels, et non sur les polygones (que les cartes graphiques apprecient). Donc le porter sur une carte 3D n'a rien d'evident.
C'est d'ailleurs grace a ces voxels qu'on avait de magnifiques effets dans l'eau... chose difficile a faire avec des polygones... ou alors beaucoup de polygones...
Marsh Posté le 09-06-2001 à 17:07:53
Moi je dis : carte 3D rulezzz
Cytoplasm, essaie de faire du filtrage mipmap de textures avec le CPU et (même en MMX) tu vas comprendre que ton moteur temps reel va se transformer en un moteur de rendu
Marsh Posté le 09-06-2001 à 21:14:17
Tgrx : pour parler des extensions de l'openGL, comment on fait pour :
1) savoir qu'elle est supportee par le matos du joueur?
2) l'utiliser.
Ca m'interresse j'ai jamais trouvé de docs la dessus .
Marsh Posté le 09-06-2001 à 21:29:51
Voir le site officiel d'openGL:
http://www.openGL.org/developers/c [...] sions.html
Marsh Posté le 09-06-2001 à 23:53:20
La 3d sur PC, le son sur PC, les Joyticks sur PC, les graveurs sur PC ne fonctionnent correctement QUE parce que y'a des entités (groupes de chercheurs, d'industriels, entreprises puissantes, ...) qui ont créé des standards (pour API, drivers...)
qui font que le développeur soft développe pour l'API, et que le développeur hard développe pour l'API.
L'abstraction du matériel est un concept fondamental. Un compilateur est une couche d'abstraction du matériel en quelque sorte.
L'asm, c'est pour ceux qui font les drivers, et encore.
Vouloir tout refaire en assembleur revient à renier tout ce que ces dernières années nous ont apporté.
Le futur, je l'espère sera aux standards non propriétaires, et là ce sera le Nirvana...
Je délire un peu, mais c'est un peu ça.
Enfin, faire un moteur 3D en soft, pourquoi pas? mais surtout pas pour faire des polygones texturés.
Dans Outcast, y'avait de l'idée
Marsh Posté le 10-06-2001 à 00:11:19
je suis d'accord que le moteur d'Outcast (tres bon jeu en plus) etait original, mais on sait faire la meme chose avec des polygones (accelere hard bien sur!) et les effets d'eau fonctionnent bien sans voxel. En plus, je pense qu'on apprecie pas a sa juste valeur un moteur auquel on est oblige de jouer en 320*200 Ca aurait ete un peu moins "realiste" (voxel) et plus fluide et detaille (polygones et haute resolution) j'aurais quand meme prefere personnellement.
Marsh Posté le 29-06-2001 à 15:24:26
Ouais, clitoplasme, t'as bien raison, d'ailleur j'avais une GeForce3 et j'l'as enlevée pour pouvoir faire comme dans l'temps... c'était quand même bien dans l'temps. Et j'ai aussi décidé d'enlever ma carte son et faire composer de la techno avec le haut parleur de mon PC, Ouais !!!!
Enfin, bon, trêve de conneries je vais en remettre un couche (après tous les autres qui t'ont déja taillé ! ).
C'est la première fois que je vois un conservateur chez les informaticiens, dans les autes domaine je trouve ça un peu ridicule, mais alors là, c à mourir de rire ! Défendre les valeurs de "l'informatique traditionnel" contre... le progret, c bien ça que tu fais en somme. C ridicule !
Marsh Posté le 08-06-2001 à 22:50:47
Esclaves, joignez vous à moi!!!
Vous trouvez ca marrant, vous de faire tourner une théière en 4 instructions? Mais, je vous le demande, où est le prestige, où est le prestige? C'est pas que c'est compliqué d'afficher des vertex shaders, mais, où est l'interêt si ca tourne que sur les GeForces 3???
Sbires, serviteurs informes du GLUT, minables larbins de la puissance.
Vive les programmes qui marchent sur mon 150, sans cartes 3D, oui monsieur. Oui on peut faire ca. Oui on peut même programmer correctement et appliquer du FSAA en 32 bits, suffit d'un peu de maîtrise du language pour optimiser le code.
Programmeurs bornés et asservis, je vous HAIS!
les autres, joignez vous à moi pour créer un moteur 3D correct sans support 3D, dans la gueule de nVidia, sans utiliser les prémachés d'entreprises cherchant UNIQUEMENT à vendre du matos et du soft, marchant sur un vieux PC, dans la gueule d'Intel et d'AMD.
J'ajoute que je programme en assembleur, mais que toute personne sachant conceptualiser un peu (comment faire de l'éclairage limité en distance?) serait d'une aide apréciable.