Aliasing: toutes les explications nécessaires!

Aliasing: toutes les explications nécessaires! - Jeux Video

Marsh Posté le 23-04-2002 à 22:06:28    

Bonjour!
 
J'entends dire tellement de chose sur l'aliasing et les méthode pour lutter contre ce désagrément que je pense qu'il est nécessaire de faire le point! Voilà donc quelques explications bien utiles je pense:
 
Les origines de l'aliasing:
 
ds une image informatique, le rendu final est une approximation au pixel près: ds un jeu, un pixel est composé d'une seule composante (sauf effets), alors que ds la réalité, de multiple échantillon se mélange pour former un point de l'image.
 
Quand se produit il:
 
l'aliasing est surtout présent sur les bords des polygones (normal, puisque c'est une démarquation franche), mais aussi sur les textures lorsque leur résolution est trop élevée par rapport au nbre de pixels qu'elle occupent à l'écran.
 
Ses effets:
 
l'aliasing entraine 3 effets néfaste notables:
-des déformations et abbérations mineures (de 1pixel en fait au max) du à l'approximation. ceci surtout sur des objets de petite taille...
-un scintillement désagréable sur les petits objets, ou très complexe (une grille par exemple). Sur les textures également...
-l'effet le plus connu "d'escalier", qui aparait principalement sur le bord des polygones, et gache considérablement le graphisme!
 
Comment lutter contre l'aliasing des textures?
 
Comme je l'ai expliqué plus haut, l'aliasing des textures et du à un résolution trop élevée par rapport à la surface occupée à l'écran. Pour éviter les scintillement, on doit donc diminuer la résolution des textures occupant une petites surface (les textures lointaine en règle générale). Pour ceci, on crée une "pile" de la même texture à différente résolutions. On appelle cette méthode le mip mapping. Il permet à la fois de donner un côté plus lisse aux textures lointaines, mais aussi d'économiser pas mal de puissance, mais en revanche consomme davantage de mémoire (logique, puisque on doit stocker plusieurs fois la texture aux différentes résolutions). En suite on applique un lissage:
-bilinear: lissage simple 2D, avec un raccord entre les différentes résolution très visible
-trilinear: il tient compte de la profondeur, et permet d'éviter l'effet de raccord. En revanche, les texture apparaissent assez floues vues de côté (comme en bilinear, notez le)
-anisotropic: il permet d'avoir un maximum de netteté, tout en ayant un scintillement controlé. En revanche, pour masque les raccords, il faut un maximum de "taps" (étape de lissage), ce qui demande énormément de puissance
 
Qu'est ce que l'antialiasing (AA)?
 
L'anti aliasing est un lissage qui permet de gommer les effets d'escaliers et les scintillement. Il consiste à appliquer un léger flou, qui donne un aspect bcp plus naturel à l'image. En effet, aucune image réelle n'est parfaitement nette... Il s'agit donc d'un filtrage de l'image, effectuer (en règle générale) après que les pixels est été rendus.
Il peut soit être sélectif et s'appliquer à certaines zone s de l'images uniquement (en rgèle générale le bord des polygones)
Ou encore être FSAA (Full Screen AA) et s'appliquer à l'intérgalité de l'image
 
Quelles sont les méthodes couramment employées?
 
le supersampling: Il consiste à augmenter la résolutuion de l'image brute par interpolation (l'image n'est donc pas calculée en haute résolution, mais seulement agrandie), puis à la ramenée à sa résolution d'origine toujours par interpolation. Le mélange des pixels de l'images brute et de ceux interpolés donne un flou naturel à l'image. Dans le cas d'une FSAA SS(supersampling) x2, l'image est agrandie 2 fois verticalement et horizontalement (passage de 640*480 à 1280*960, puis enfin ramenée à 640*480 par exemple). Cette méthode donne un bon rendu, assez net (de l'aliaising subiste tout de même, comme avec ttes les méthodes utilisées en tps réel à l'heure actuelle!), mais elle a le défaut de consommer énormément de mémoire (l'image agrandie est vite énorme) et de bande passante mémoire... On la restreint donc au faible résolution en règle générale.
 
le multisampling: il consite à générer les pixels fnaux en utilisant plusieurs échantillons. On générère par exemple un pixel final à l'aide de ceux qui l'entourent, en les mélangeant. Cette méthode à fait la réputation des voodoo (5000 and co) qui étaient alors les seules à la gérer. Nvidia l'a rebaptisé quincux, ou HRAA (high résolution AA). En effet, cette méthode consommant bcp moins de mémoire que le supersampling, et peu par conséquent s'appliquer à des résolution et des profondeurs de couleur plus élevées! Elle consomme tout de même pas mal de mémoire te de puissance, mais on reste loin de la consommation hallucinante de bande passante du supersampling!
 
Quelles méthodes gèrent les consoles actuelles?
 
X-Box: elle est la plus complète à ce niveau, puisque elle gère le supersampling et le multisampling. sa bande passante méoire en limite cependant l'utilisation...
Le mip mapping avec anisotropic est géré...
 
GameCube: Selon Nintendo elle gèe le subpixel AA. A priori il s'agit (à 95% sur) de supersampling. Son utilisation est donc difficile, et devrait se restreindre au mode 16bits probablement...
Le mip mapping avec anisotropic est géré...
 
PS2: elle ne gère aucune fonction de fsaa en hardware! Qui plus est, sa mémoire video très limitée (4Mo) restreint énormément l'utilisation du mip mapping (je sais pas quelle lissage sont gérés derrière par le GS, désolé). Les dev' sont donc obligés d'utiliser un AA software, plus lent et moins efficace, et bcp plus dur à mettre en oeuvre!
 
Le FSAA est-il utilisé ds les jeux actuels?
 
Et bien, contrairement à ce que bcp d'entre vous croient, non pas du tout!
la très grande majorité des jeux PS2, mais aussi GameCube et X-Box ne sont absolument pas antialiaisés!
L'un des très rares jeux a en profiter est max payne sur xbox, et peut être un ou deux autres titres, pas plus!
On peut notamment citer les jeux suivant, qui NE l'utilisent PAS:
luigi's mansion (pas de mip map non plus!)
waverace BS
Rogue leader
halo
doa3
project gotham
quasiment tous les titres PS2
etc...
 
 
Voilà donc quelques informations, que j'ai eu bcp de peine à rédiger, mais qui devraient je pense vous être utiles, et faire comprendre la éalité actuelle: quasiment jamais de fsaa!
@+
J'attends vos commentaires[/img]

 

[jfdsdjhfuetppo]--Message édité par webzeb le 14-05-2002 à 20:14:04--[/jfdsdjhfuetppo]

Reply

Marsh Posté le 23-04-2002 à 22:06:28   

Reply

Marsh Posté le 23-04-2002 à 22:10:39    

Baldurs gate dark alliance sur PS2 (et bientot Xbox) possede un AA de folie :ouch:  pas un pet d aliasing enkor moins que en 1600 sur pc  :ouch:  
 
sinon MGS2 utilise un AA j'ai cru lire....en tout kas il a pas bcp d aliasing
 
Sinon c kler que peu de jeux utilise un AA car actuellement , sans etre de mauvaise fois , tous les jeux console confondus ont de l aliasing a peu pres nivo egale (avec les jeux ps2 datant de -6mois)

Reply

Marsh Posté le 23-04-2002 à 22:11:47    

TRès intéressant... :jap:

Reply

Marsh Posté le 23-04-2002 à 22:13:04    

syntaxx_error  
 
merci! ;)  
 
Je prépare sa sous forme de dossier (plus complet) pour game-france...

Reply

Marsh Posté le 23-04-2002 à 22:13:34    

webzeb a écrit a écrit :

Bonjour!
 
J'entends dire tellement de chose sur l'aliaising et les méthode pour lutter contre ce désagrément que je pense qu'il est nécessaire de faire le point! Voilà donc quelques explications bien utiles je pense:
 
Les origines de l'aliaising:
 
ds une image informatique, le rendu final est une approximation au pixel près: ds un jeu, un pixel est composé d'une seule composante (sauf effets), alors que ds la réalité, de multiple échantillon se mélange pour former un point de l'image.
 
Quand se produit il:
 
l'aliaising est surtout présent sur les bords des polygones (normal, puisque c'est une démarquation franche), mais aussi sur les textures lorsque leur résolution est trop élevée par rapport au nbre de pixels qu'elle occupent à l'écran.
 
Ses effets:
 
l'aliasing entraine 3 effets néfaste notables:
-des déformations et abbérations mineures (de 1pixel en fait au max) du à l'approximation. ceci surtout sur des objets de petite taille...
-un scintillement désagréable sur les petits objetx, ou très complexe (une grille par exemple). Sur les textures également...
-l'effet le plus connu "d'escalier", qui aparait principalement sur le bord des polygones, et gache considérablement le graphisme!
 
Comment lutter contre l'aliaising des textures?
 
Comme je l'ai expliqué plus haut, l'aliaising des textures et du à un résolution trop élevée par rapport à la surface occupée à l'écran. Pour éviter les scintillement, on doit donc diminuer la résolution des textures occupant une petites surface (les textures lointaine en règle générale). Pour ceci, on crée une "pile" de la même texture à différente résolutions. On appelle cette méthode le mip mapping. Il permet à la fois de donner un côté plus lisse aux textures lointaines, mais aussi d'économiser pas mal de puissance, mais en revanche consomme davantage de mémoire (logique, puisque on doit stocker plusieurs fois la texture aux différentes résolutions). En suite on applique un lissage:
-bilinear: lissage simple 2D, avec un raccord entre les différentes résolution très visible
-trilinear: il tient compte de la profondeur, et permet d'éviter l'effet de raccord. En revanche, les texture apparaissent assez floues vues de côté (comme en bilinear, notez le)
-anisotropic: il permet d'avoir un maximum de netteté, tout en ayant un scintillement controlé. En revanche, pour masque les raccords, il faut un maximum de "taps" (étape de lissage), ce qui demande énormément de puissance
 
Qu'est ce que l'antialiaising (AA)?
 
L'anti aliaising est un lissage qui permet de gommer les effets d'escaliers et les scintillement. Il consiste à appliquer un léger flou, qui donne un aspect bcp plus naturel à l'image. En effet, aucune image réelle n'est parfaitement nette... Il s'agit donc d'un filtrage de l'image, effectuer (en règle générale) après que les pixels est été rendus.
Il peut soit être sélectif et s'appliquer à certaines zone s de l'images uniquement (en rgèle générale le bord des polygones)
Ou encore être FSAA (Full Screen AA) et s'appliquer à l'intérgalité de l'image
 
Quelles sont les méthodes couramment employées?
 
le supersampling: Il consiste à augmenter la résolutuion de l'image brute par interpolation (l'image n'est donc pas calculée en haute résolution, mais seulement agrandie), puis à la ramenée à sa résolution d'origine toujours par interpolation. Le mélange des pixels de l'images brute et de ceux interpolés donne un flou naturel à l'image. Dans le cas d'une FSAA SS(supersampling) x2, l'image est agrandie 2 fois verticalement et horizontalement (passage de 640*480 à 1280*960, puis enfin ramenée à 640*480 par exemple). Cette méthode donne un bon rendu, assez net (de l'aliaising subiste tout de même, comme avec ttes les méthodes utilisées en tps réel à l'heure actuelle!), mais elle a le défaut de consommer énormément de mémoire (l'image agrandie est vite énorme) et de bande passante mémoire... On la restreint donc au faible résolution en règle générale.
 
le multisampling: il consite à générer les pixels fnaux en utilisant plusieurs échantillons. On générère par exemple un pixel final à l'aide de ceux qui l'entourent, en les mélangeant. Cette méthode à fait la réputation des voodoo (5000 and co) qui étaient alors les seules à la gérer. Nvidia l'a rebaptisé quincux, ou HRAA (high résolution AA). En effet, cette méthode consommant bcp moins de mémoire que le supersampling, et peu par conséquent s'appliquer à des résolution et des profondeurs de couleur plus élevées! Elle consomme tout de même pas mal de mémoire te de puissance, mais on reste loin de la consommation hallucinante de bande passante du supersampling!
 
Quelles méthodes gèrent les consoles actuelles?
 
X-Box: elle est la plus complète à ce niveau, puisque elle gère le supersampling et le multisampling. sa bande passante méoire en limite cependant l'utilisation...
Le mip mapping avec anisotropic est géré...
 
GameCube: Selon Nintendo elle gèe le subpixel AA. A priori il s'agit (à 95% sur) de supersampling. Son utilisation est donc difficile, et devrait se restreindre au mode 16bits probablement...
Le mip mapping avec anisotropic est géré...
 
PS2: elle ne gère aucune fonction de fsaa en hardware! Qui plus est, sa mémoire video très limitée (4Mo) restreint énormément l'utilisation du mip mapping (je sais pas quelle lissage sont gérés derrière par le GS, désolé). Les dev' sont donc obligés d'utiliser un AA software, plus lent et moins efficace, et bcp plus dur à mettre en oeuvre!
 
Le FSAA est-il utilisé ds les jeux actuels?
 
Et bien, contrairement à ce que bcp d'entre vous croient, non pas du tout!
la très grande majorité des jeux PS2, mais aussi GameCube et X-Box ne sont absolument pas antialiaisés!
L'un des très rares jeux a en profiter est max payne sur xbox, et peut être un ou deux autres titres, pas plus!
On peut notamment citer les jeux suivant, qui NE l'utilisent PAS:
luigi's mansion (pas de mip map non plus!)
waverace BS
Rogue leader
halo
doa3
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quasiment tous les titres PS2
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Voilà donc quelques informations, que j'ai eu bcp de peine à rédiger, mais qui devraient je pense vous être utiles, et faire comprendre la éalité actuelle: quasiment jamais de fsaa!
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et tres instructif  :D  :jap:  :jap:


---------------

Reply

Marsh Posté le 23-04-2002 à 22:15:22    

:jap:  :jap:

Reply

Marsh Posté le 23-04-2002 à 22:35:30    

:hello:  
 
je me demande si je vais pas le poster aussi sur hardware: vous en pensez quoi?

Reply

Marsh Posté le 23-04-2002 à 22:39:11    

webzeb a écrit a écrit :

Bonjour!
 
J'entends dire tellement de chose sur l'aliaising et les méthode pour lutter contre ce désagrément que je pense qu'il est nécessaire de faire le point! Voilà donc quelques explications bien utiles je pense:
 
Les origines de l'aliaising:
 
ds une image informatique, le rendu final est une approximation au pixel près: ds un jeu, un pixel est composé d'une seule composante (sauf effets), alors que ds la réalité, de multiple échantillon se mélange pour former un point de l'image.
 
Quand se produit il:
 
l'aliaising est surtout présent sur les bords des polygones (normal, puisque c'est une démarquation franche), mais aussi sur les textures lorsque leur résolution est trop élevée par rapport au nbre de pixels qu'elle occupent à l'écran.
 
Ses effets:
 
l'aliasing entraine 3 effets néfaste notables:
-des déformations et abbérations mineures (de 1pixel en fait au max) du à l'approximation. ceci surtout sur des objets de petite taille...
-un scintillement désagréable sur les petits objetx, ou très complexe (une grille par exemple). Sur les textures également...
-l'effet le plus connu "d'escalier", qui aparait principalement sur le bord des polygones, et gache considérablement le graphisme!
 
Comment lutter contre l'aliaising des textures?
 
Comme je l'ai expliqué plus haut, l'aliaising des textures et du à un résolution trop élevée par rapport à la surface occupée à l'écran. Pour éviter les scintillement, on doit donc diminuer la résolution des textures occupant une petites surface (les textures lointaine en règle générale). Pour ceci, on crée une "pile" de la même texture à différente résolutions. On appelle cette méthode le mip mapping. Il permet à la fois de donner un côté plus lisse aux textures lointaines, mais aussi d'économiser pas mal de puissance, mais en revanche consomme davantage de mémoire (logique, puisque on doit stocker plusieurs fois la texture aux différentes résolutions). En suite on applique un lissage:
-bilinear: lissage simple 2D, avec un raccord entre les différentes résolution très visible
-trilinear: il tient compte de la profondeur, et permet d'éviter l'effet de raccord. En revanche, les texture apparaissent assez floues vues de côté (comme en bilinear, notez le)
-anisotropic: il permet d'avoir un maximum de netteté, tout en ayant un scintillement controlé. En revanche, pour masque les raccords, il faut un maximum de "taps" (étape de lissage), ce qui demande énormément de puissance
 
Qu'est ce que l'antialiaising (AA)?
 
L'anti aliaising est un lissage qui permet de gommer les effets d'escaliers et les scintillement. Il consiste à appliquer un léger flou, qui donne un aspect bcp plus naturel à l'image. En effet, aucune image réelle n'est parfaitement nette... Il s'agit donc d'un filtrage de l'image, effectuer (en règle générale) après que les pixels est été rendus.
Il peut soit être sélectif et s'appliquer à certaines zone s de l'images uniquement (en rgèle générale le bord des polygones)
Ou encore être FSAA (Full Screen AA) et s'appliquer à l'intérgalité de l'image
 
Quelles sont les méthodes couramment employées?
 
le supersampling: Il consiste à augmenter la résolutuion de l'image brute par interpolation (l'image n'est donc pas calculée en haute résolution, mais seulement agrandie), puis à la ramenée à sa résolution d'origine toujours par interpolation. Le mélange des pixels de l'images brute et de ceux interpolés donne un flou naturel à l'image. Dans le cas d'une FSAA SS(supersampling) x2, l'image est agrandie 2 fois verticalement et horizontalement (passage de 640*480 à 1280*960, puis enfin ramenée à 640*480 par exemple). Cette méthode donne un bon rendu, assez net (de l'aliaising subiste tout de même, comme avec ttes les méthodes utilisées en tps réel à l'heure actuelle!), mais elle a le défaut de consommer énormément de mémoire (l'image agrandie est vite énorme) et de bande passante mémoire... On la restreint donc au faible résolution en règle générale.
 
le multisampling: il consite à générer les pixels fnaux en utilisant plusieurs échantillons. On générère par exemple un pixel final à l'aide de ceux qui l'entourent, en les mélangeant. Cette méthode à fait la réputation des voodoo (5000 and co) qui étaient alors les seules à la gérer. Nvidia l'a rebaptisé quincux, ou HRAA (high résolution AA). En effet, cette méthode consommant bcp moins de mémoire que le supersampling, et peu par conséquent s'appliquer à des résolution et des profondeurs de couleur plus élevées! Elle consomme tout de même pas mal de mémoire te de puissance, mais on reste loin de la consommation hallucinante de bande passante du supersampling!
 
Quelles méthodes gèrent les consoles actuelles?
 
X-Box: elle est la plus complète à ce niveau, puisque elle gère le supersampling et le multisampling. sa bande passante méoire en limite cependant l'utilisation...
Le mip mapping avec anisotropic est géré...
 
GameCube: Selon Nintendo elle gèe le subpixel AA. A priori il s'agit (à 95% sur) de supersampling. Son utilisation est donc difficile, et devrait se restreindre au mode 16bits probablement...
Le mip mapping avec anisotropic est géré...
 
PS2: elle ne gère aucune fonction de fsaa en hardware! Qui plus est, sa mémoire video très limitée (4Mo) restreint énormément l'utilisation du mip mapping (je sais pas quelle lissage sont gérés derrière par le GS, désolé). Les dev' sont donc obligés d'utiliser un AA software, plus lent et moins efficace, et bcp plus dur à mettre en oeuvre!
 
Le FSAA est-il utilisé ds les jeux actuels?
 
Et bien, contrairement à ce que bcp d'entre vous croient, non pas du tout!
la très grande majorité des jeux PS2, mais aussi GameCube et X-Box ne sont absolument pas antialiaisés!
L'un des très rares jeux a en profiter est max payne sur xbox, et peut être un ou deux autres titres, pas plus!
On peut notamment citer les jeux suivant, qui NE l'utilisent PAS:
luigi's mansion (pas de mip map non plus!)
waverace BS
Rogue leader
halo
doa3
project gotham
quasiment tous les titres PS2
etc...
 
 
Voilà donc quelques informations, que j'ai eu bcp de peine à rédiger, mais qui devraient je pense vous être utiles, et faire comprendre la éalité actuelle: quasiment jamais de fsaa!
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c'est bien bô de faire tout un pavé dessus, mais.... ALIASING, pas ALIAISING ;)

Reply

Marsh Posté le 23-04-2002 à 22:39:43    

J'en pense que du bien  ;)  
 
Vraiment un bon "article" clair et précis.
 
 :jap:

Reply

Marsh Posté le 23-04-2002 à 22:44:43    

webzeb a écrit a écrit :

Le FSAA est-il utilisé ds les jeux actuels?
 
Et bien, contrairement à ce que bcp d'entre vous croient, non pas du tout!
la très grande majorité des jeux PS2, mais aussi GameCube et X-Box ne sont absolument pas antialiaisés!
L'un des très rares jeux a en profiter est max payne sur xbox, et peut être un ou deux autres titres, pas plus!
On peut notamment citer les jeux suivant, qui NE l'utilisent PAS:
luigi's mansion (pas de mip map non plus!)
waverace BS
Rogue leader
halo
doa3
project gotham
quasiment tous les titres PS2
etc...




c'est aussi vrai pour les jeux pc. les seules cartes 3d à faire de l'AA par défaut étaient les voodoo. maintenant l'AA est un plus apporté par les drivers si on décide de l'activer mais le pc a l'avantage de pouvoir monter en résolution et donc de réduire l'effet d'aliasing.

Reply

Marsh Posté le 23-04-2002 à 22:44:43   

Reply

Marsh Posté le 23-04-2002 à 22:46:35    

CrowFix  
 
tout à fait! ;)  
 
Par contre sur PC, l'écran est hyper net, et on en est très près: l'aliaising en ressort d'autant plus! :(

Reply

Marsh Posté le 23-04-2002 à 22:49:36    

webzeb a écrit a écrit :

CrowFix  
 
tout à fait! ;)  
 
Par contre sur PC, l'écran est hyper net, et on en est très près: l'aliAIsing en ressort d'autant plus! :(
 :non:  0/20  



Reply

Marsh Posté le 23-04-2002 à 22:50:34    

je trouve que mettre leAA *2 ça bouffe moins de ressource que de mettre du 1600*1200 pdt un jeu non ? ^^

Reply

Marsh Posté le 23-04-2002 à 22:52:20    

chtiungdor a écrit a écrit :

je trouve que mettre leAA *2 ça bouffe moins de ressource que de mettre du 1600*1200 pdt un jeu non ? ^^  




vi si t en basse reso genre 800x600 maxi
c clair que c + interressant pour les "petites" cartes graphiques :)

Reply

Marsh Posté le 23-04-2002 à 22:57:30    

Désolé pour la faute d'orthographe réccurente, je corrigerai... ;)

Reply

Marsh Posté le 23-04-2002 à 23:00:09    

webzeb a écrit a écrit :

Désolé pour la faute d'orthographe réccurente, je corrigerai... ;)  




les mauvaises habitudes... ;)

Reply

Marsh Posté le 23-04-2002 à 23:01:41    

clair, c tt à fait ça... :D

Reply

Marsh Posté le 23-04-2002 à 23:03:10    

CrowFix a écrit a écrit :

 
c'est aussi vrai pour les jeux pc. les seules cartes 3d à faire de l'AA par défaut étaient les voodoo. maintenant l'AA est un plus apporté par les drivers si on décide de l'activer mais le pc a l'avantage de pouvoir monter en résolution et donc de réduire l'effet d'aliasing.  




 
????????
 
les 3dfx (sauf 5500) faisaient pas de fsaa , juste de l'aa "selectif" de base (sur les bordure de polygone)
 
et a ce que je sache , ttes les cartes 3D appliquent le meme genre d'aa par defaut aussi
non pask moi jvoi pas de difference entre ma radeon et ma voodoo3 sur ce point la , ni avec ma voodoo2
 
 
cest au nivo  du fsaa qu'on a le choix
encore heureux d'ailleurs pask moi  jtrouve ca moche le fsaa

Reply

Marsh Posté le 23-04-2002 à 23:06:13    

susmab a écrit a écrit :

 
 
????????
 
les 3dfx (sauf 5500) faisaient pas de fsaa , juste de l'aa "selectif" de base (sur les bordure de polygone)
 
et a ce que je sache , ttes les cartes 3D appliquent le meme genre d'aa par defaut aussi
non pask moi jvoi pas de difference entre ma radeon et ma voodoo3 sur ce point la , ni avec ma voodoo2
 
 
cest au nivo  du fsaa qu'on a le choix
encore heureux d'ailleurs pask moi  jtrouve ca moche le fsaa  




pas du FSAA, juste du AA. les voodoo 1 et 2 avaient un rendu lisse (pour ne pas dire flou :D ) alors que maintenant, si on ne met pas les FSAA, c'est pas lisse du tout.

Reply

Marsh Posté le 23-04-2002 à 23:06:24    

les voodoo 5000 5500 et 6000 (faut trouver celles là!) sont les 1ères cartes gd public à gérer le FSAA! En multisampling, contrairement à nvidia et ati qui ont adopté le supersampling...
Depuis, nvidia est passé au ms...

Reply

Marsh Posté le 23-04-2002 à 23:08:38    

Apres avoir vu tourner Luigi's mansion en démo , j'ai du mal a croire que ce jeu ne soit pas anti aliasé!!
 
comment expliquer la netteté de ses contours et l absence d'effets éscaliers et autres scintillements ??
 
merci et feloches pour l'article!
 
 :jap:  :jap:

Reply

Marsh Posté le 23-04-2002 à 23:11:03    

neosushi  
 
luigi est vachemnt aliaisé!
 
Il ne bénéficie pas d'AA (ou alors juste sur cretains objetx, et encore, ça m'étonnerait), et même pas de mip map...

Reply

Marsh Posté le 23-04-2002 à 23:12:31    

CrowFix a écrit a écrit :

 
pas du FSAA, juste du AA. les voodoo 1 et 2 avaient un rendu lisse (pour ne pas dire flou :D ) alors que maintenant, si on ne met pas les FSAA, c'est pas lisse du tout.  




 
mouais au nivo des textures , cest vrai cetait plus flou avec une voodoo
 
mais pour ce qui est du lissage des bordures , voodoo  ou carte 3D recente (si on active pas le fsaa) , cest exactement la meme chose , et cest par defaut

Reply

Marsh Posté le 23-04-2002 à 23:13:15    

Mais alors comment expliquer qu'il y ait des differences  
 
 
d'effets "escaliers" d'un jeu a l'autre bien qu'ils ne soient  
 
 
pas anti aa ?? :jap:

Reply

Marsh Posté le 23-04-2002 à 23:13:57    

:non: susmab  
 y'a plusieurs méthodes bien disticntes, et qui donnent ni les lmême résultats, ni la même consommation de ressources! ;)

Reply

Marsh Posté le 23-04-2002 à 23:15:30    

neosushi  
 ça dépend:
 
de la luminosité du jeu
des contrastes forts ou non
du mip map
de la TV (flou de celle ci)
de la connectique utilisée (idem)
de la résolution
de la complexité des objets
etc
...

Reply

Marsh Posté le 23-04-2002 à 23:15:45    

euh , moi je fais que constater , jme fou de la methode utilisée
 
jai eu une voodoo2 et une voodoo3 et jai une radeon actuellement
 
ce que je voi cest que au nivo visuel , le lissage des bordures est equivalent , et ya rien a activer du tout , cest par defaut

Reply

Marsh Posté le 23-04-2002 à 23:16:38    

voodoo2 et 3: pas de fssa en hard du tout! (100% soft apparemment)
 
radeon: supersampling

Reply

Marsh Posté le 23-04-2002 à 23:16:57    

bah perso sur mon PC quand j'active le FSAA en 4x avec une GeForce 2 Ti je vois NETTEMENT la difference!! :jap:  :jap:

Reply

Marsh Posté le 23-04-2002 à 23:17:50    

mais je te parle pas de fsaa la
je lactive jamai le fsaa
 
jte parle du aa basique qui lisse les bordures (moin bien que le fsaa bien entendu) , et qui existe depuis le debut des cartes 3d

 

[jfdsdjhfuetppo]--Message édité par susmab le 23-04-2002 à 23:18:17--[/jfdsdjhfuetppo]

Reply

Marsh Posté le 23-04-2002 à 23:18:29    

neosushi a écrit a écrit :

Mais alors comment expliquer qu'il y ait des differences  
 
 
d'effets "escaliers" d'un jeu a l'autre bien qu'ils ne soient  
 
 
pas anti aa ?? :jap:  




ça dépend de beaucoup de choses.
 
- optimisation
- orientation des objets 3d. un objet de pleine face sera plus aliasé qu'un objet en vue "plongeante". ça se voit dans les jeux de caisse, l'aliasing est plus pronocé quand la caméra est relativement haute (enfin, pas sur tous les jeux)
- les couleurs (vive: aliasing - nuancées: moins d'aliasing)
- la résolution d'affichage
- la qualité de l'écran
- la qualité/taille des textures
- ...

Reply

Marsh Posté le 23-04-2002 à 23:19:32    

susmab  
 
c rarement dispo sur les cartes récentes à mon avis, on lui préfère de loin le FSAA, bcp plus performant!

Reply

Marsh Posté le 23-04-2002 à 23:20:15    

merci bocoup ! :jap:

Reply

Marsh Posté le 23-04-2002 à 23:20:25    

:sleep:  
ça, c'est bien un topic de consoleux.
 [:jofission]

Reply

Marsh Posté le 23-04-2002 à 23:21:33    

:??: vektorDirect

Reply

Marsh Posté le 23-04-2002 à 23:25:04    

webzeb a écrit a écrit :

:??: vektorDirect  




y a pas d'aliasing en vectoriel :lol:

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Marsh Posté le 23-04-2002 à 23:26:15    

bah cest dispo sur ma radeon puisk moi jvoi pas de difference entre elle et ma voodoo3 sur ce point la
l'antialiasing cest dans les spec 3D des cartes depuis le debut , jvoi pas pk ca aurai disparu
 
ya juste que maintenant ya en + la possibilité de fsaa qui est largement superieure , mais qui reste a lapreciation du consomateur
et cest heureux , moi je deteste le rendu visuel du fsaa et jprefere un 1024 "normal" a un 800*600 fsaa

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Marsh Posté le 23-04-2002 à 23:29:39    

Je rajoute mon grain de sel...
 
Il aprle de AA, en fait, on devrait dire HRAA, car c'est bien celui ci qui est sélectif... et a été introduit avec la famille des GeForce3 ...
 
En gros, sur une telle carte, le HRAA se fait sur le bord des polygones, et non sur les textures, ou cd'est le boulot du filtering.
 
Seulement, y a une ENORME erreur dans le post de webzeb : le Quincunx N'EST PAS un antialiasing a la voodoo.
 
Voici comment marchent le FSAA 2x, 4x et quincunx.
 
On calcule une image dans une haute resolution, plus haute que celle affichée, et on la réduit en appliquant un algorithme simple :
 
FSAA 2x:

Code :
  1. O
  2. OXO
  3.   O


Le X represente le pixel a la fin, le O les pixels utilisés pour le calcul. En gros, on prends les 4 pixels aux 4 points caridnaux ( Nord, Sud, Est, Ouest), on fait une moyenne de leur couleur + celle du milieu, et on met ca dans l'image finale.
 
FSAA 4x :

Code :
  1. O
  2.   OOO
  3. OOXOO
  4.   OOO
  5.    O


 
Meme explication qu'au dessus...
 
Quincunx ( et la Webzeb j'attire ton attention)

Code :
  1. O O
  2.   X
  3. O O


 
Et rien d'autre...
 
D'ou les performances environ equivalentes du Quincunx avec le FSAA2x, et sa beauté supérieure,car finalement il reprend quelques bases du 4x.
 
Enfin, le Quincunx N'EST PAS un hraa. Il reste un FSAA, s'effectuant partout, meme sur les textures, et ne s'appliquant pas uniquement aux bords des polygones, comme le 2x et le 4x.
 
Bilan : le HRAA2x  reste + propre mais moins beau, le 4x + propre, + beau mais plus gourmand en ressources.

 

[jfdsdjhfuetppo]--Message édité par Tetedeiench le 23-04-2002 à 23:30:54--[/jfdsdjhfuetppo]


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L'ingénieur chipset nortiaux : Une iFricandelle svp ! "Spa du pâté, hin!" ©®Janfynette | "La plus grosse collec vivante de bans abusifs sur pattes" | OCCT v12 OUT !
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Marsh Posté le 23-04-2002 à 23:31:06    

tain cest compliké tout ca  :crazy:  :lol:

Reply

Marsh Posté le 23-04-2002 à 23:31:37    

Pas tant que ca en fait...
 
j'essaie de retrouver l'article parlant de tout cella...


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Marsh Posté le    

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