World of Warships - Topic officiel

World of Warships - Topic officiel - Page : 156 - PC - Jeux Video

Marsh Posté le 30-04-2016 à 12:03:57    

Reprise du message précédent :
http://reho.st/preview/self/d5915c [...] 3b1a71.jpg  
 
Premium 3 jours avec la maj et xp/crédit x2 sur cette mission.
(1782 xp de base, 51k dégâts dont 31k dans le Pensacola qui m'a fort obligeamment montré son flanc à 6km, merci les 10 citadelles en 2 salves  [:clooney8] )

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Message édité par Profil supprimé le 30-04-2016 à 12:04:18
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Marsh Posté le 30-04-2016 à 12:03:57   

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Marsh Posté le 30-04-2016 à 12:37:43    

Sinon pour les viseurs, les statiques type 3 et 5 sont sympas car ils couvrent quasi toute la largeur.
Et le dynamique est pas trop mal.

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Marsh Posté le 30-04-2016 à 13:10:42    

attend moi lo


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Instagram / Gal Perso
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Marsh Posté le 30-04-2016 à 13:43:06    


Putain pas mal!
Hier soir j'ai eu envie de le sortir, j'étais top tier, donc ya bon, des T5-6... Et malgré le fait que je soit bien  conscient de mon environnement, je me suis fait ouvrir en 2 minutes. Ca m'a dégoûté :D
Ya pas, j'arrive pas à le jouer ce bateau.

 


J'ai pris le dynamique, et je le trouve plutôt pratique!

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Message édité par iskor le 30-04-2016 à 13:43:44
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Marsh Posté le 30-04-2016 à 13:45:57    

iskor a écrit :


J'ai pris le dynamique, et je le trouve plutôt pratique!


 
l'avantage pour les gens comme moi qui tiraient qu'en visée max pour garder leurs repères peuvent dézoomer maintenant (pratique contre les DD)

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Marsh Posté le 30-04-2016 à 13:53:21    


Je confirme, je suis toujours en visée max aussi :)

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Marsh Posté le 30-04-2016 à 13:57:34    

je monge et j'arrive lo


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Instagram / Gal Perso
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Marsh Posté le 30-04-2016 à 14:01:14    

van_fanel a écrit :

je monge et j'arrive lo


 
 [:gordon shumway]  
 
http://www.meretmarine.com/objets/36523.jpg

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Marsh Posté le 30-04-2016 à 16:23:02    

Un calendrier d'événements est dispo sur le site de Wargaming, plein de trucs pour le mois de Mai.
Ça parle de batailles historiques. Dont le Jutland.
Sachant qu'actuellement les seuls bateaux de dispos qu'ils l'ont fait sont le Warspite ( IG il est dispo dans sa 2eme refonte) et l'Emdem, je suis curiosité. :o
 
Je suis sur tel, donc pas de liens.


Message édité par Profil supprimé le 30-04-2016 à 17:26:00
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Marsh Posté le 30-04-2016 à 17:27:18    

PAs de bol avec mes T7 aujourd'hui. 3 matches en Pensa, 2 défaites, 2 matches en Myoko, 2 défaites.
 
Par contre j'ai débloqué le Svietlana!

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Marsh Posté le 30-04-2016 à 17:27:18   

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Marsh Posté le 30-04-2016 à 18:05:49    

Pub pour les événements de Mai dans wows :
 
http://worldofwarships.eu/fr/news/special/sse-may/
 
Liste des changements de l'update 0.5.5 :
 
http://worldofwarships.eu/fr/news/ [...] ate-0-5-5/
 

Citation :

Notes de la mise à jour 0.5.5
Le patch est prévu pour le 28 avril et sera appliqué sur les serveurs de 5 h 30 à 7 h 30 (heure de Paris). Les serveurs du jeu seront hors ligne pendant ce laps de temps.
 
Choisir un réticule pour la vue binoculaire
Vous pouvez maintenant choisir un réticule pour la vue binoculaire en utilisant l'onglet Contrôles dans la fenêtre des paramètres.
Pour le moment, vous pouvez choisir un réticule dynamique ou l'un des différents types de réticule statique.
Avec le réticule dynamique, la distance entre les marques verticales sur la ligne horizontale du réticule changera d'échelle quand la caméra zoome et dézoome.
Vous pouvez choisir un réticule dans le port et lors des batailles. En plus du réticule statique classique, nous avons ajouté de façon permanente les réticules populaires conçus par nos joueurs : z1ooo, DeCease et Mebius_LW.
Effets météo dans le jeu
 
Intégration de mécaniques permettant de changer les conditions météorologiques sur les cartes du jeu, autrement dit, de changer les paramètres visuels de la carte et les paramètres des navires et des avions.
La sélection aléatoire des conditions météo affichées au début de la bataille a été introduite sur les cartes suivantes : Océan, Îles Salomon, Détroit, Grande course, Nouvelle ère, L'Atlantique, Ligne de faille, Îles de glace, Les deux frères, Terre de Feu, Îles brisées, Chaîne de montagnes, Point chaud et Piège.
Pour ces cartes, les joueurs pourront voir différents effets de « mauvais temps » (pluie, neige, nuages bas épais) pendant le compte à rebours avant le début de la bataille. Après le début de la bataille, ces effets seront désactivés et les joueurs verront le « beau temps » habituel.
Les paramètres météo pour ces cartes sont uniquement visuels et n'affecteront pas la jouabilité. Les chances de voir des effets de « mauvais temps » sur ces cartes sont de 50 %.
Pour la carte Nord, nous avons ajouté les conditions météo de cyclone (nom provisoire) (pluie soutenue, brouillard, nuages bas épais), qui ont 50 % de chances d'avoir lieu. Pendant le cyclone, la distance maximale de repérage/détectabilité en surface (entre navires) est de 8 km ; la distance maximale de repérage/détectabilité aérienne (entre navires et avions ou entre avions) est de 3 km.
Les chances de cyclone et sa durée sont des valeurs aléatoires qui peuvent beaucoup changer d'une bataille à une autre. Le cyclone commencera aléatoirement entre la 2e et la 10e minute de bataille.
Le passage du temps ensoleillé au cyclone prend 120 secondes. Le cyclone peut durer de 2 à 10 minutes.
Pendant le mauvais temps, les porte-avions ne peuvent repérer que les cibles qui sont détectées par leurs avions ou qui sont dans leur champ de vision direct.
Selon les conditions météo en cours, la longueur du cône de vue affichée sur la minicarte changera pour correspondre à la portée de repérage.
Quand le temps commence à devenir mauvais, le message suivant s’affiche : « Cyclone en approche ! La portée de repérage va passer à 8 km ! » (ou un chiffre différent, selon le scénario)
Quand l'épisode de mauvais temps est terminé, le message suivant est affiché : « Cyclone terminé ! Portée de repérage retrouvée ! »
De plus, quand la météo change, les joueurs peuvent entendre un bruit pour les informer et la musique change aussi.
Système sonore
 
Intégration de retours audio en cas de dépassement des limites des cartes.
Quand le navire du joueur dépasse la limite d'une carte, un effet sonore spécial se fait entendre et plusieurs sons sont coupés. Cet effet sonore sera joué jusqu'à ce que le navire quitte la zone de la limite de la carte et retourne sur le champ de bataille.
Ajout de nouvelles pistes musicales, notamment de pistes chantées.
Introduction de sons spéciaux pour les tirs à longue portée sur des navires et le paysage, joués quand la vue binoculaire est utilisée.
Début du travail sur la technologie des points d'intérêt au sein du paysage sonore du jeu. Les sources sonores qui sont visibles par les joueurs ont la priorité sur les sources qui sont invisibles aux joueurs. Toutefois, les priorités ne seront pas changées pour les sons importants.
Amélioration des sons des moteurs des avions. Les moteurs disposent maintenant de sons plus réalistes, et les performances ont été améliorées pour ces sons.
Amélioration des sons des effets de destruction des navires.
Vous pouvez maintenant régler le volume des tirs à un niveau qui vous convient dans les paramètres sonores. Néanmoins, vous ne pouvez pas couper complètement les sons des tirs.
Les sons d'ambiance sont maintenant personnalisés pour les différents ports.
Amélioration des effets sonores pour les attaques des chasseurs.
Pour la vue binoculaire, intégration de communications vocales d'ambiance en cas de détection de navires ennemis et ajout d'effets sonores pour les messages vocaux standards (effet de système d'annonce publique du navire).
Intégration de paramètres pour la grandeur de la portée dynamique. Par défaut, une grande portée dynamique est choisie. Les joueurs peuvent sélectionner des préréglages de portée dynamique afin de choisir la portée qui convient le mieux à leur matériel. Une petite portée dynamique est recommandée pour les petites enceintes ou les enceintes intégrées aux ordinateurs portables.
Une grande portée dynamique (choisie par défaut) est recommandée pour les systèmes audio et les casques suffisamment puissants. Si la case « Grande portée dynamique » est vide, une forte compression de portée est appliquée aux différents sons, ce qui entraîne une normalisation du volume pour les sons forts et faibles. Ainsi, les sons faibles deviennent beaucoup plus forts et sont mieux perçus quand de petites enceintes sont utilisées.
 
Intégration d'effets de plein écran pour les incendies
Intégration d'un nouvel effet de plein écran pour les incendies sur le navire du joueur. Cet effet est activé par défaut. Une nouvelle option (réduction des effets des incendies) est disponible dans les paramètres. Si cette option est activée, l'effet des incendies précédemment appliqué sera affiché. Les effets des incendies sont affichés dans tous les modes de caméra.
Les visuels de l'effet changeront selon l'intensité des incendies :
Incendie mineur (quand une ou deux parties du navire sont en feu)
Incendie important (quand trois ou quatre parties du navire sont en feu)
Rendu du modèle d'obus
 
Intégration d'une fonctionnalité de rendu des obus d'artillerie en vol.
Visuellement, le nouveau modèle d'obus est composé de trois parties : le corps de l'obus, le bout de l'obus et le flou de chaleur autour de l'obus. Ce nouveau modèle d'obus est visible quand la caméra est zoomée.
 
Visuels des navires qui coulent
Amélioration des mécaniques des navires qui coulent. Les navires couleront maintenant de manière plus réaliste.
Les navires couleront de différentes façons selon leur type, la cause de la destruction et la quantité de dégâts subis au combat.
 
Changements des paramètres des navires
 
Changement du tirant d'eau du croiseur Kirov – il s’enfonce maintenant 88 centimètres plus profondément dans l'eau.
Le tirant d'eau du Kirov correspond désormais à son poids à pleine charge. En fin de compte, cela aura un effet positif sur ses chances de survie car le poste blindé est plus profond dans l'eau et donc moins vulnérable.
 
Amélioration du croiseur Hermelin (sa portée de tir a été augmentée de 800 m, passant de 7,8 km à 8,6 km).
Pour intégrer efficacement les avantages de l'artillerie du Hermelin, sa portée de tir a été légèrement améliorée. Cela aidera les joueurs débutants à se faire la main pour la branche des croiseurs allemands.
 
Actualisation du cuirassé Izumo. Les obus de ses meilleurs canons sont maintenant disponibles avec la coque de base.
Pour faciliter la progression vers la meilleure configuration du cuirassé Izumo de rang IX, toutes ses configurations de coque ont été approvisionnées avec les meilleurs obus (les obus précédents n'étaient pas assez efficaces).
 
Pour le cuirassé Ishizuchi, la pénétrabilité de l'appareil à gouverner et des éléments du dépôt par des obus HE est réduite. De plus, la cadence de tir a été améliorée pour ses canons principaux. Ils peuvent maintenant tirer toutes les 25 secondes (toutes les 30 secondes précédemment).
Pour proposer une meilleure expérience de jeu avec le cuirassé premium Ishizuchi, nous avons amélioré la protection blindée de son dépôt et de son appareil à gouverner face aux obus HE de gros calibre, et nous avons amélioré sa cadence de tir. Le navire doit se battre à des distances maximales car son blindage n'est pas assez bon. C'est là que la cadence de tir entre en jeu, étant donné qu'il est souvent acheté et utilisé par des joueurs débutants.
 
Obus HE des destroyers russes.
Les chances de déclencher des incendies avec des obus HE-46 (disponibles sur les destroyers soviétiques de rangs V et supérieurs) ont été augmentées de 1 % et passent à 8 % (7 % précédemment).
Pour améliorer l'efficacité des destroyers soviétiques quand ils contrent des cibles plus grandes, nous avons augmenté les chances de déclencher des incendies chez ces dernières avec des obus HE.
 
Changement des paramètres des torpilles Type 93 model 1 et model 3 installées sur les destroyers Kagero et Shimakaze.
Pour résoudre partiellement le problème de la « grille des torpilles », nous avons fait passer la portée de repérage des torpilles Type 93 model 1 et Type 93 model 3 de 1,7 km à 2,5 km et de 1,7 km à 1,9 km respectivement. De plus, la portée des torpilles Type 93 model 3 est passée de 15 km à 12 km, tandis que la vitesse des torpilles Type 93 model 1 est passée de 67 à 62 nœuds.
En intégrant ces changements, nous voulons permettre à tous les joueurs qui sont doués dans le jeu et jouent avec des navires de haut rang d’esquiver plus facilement les torpilles longue portée lancées aléatoirement.
 
Ajout de torpilles au Fubuki, Kagero et Shimakaze.
En contrepartie, pour les joueurs qui préfèrent un style de jeu plus agressif et risqué avec les destroyers japonais, nous avons ajouté des torpilles Type 93 model 2 (Fubuki, Kagero) et Type F3 (Kagero, Shimakaze) à portée plus courte, mais plus rapides, que les joueurs peuvent tester sur les croiseurs Ibuki et Zao respectivement.
 
Multiplication par 1,5 et 2,6 des points de structure des tourelles dotées de canons principaux de petit calibre (entre 131 et 160 mm inclus) et de canons principaux de calibre de moins de 130 mm respectivement.
Pour réduire les risques de perdre totalement l'un des types principaux d'armes, nous avons augmenté le nombre de points de structure des canons principaux de petit calibre pour que ceux-ci soient plus difficiles à détruire avec un tir au hasard. La principale raison qui nous a poussés à faire cela est l'augmentation du nombre de croiseurs d'artillerie qui tirent vite.
 
La portée des torpilles soviétiques Model 1908 et Model 1910 est passée à 4 km.
Nous avons examiné minutieusement les comportements des joueurs débutants qui choisissent les destroyers soviétiques. Ils ont souvent tendance à jouer de manière assez risquée, mais ce qui leur manque presque à tous, c'est une portée plus importante pour les torpilles soviétiques, tandis que les canons principaux sont souvent considérés comme moins importants au début du voyage sur la branche de ce type de navires. C'est pourquoi les destroyers des rangs inférieurs au sein de cette branche se rapprochent des caractéristiques « standards » typiques des navires qui appartiennent à ces rangs et obtiennent une portée de torpille plus grande que celle qu'ils avaient auparavant.
 
Réduction de 1 km de l'augmentation de la portée de détectabilité (du point de vue des navires) résultant de tirs pour les destroyers Storozhevoi, Derzki et Izyaslav.
Le coefficient standard d'augmentation de la portée de détectabilité, typique des destroyers soviétiques, était excessif aux rangs inférieurs. C'est donc pourquoi nous avons décidé de modérer son effet.
 
La durée de mise hors service applicable aux moteurs est passée de 120 secondes à 60.
Les longues périodes de mise hors service des moteurs étaient un motif de préoccupation pour de nombreux joueurs. Cela pouvait être considéré comme une incitation sérieuse à obtenir le consommable amélioré Équipe de contrôle des avaries II, en prenant en compte son efficacité maximum. Cela gênait beaucoup les joueurs économes. Par conséquent, nous avons réduit la durée de mise hors service des moteurs à une minute. En fait, c'est la durée minimum (sans prendre en compte les améliorations) requise pour arrêter efficacement tous les navires du jeu et les laisser immobiles pendant un court laps de temps.
 
La durée de mise hors service applicable aux appareils à gouverner est passée de 120 secondes à 40.
Les longues périodes de mise hors service des appareils à gouverner étaient également la raison principale de l'utilisation du consommable Équipe de contrôle des avaries, car c'était dans la plupart des cas la seule option quand l'appareil à gouverner était mis hors service. Cela gênait aussi les joueurs économes. Par conséquent, nous avons réduit la durée de mise hors service de l'élément à 40 secondes. C'est une durée raisonnable pour l'effet de mise hors service et l'expérience désagréable qui en découle. En outre, un navire peut parfaitement survivre aussi longtemps, même sans utiliser de consommables.
 
Rééquilibrage des porte-avions des rangs VIII à X
 
Pour le moment, les affrontements comprenant exclusivement des porte-avions sont courants lors des batailles des rangs supérieurs. Nous pensons que cette situation affecte négativement le jeu et le rend moins intéressant. Dans la plupart des batailles de haut rang dans lesquelles des porte-avions sont présents dans les équipes, ceux-ci affrontent d'abord leurs adversaires (au tout début de la bataille) et tous les joueurs qui participent à cette bataille doivent s'en remettre à la chance pour déterminer l'issue de la partie. Les joueurs de l'équipe qui perd un porte-avions au début de la bataille sont très désavantagés. En réalité, ils n'ont plus qu'à attendre leur défaite pendant le reste de la bataille. Pour empêcher le plus possible que cela se produise, nous avons rendu disponible le consommable Tir AA défensif sur les porte-avions de haut rang. Contrairement à celui disponible sur les croiseurs, ce consommable est conçu pour protéger les porte-avions des attaques aériennes ennemies et convient très peu pour aider les navires alliés.
 
Ajout du consommable Tir AA défensif aux porte-avions américains des rangs VIII à X :
Paramètres du consommable Tir AA défensif pour les porte-avions américains :
 
Lexington : activé pendant 120 secondes, multiplicateur de puissance AA pour les canons AA de 40 mm — x1,05. Temps de rechargement (pour les consommables standards/améliorés) : 360 (240) secondes ; nombre d'utilisations — 1 (2)
Essex : activé pendant 120 secondes, multiplicateur de puissance AA pour les canons AA de 40 mm — x1,25. Temps de rechargement (pour les consommables standards/améliorés) : 360 (240) secondes ; nombre d'utilisations — 1 (2)
Midway : activé pendant 120 secondes, multiplicateur de puissance AA pour les canons AA de 40 mm — x1,25. Temps de rechargement (pour les consommables standards/améliorés) : 360 (240) secondes ; nombre d'utilisations — 1 (2)
Paramètres du consommable Tir AA défensif pour les porte-avions japonais :
 
Shokaku : activé pendant 120 secondes, multiplicateur de puissance AA pour les canons AA de 25 mm — x1,75. Temps de rechargement (pour les consommables standards/améliorés) : 360 (240) secondes ; nombre d'utilisations — 1 (2)
Taiho : activé pendant 120 secondes, multiplicateur de puissance AA pour les canons AA de 40 mm — x1,75. Temps de rechargement (pour les consommables standards/améliorés) : 360 (240) secondes ; nombre d'utilisations — 1 (2)
Hakuryu : activé pendant 120 secondes, multiplicateur de puissance AA pour les canons AA de 40 mm — x1,75. Temps de rechargement (pour les consommables standards/améliorés) : 360 (240) secondes ; nombre d'utilisations — 1 (2)
Les bombardiers américains attaqués disséminent leurs bombes sur une zone plus grande. À présent, l'augmentation du diamètre de l'ellipse de dispersion n'est pas de 125 % mais de 150 %.
 
L'introduction du consommable Tir AA défensif pour les porte-avions donnait un avantage trop grand aux bombardiers américains dont la zone de dispersion des bombes ne changeait pas beaucoup quand ils étaient attaqués par des tirs AA.
 
Campbeltown – ne peut plus être détruit en faisant exploser le dépôt de la poupe.
Pensacola – augmentation du blindage des tours et de la coque de 1 à 6 mm.
Légère augmentation du blindage des tours en raison d'un réglage des données pour les supports des canons des croiseurs de type Pensacola et des autres croiseurs qui utilisent les mêmes canons.
 
Budyonny – les défenses anti-torpilles ne s'appliquent plus à ce navire (avant – 9 % de protection contre les torpilles, maintenant – aucune protection).
Svetlana – réduction de la perméabilité des éléments moteurs pour les fragments d'obus HE. Réduction également de la taille des éléments moteurs.
Le moteur du navire était conçu avec une précision excessive et était trop grand par rapport aux autres navires de son rang. La réduction de sa taille entraînera une réduction de la quantité de dégâts critiques du moteur.
 
Bogatyr – correction du changement automatique de caméra entre les groupes de canons de la batterie principale. Modification du programme de changement de caméra qui pouvait entraîner des difficultés si le joueur tirait et manœuvrait en même temps.
Kirov – correction d'une erreur qui entraînait un obscurcissement de la coque quand les superstructures étaient endommagées.
 
 
Changements économiques :
 
Toutes les corrections des prix visent à conserver le même niveau de coût global pour la montée des niveaux, qui a changé en raison de l'introduction de nouveaux éléments.
 
Fubuki :
 
Meilleure coque :
 
Expérience : 19 500 --> 16 500 (prix réduit de 3 000)
Crédits : 1 500 000 --> 1 400 000 (prix réduit de 100 000)
Meilleurs tubes lance-torpilles :
 
Expérience : 22 500 --> 18 500 (prix réduit de 4 000)
Crédits : 1 900 000 --> 1 600 000 (prix réduit de 300 000)
Kagero
 
Coque standard :
 
Expérience : 24 000 --> 21 000 (prix réduit de 3 000)
Crédits : 1 800 000 --> 1 600 000 (prix réduit de 200 000)
Meilleure coque :
 
Expérience : 30 000 --> 26 000 (prix réduit de 4 000)
Crédits : 2 200 000 --> 2 000 000 (prix réduit de 200 000)
Meilleurs tubes lance-torpilles :
 
Expérience : 38 000 --> 24 000 (prix réduit de 14 000)
Crédits : 2 800 000 --> 2 200 000 (prix réduit de 600 000)
 
Shimakaze
 
Meilleurs tubes lance-torpilles :
 
Expérience : 52 000 --> 30 000 (prix réduit de 22 000)
Crédits : 3 600 000 --> 2 500 000 (prix réduit de 1 100 000)
Lieux du jeu et ports
 
 
 
 
Changements des ports
 
Le port « New York » a été retravaillé pour disposer d'un éclairage diurne.
Ajout de deux nouvelles cartes
 
Chaîne de montagnes
 
La mer de Chine méridionale est une zone de conflits territoriaux et militaires depuis le XVIIIe siècle. Cette mer a aussi été le théâtre de combats intenses pendant la Seconde Guerre mondiale. C'est dans cette mer qu'une force navale de cuirassés, totalement libre de manœuvrer en haute mer, a été coulée uniquement par des attaques aériennes pour la première fois. Cette série d'îles exotiques et de flancs de falaises verticaux regorge pleins de dangers et peut dissimuler l'ennemi.
 
Trident
 
Un archipel de petites îles basses situées dans l'océan Indien. Durant toutes les guerres, l'océan Indien a été le terrain préféré des pirates et des voleurs. Il s'agissait d'un conglomérat d'itinéraires de transport pour fournir des ressources aux gigantesques territoires coloniaux qui appartenaient à l'Empire britannique. C'était une corne d’abondance pour les attaques dirigées par la marine impériale japonaise, un autre empire militant qui contrôlait de vastes étendues territoriales. Sur cette carte, des visuels ont été intégrés pour représenter les différents moments de la journée.
 
Ajout d'éléments terrestres sur les cartes suivantes :
 
Îles Salomon
Les deux frères
L’Atlantique
Îles brisées
Changements d'équilibre des cartes
 
Les cartes Piège et L'Atlantique ont été retravaillées en suivant les remarques des joueurs et l'analyse des données statistiques. De plus, les points d'apparition des navires des deux équipes ont été corrigés pour la carte Piège.
 
Piège
 
Disponible pour les batailles des rangs VIII à X en mode Domination.
Nous avons reçu beaucoup de remarques concernant cette carte. Ces remarques indiquaient surtout que la plupart des affrontements sur Piège avaient tendance à se déplacer vers la partie en bas à gauche de la carte. Les données statistiques que nous avons accumulées ont révélé que ce déplacement est une réalité. C'est pour cette raison que nous avons beaucoup retravaillé cette carte, pour que la partie en haut à droite devienne plus accessible et populaire.
 
Les grandes îles aux points d'apparition
 
Pour les deux équipes, les grandes îles ont été éloignées des points d'apparition. Rien ne devrait vous gêner quand vous vous dirigez vers le côté choisi. C'est particulièrement vrai pour le côté droit. L'une des îles a été déplacée en haut à droite de la carte, afin de devenir une référence visuelle pour la limite de ce côté de la carte.
 
La partie droite de l'archipel
 
La partie droite de la carte comprenait trop d'étendues d'eau et était donc plutôt monotone. C'est pourquoi nous avons déplacé les grandes îles (surtout celles aux points d'apparition) en haut à droite de la carte et plus près du centre. Nous avons remplacé le volcan par une petite île oblongue. Par conséquent, un groupe de quatre îles a été créé en haut à droite de la carte. Ces îles peuvent être utilisées pour se couvrir au cours de manœuvres de détour.
 
Les points d'apparition
 
Nous avons placé les points d'apparition plus en haut à droite pour que vous atteigniez plus facilement la partie en haut à droite de la carte. De plus, les points d'apparition sont désormais plus proches du centre de la carte afin de réduire efficacement le temps nécessaire pour commencer les combats avec l'ennemi.
 
Le volcan
 
Le volcan qui se trouvait à droite de la carte a été déplacé à gauche, juste au centre de l'atoll. De plus, il a été réduit de moitié. Un petit couvert supplémentaire est maintenant disponible au milieu de l'atoll. Ce couvert peut être utilisé en cas de combat pour obtenir le contrôle de la zone clé.
 
L'Atlantique
 
Disponible pour les batailles des rangs IX et X en mode Domination et en batailles standards.
Nous avons décidé que la partie au milieu de la carte comprenait trop d'étendues d'eau et offrait donc trop peu de variété tactique. Pour y remédier, nous avons essayé de placer des îles de manière plus dense autour de la zone clé du centre. La position de la zone clé est restée la même.
 
La partie centrale de la carte
 
Nous avons déplacé certaines îles situées au bord de la carte et aux points d'apparition vers le centre de la carte, ce qui a réduit le nombre d'étendues d'eau autour de la zone clé centrale. Nous avons pensé que cela allait rendre la partie centrale de la carte plus sûre et fournirait plus de variété tactique à cet endroit. L'équipe qui commence en haut de la carte aura maintenant moins d'obstacles pour atteindre la zone clé C.
 
La zone clé A
 
L'une des deux grandes îles qui protégeait la zone clé en bas à gauche de la carte a été déplacée plus près du centre de la carte. La seconde île a été tournée de façon à ce que la ligne de mire soit interrompue entre cette zone clé et la zone clé centrale. La zone clé A dispose désormais d'un couvert pour la protéger des tirs provenant du centre de la carte, mais les joueurs des deux points d'apparition ont maintenant une meilleure vue sur cette zone clé (et une meilleure solution de tirs).
 
Les larmes du désert
 
Ajout de la carte Les larmes du désert à la liste des cartes disponibles en batailles classées et en batailles en équipe.
Pour cette carte, le scénario avec trois zones clés a été choisi. En cas de capture, une zone clé ajoute 3 points toutes les 5 secondes.
Correction et améliorations des cartes disponibles
 
Corrections de bugs et améliorations :
 
Correction d'un bug qui empêchait d'infliger correctement des dégâts aux navires dans la mission d'introduction. Il était parfois impossible de détruire un navire ennemi quand il lui restait peu de points de structure.
Pour la mission d'introduction, nous avons rajusté les paramètres des navires ennemis, pour que leurs destructions soient plus rapides.
Correction du problème de points d'apparition incorrects des équipes sur les cartes Détroit et Point chaud. Dans certains cas, les navires étaient divisés en groupes de manière inégale.
Correction du problème de point d'apparition incorrect pour les porte-avions faisant partie d'une division avec un cuirassé sur la carte Les larmes du désert.
Correction du bug qui entraînait un point d'apparition incorrect pour les cuirassés sur la carte Îles brisées quand ils étaient joués par des membres de division.
Points d'apparition corrigés sur certaines cartes
 
Les points d'apparition des navires ont été retravaillés sur les cartes Terre de Feu et Îles de glace pour les batailles classées et les batailles en équipe.
Pour réduire le temps nécessaire pour commencer les combats avec l'ennemi, nous avons rajusté les distances entre les points d'apparition des joueurs des équipes adverses sur les cartes Îles de glace, Piège, Terre de Feu, Îles brisées et Détroit pour les batailles aléatoires.
Changements des paramètres du système de création de parties
 
Les cartes Les deux frères, Point chaud et Terre de Feu ont été déplacés d'un niveau dans le système de création de parties.
La carte Les deux frères sera maintenant disponible pour les batailles des rangs VII à X (rangs VI à X avant).
La carte Point chaud sera maintenant disponible pour les batailles des rangs VIII à X (rangs VII à X avant).
La carte Terre de Feu sera maintenant disponible pour les batailles des rangs VIII à X (rangs VII à X avant).
Rajustement des mécaniques de réduction de la puissance de propulsion en cas de contact avec la limite de la carte. Les navires perdront désormais leur puissance de propulsion plus vite dans ces cas.
La carte Nord a été exclue des batailles classées et des batailles en équipe.
Système de fichiers du client de jeu
Optimisation de la structure de stockage des fichiers du client de jeu.
Les fichiers du client de jeu sont regroupés en paquets, par exemple par type de bataille et par carte, ce qui réduit le nombre de fichiers et le temps de chargement de bataille ainsi que le temps de chargement du port.
Autres modifications
Nous avons augmenté la pénalité si un joueur endommage ou détruit des navires alliés. À partir de maintenant, un joueur peut recevoir le statut de « Team Killer » même s'il a infligé assez peu de dégâts à un allié / un joueur recevra instantanément le statut de « Team Killer » s'il détruit un navire allié (sauf en cas de destruction par éperonnage).
Ajout d'une fonctionnalité permettant de marquer un navire comme favori dans le carrousel. Faites un clic droit sur l'icône du navire dans le carrousel, puis choisissez « Définir comme favori » dans la liste. Les navires qui sont marqués comme « favoris » seront toujours affichés au début du carrousel, sauf si d'autres filtres sont appliqués à ces navires. La marque « favori » est stockée sur le profil du joueur sur le serveur.
De nouveaux filtres pour le carrousel permettent de choisir uniquement les navires avec ou sans commandant.
Ajout d'une fonctionnalité permettant de trier les navires dans le carrousel selon leur dernière date d'utilisation au combat.
Ajout d'une fonctionnalité permettant d'afficher trois ou quatre rangées de navires en vue compacte du carrousel, si c'est possible avec la résolution actuelle de l'écran.
Ajout d'une fonctionnalité permettant de changer le filtre choisi sans ouvrir le panneau principal des filtres. Pour modifier un filtre particulier sans ouvrir le panneau principal des filtres, cliquez sur le filtre désiré au-dessus du carrousel.
Dans les fenêtres de confirmation d'achat, de recherche ou d'installation d'objets du jeu, des astuces indiquant leurs paramètres et leurs descriptions sont maintenant affichées quand le curseur est placé sur l'icône de l'objet correspondant.
Dans les fenêtres de confirmation d'achat, ajout de la fonctionnalité permettant de choisir la devise du jeu, s'il est possible d'acheter l'objet avec des crédits ou des doublons.
Pour une amélioration installée sur un navire, l'opération « Détruire » est remplacée par l'opération « Vendre ».
 
 
Des paramètres supplémentaires des navires sont indiqués dans le port :
 
 
Protection contre les torpilles — pourcentages de réduction des dégâts des torpilles au but et du risque d'inondations.
Vélocité initiale des obus pour les obus de la batterie principale.
Vélocité initiale des obus pour les obus de la batterie secondaire.
Portée de détectabilité des torpilles.
Pour les avions d'assaut dotés de mitrailleurs de queue, les dégâts infligés à l'ennemi par leur armement d'autodéfense.
Les abréviations courantes des noms de navire sont maintenant utilisées dans les listes et les autres éléments de l'interface graphique quand la longueur du texte est limitée.
Le terme « Portée de détectabilité » a été remplacé par « Visibilité ».
 
 
 
 
Correction d'un bug qui entraînait l'apparition des marqueurs de décollage d'escadrons alors qu'ils étaient hors de la portée de l'observateur.
Les marqueurs de l'interface sur l'écran des batailles ont subi une étape d'optimisation technique. Réduction du nombre de blocages lors des batailles.
Ajout du statut « Détruit » aux marqueurs des navires.
Dans l'onglet Contrôles, ajout d'une nouvelle option dans les paramètres de la caméra de bataille : « Toujours commencer la bataille totalement dézoomé ». Par défaut, cette option est désactivée. Lorsqu'elle est activée, la caméra de bataille sera toujours la plus dézoomée possible au début de la bataille. Tous les autres paramètres seront ignorés. Sinon, la caméra de bataille sera centrée sur une tourelle principale pendant le compte à rebours avant le début de la bataille. Cette option fonctionne pour les croiseurs, les destroyers et les cuirassés.
Si un joueur appuie plusieurs fois sur la même case de la carte tactique ou de la minicarte, un seul message « Attention en case… » s'affiche dans le chat de bataille.
Ajout du champ « raison » dans les notifications système concernant l'ajout d'objets de valeur dans le jeu.
Ajout de la fonctionnalité permettant de faire clignoter l'icône du client de jeu affichée dans la barre des tâches. L'icône du jeu commencera à clignoter si la fenêtre de jeu n'est pas visible ou active (réduite, recouverte par une autre fenêtre etc.) 5 secondes avant la fin du compte à rebours précédant le début de la bataille, ou quand le joueur a commencé une bataille qui était déjà en cours.
À présent, le facteur du multiplicateur n'est plus appliqué à la portée de détectabilité du navire pendant 20 secondes après un tir de la batterie principale, si au moment du tir le navire ne peut pas être détecté par l'ennemi, même avec l'application de l'augmentation potentielle de la portée de détectabilité.
Intégration de la technologie Tobii EyeX.
Mise à jour de la version du navigateur web dans le jeu.
Réduction des micro-saccades des navires pendant la bataille quand la connexion du réseau est instable.
Amélioration de la qualité visuelle des crêtes des vagues et réduction des objets qui clignotent quand ils se trouvent loin du point de vue du joueur.
Quand le client de jeu est lancé, un arrière-plan choisi au hasard est affiché sur l'écran de chargement du jeu. La même image peut être affichée pour plusieurs lancements du jeu.
Une vidéo choisie au hasard est jouée sur l'écran de connexion. La même vidéo peut être jouée pour plusieurs lancements du jeu.
Dans le programme des sessions de batailles en équipe, différents fuseaux horaires sont affichés selon la région : UTC pour les régions RU et ASIA, heure de paris\CEST pour la région EU, CST la région CN, PST\PDT la région NA.

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Marsh Posté le 30-04-2016 à 18:15:45    

Pas trop d'infos supplémentaires sur le calendrier, mais je pense qu'on en saura plus un brin plus tard :D

Reply

Marsh Posté le 30-04-2016 à 18:18:47    

Si ça pouvait être agrémentés de missions rigolos PVE ça serait cool. :o
 
Genre chasser le Bismarck ou l'objectif c'est tenir le plus longtemps possible [:rofl]

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Marsh Posté le 30-04-2016 à 18:21:01    


Ouais un event à la hauteur de celui qui nous a donné le Kamikaze ça serait sympa :)

 

EDIT: oh la vache, cet aprem j'ai magaziné un DD en Svietlana, grande première! :)


Message édité par iskor le 30-04-2016 à 19:34:28
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Marsh Posté le 30-04-2016 à 21:59:04    

van_fanel a écrit :

pas mal. 72 torps c'est qd meme un paquet oO t'as eu un bon paquet de miss :o


 
Oui, mais sur cette partie j'avais balancé un certain nombre de torps juste pour obliger les adversaires à réagir (et donc casser leur initiative). Pendant que tel croiseur ou cuirassé maneuvre en panique pour éviter un spread de torps, il ne tire pas (ou mal) sur les navires alliés  :)

Reply

Marsh Posté le 30-04-2016 à 22:37:49    

Nagato dans le porc :o

 

le premioum gratuit c'est cool, ça motive à grind des bateaux dont on a pas envie genre le Pensa.

 

On lance, bim battle T9  [:kokko8] Gayzeit en Hotlanta lo, on va se faire fistuler bien propre...

 
Spoiler :


Ou pas
http://reho.st/medium/self/e0fea01f872be3e433dc18ce797e6cbae2bc6b98.jpg
http://reho.st/medium/self/09fbc0f4c3c15d36fb7b3f1c5da8f342d851a3ea.jpg

 

le Fubuki comment on l'a écartelé en 2 salves, meme tarot pour la baltringue en Benson  [:hahaguy]
Je donne mon cul pour sauver Gaylove, et une petite citadelle au Kutuzov en crevant :D

 

Les T7 vous szaluent


Message édité par van_fanel le 30-04-2016 à 23:50:27

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Instagram / Gal Perso
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Marsh Posté le 01-05-2016 à 00:33:16    

Quand en Atlanta tu hug les îles pour surprendre les DD c'est fun en fait :D

Reply

Marsh Posté le 01-05-2016 à 08:02:29    

J'ai fait une partie similaire en Pensa hier je crois, ou j'ai aussi violé un DD et collé une citadelle à un Atago avant de mourir. Tu avais des signaux ou c'était juste le bonux de l'event?

 

Fulgurance en Pensa:
http://reho.st/preview/self/4abfc96ac68a4d67981f5191270805b064ccae19.jpg

 

Franchement ça me fait chier d'acheter la 3eme coque du Myoko juste pour de l'AA... Surtout à 17000 XP :\
Je l'ai pas encore le Mogami, je vous le dit les enfants.


Message édité par iskor le 01-05-2016 à 09:52:14
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Marsh Posté le 01-05-2016 à 11:19:18    

0 drapal.  
 
Généralement qd je colle des drapals c'est là où je fais de la merde / MM pourri


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Instagram / Gal Perso
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Marsh Posté le 01-05-2016 à 13:04:17    

Joli ! Le pepsi est bien pour chasser du DD ouais, maniable et avec hydro+avion ça se passe bien, le seul point chiant c'est les tourelles un peu lentes mais à part ça
Pour le myoko j'ai débloqué la coque 3 mais je l'utilise pas, on voit que rarement des CV en ce moment et généralement ils me ciblent pas, effet croiseur + jap donc maniable probablement :O du coup je joue avec l'hydro aussi

 

J'ai pas encore trop eu le temps de jouer perso, le patch à mis 25 ans à se télécharger et s'installer, juste fait qques parties et c'est rude de se rehabituer à des reticules différents ! Par contre ça charge super vite, enfin !  :love:

Reply

Marsh Posté le 01-05-2016 à 13:05:02    

pop_pig a écrit :

Joli ! Le pepsi est bien pour chasser du DD ouais, maniable et avec hydro+avion ça se passe bien, le seul point chiant c'est les tourelles un peu lentes mais à part ça
Pour le myoko j'ai débloqué la coque 3 mais je l'utilise pas, on voit que rarement des CV en ce moment et généralement ils me ciblent pas, effet croiseur + jap donc maniable probablement :O du coup je joue avec l'hydro aussi
 
J'ai pas encore trop eu le temps de jouer perso, le patch à mis 25 ans à se télécharger et s'installer, juste fait qques parties et c'est rude de se rehabituer à des reticules différents ! Par contre ça charge super vite, enfin !  :love:


 
On parle bien du même bateau ?  [:dr hardlove:2]

Reply

Marsh Posté le 01-05-2016 à 13:59:13    


Pour la maniabilité je confirme, avec la modif de vitesse de la barre il est vraiment très maniable. Et avec les secondes tourelles il peut tourner tout en maintenant les tourelles sur la cible.
Par contre le Pensa je le joue principalement en arrière garde, près des BB pour tartiner de loin. Comme ça j'ai le temps de voir les obus arriver et angler le batal :D

Reply

Marsh Posté le 01-05-2016 à 14:00:24    

Ouais donc pas chasser du DD quoi.

Reply

Marsh Posté le 01-05-2016 à 14:10:24    

Sur hotspot j'aime bien me balader à 1/2 dans C pour éclater les DD qui vont à fond, en me couvrant le plus possible avec les îles. Après oui je mavance pas trop et je fais des demi tour pour pas être en première ligne, mais je le trouve très efficace pour tuer du DD

Reply

Marsh Posté le 01-05-2016 à 14:45:20    

C'est qd meme loin d'être le meilleur chasseur de DD. Je vais même pas me fatiguer à faire la liste tellement elle est longue (CMB)


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Instagram / Gal Perso
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Marsh Posté le 01-05-2016 à 15:42:53    


Personnellement je ne l'utilise pas comme ça effectivement. Je vais même plus loin: je passe 80% de mon temps chargé à l'AP.

 

Question: les consommables premium (style repair party II) s'achètent une fois pour toutes ou c'est x doublons à chaque partie?

 

EDIT: j'ai fait mon premier kraken depuis longtemps.. Avec le Svietlana! J'ai une veine pas possible avec ce bateau: j'ai eu que des victoires avec!

 

RE-EDIT: et re-fulgurance en Pensa. 5500XP (1500 sec), sur two brothers. Toute la flotte était partie à gauche de la carte, et je suis à un moment revenu en arrière pour protéger notre point de cap au nord et permettre au CV de se tirer. Je suis pas peu fier: j'ai réussi à tenir en respect un morceau de la flotte adverse composée d'un Tirpitz, un New Orleans, un Budyonny et un DD. Je les ai empêché de capper un second point tout en pilonnant le Tirpitz. Trop fier le Kokor.

 


RERE-EDIT: putain le Svietlana, cette machine à tuer! Encore fait une pure partie avec...

 


Par contre, ya pas à chier, j'arrive pas à faire de jolies parties avec le Myoko.. Autant l'Aoba je m'éclatais avec, autant le Myoko j'y arrive moins, et je sais pas pourquoi :p

 


Message édité par iskor le 01-05-2016 à 18:39:06
Reply

Marsh Posté le 02-05-2016 à 01:17:36    

Si il y a des motivés je rentre du boulot dans une heure.
J'ai encore tout à apprendre ; je me suis salement fait descendre taleur.  [:biiij]


Message édité par lanimal2 le 02-05-2016 à 02:38:55

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Mes galeries photos : Galerie Facebook - Galerie Flickr - Instagram
Reply

Marsh Posté le 02-05-2016 à 08:17:22    

Les consommables premium tu les paies à chaque partie, par contre pas besoin de doublons, il y a une petite flèche à côté du prix en doublons pour le passer en crédits ;)

Reply

Marsh Posté le 02-05-2016 à 08:36:21    

Perso, j'en utilise pas en random! Je les garde pour les futures batailles classées :jap:


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http://static.wows-numbers.com/wows/501549112.png
Reply

Marsh Posté le 02-05-2016 à 08:42:35    

Kraken en Kirov hier soir sur une partie chiante en top tier.
2 DD + 1bb + 2croiseurs. À peine 50k dégâts. :(

 

Sinon j'ai testé un peu le spamm d'AP sur les BB de flanc quand je suis en croiseur (en l'occurrence en Murmansk) : c'est bien efficace tant qu'on vise le cul, la tête, et la passerelle.  [:otan beauval:2]

Reply

Marsh Posté le 02-05-2016 à 08:46:38    

pop_pig a écrit :

Les consommables premium tu les paies à chaque partie, par contre pas besoin de doublons, il y a une petite flèche à côté du prix en doublons pour le passer en crédits ;)


Voilà qui est bon à savoir! merci :)

 
icemike a écrit :

Perso, j'en utilise pas en random! Je les garde pour les futures batailles classées :jap:


Effectivement, ça sera un meilleur avantage en classées. Je ne sais plus si je te l'avais demandé, mais quels batals tu préconise en classé?

  

Comme dit dans le chat IG: WE productif, j'ai pu grinder le Bogatyr, le Svietlana et acheter le Kirov dans le WE. J'ai aussi pu grinder le Pensacola en prenant un peu plus de 20k XP (avec de très jolies parties) et moins le Myoko (là par contre j'ai pas fait de miracles).

 

EDIT: premier match avec le Kirov: mon dieu la puissance du machin!! En 2 salves j'ai collé 2 cits à un Kirov et 2 à un Omaha (que j'ai coulé). Violent le machin.

Message cité 1 fois
Message édité par iskor le 02-05-2016 à 09:01:31
Reply

Marsh Posté le 02-05-2016 à 09:35:52    

iskor a écrit :

quels batals tu préconise en classé?


Déjà en t5-6, ne pas prendre de 5, comme en t7-8, ne pas prendre de 7!!!
 
en 6:
DD : anshan ou mutsuki
BS : Fuso
Croiseurs : selon envie
 
En 8 : Atago, tirpitz et benson ou par defaut chapaev, Kutuzov, fubuki, amagi

Message cité 1 fois
Message édité par icemike le 02-05-2016 à 09:40:38

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http://static.wows-numbers.com/wows/501549112.png
Reply

Marsh Posté le 02-05-2016 à 10:11:22    

icemike a écrit :


Déjà en t5-6, ne pas prendre de 5, comme en t7-8, ne pas prendre de 7!!!
 
en 6:
DD : anshan ou mutsuki
BS : Fuso
Croiseurs : selon envie
 
En 8 : Atago, tirpitz et benson ou par defaut chapaev, Kutuzov, fubuki, amagi


OK, donc pas de New Orleans, Cleveland ou Aoba en T6, et passé le premier palier c'est premium only ou presque. L'atago ça fait longtemps qu'il me fait de l'oeil, mais je crois savoir qu'il est pas facile à maîtriser. Le kutuzov c'est une brute maintenant non?

Reply

Marsh Posté le 02-05-2016 à 10:51:40    

iskor a écrit :

OK, donc pas de New Orleans

Si si, le NO est bon, surtout avec son radar maintenant

iskor a écrit :

OK, donc pas de Cleveland ou Aoba en T6, et passé le premier palier

????? c'est quoi que t'as pas compris? relis pour les croiseurs t6

Message cité 2 fois
Message édité par icemike le 02-05-2016 à 11:31:41

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http://static.wows-numbers.com/wows/501549112.png
Reply

Marsh Posté le 02-05-2016 à 11:22:05    


icemike a écrit :

????? c'est quoi t'as pas compris? relis pour les croiseurs t6

 

J'avoue. :D

Reply

Marsh Posté le 02-05-2016 à 13:50:53    

icemike a écrit :

????? c'est quoi que t'as pas compris? relis pour les croiseurs t6


Ma formulation était pas bonne, désolé. Je voulais dire pas de NO, MAIS Cleveland et Aoba en T6.
Du coup je savais pas que le NO avait un Radar, c'est cool :)

Reply

Marsh Posté le 02-05-2016 à 14:11:57    

iskor a écrit :

Ma formulation était pas bonne, désolé. Je voulais dire pas de NO, MAIS Cleveland et Aoba en T6.
Du coup je savais pas que le NO avait un Radar, c'est cool :)

surtout que le NO est un T8


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http://static.wows-numbers.com/wows/501549112.png
Reply

Marsh Posté le 02-05-2016 à 14:18:59    

icemike a écrit :

surtout que le NO est un T8


Oui, c'était un peu confus dans ma tête ce matin. J'ai bien compris que le NO est valable pour le second palier, au même titre que les Cleveland/Aoba pour le premier. merci pour ton expertise :)


Message édité par iskor le 02-05-2016 à 14:38:33
Reply

Marsh Posté le 02-05-2016 à 19:40:39    

Ce carry en cancer tier 5  :love:  165k + de dégâts (dont 12345 de feu haha), 2414xp brute :o dommage que le x2 xp et crédits s'est terminé ce matin :(
 
http://reho.st/medium/self/0bd3105fa7254516e41c3bc7a982017ef331cd5f.jpg
http://reho.st/medium/self/59c418ffa29f045cf8e06507368bc43e47da75d1.jpg
 
Bordel j'aurais JAMAIS dû monter Langley/Bogue/Independence, enfin j'ai appris les bases sur les CV US mais alors les bombardiers torpilleurs  :love:  
Heureusement que c'était une partie tier 5 aussi, j'ai fait quelques erreurs et les CV adverses aussi mais ça m'a pas tué, ouf !
 
Grosse tension à la fin où on est 2 CV (moi + langley) vs 2 croiseurs + 2 CV, on a l'avantage en points et 1 cap chacun, je file caper C, comme je sais pas où sont les croiseurs ennemis je vais torpiller le Zuiho adverse, le Langley me torpille + bombe, je coule le Zuiho, puis l'attaque lancée avant sa mort arrive, il me reste 8k hp... Je file bombarder le Langley adverse, je le mets en feu, il répare, le Karlsruhe ennemi arrive, me tire dessus, je me barre vite et il change de cible pour attaquer le Langley copain, je torpille le Langley, il se prend une voie d'eau, je tente de bombarder le Karlsruhe, échec (plus qu'un bombardier), je torpille le Karlsruhe, boum, le Langley meurt d'innondation, reboum, kraken, fin de la partie
 
Sur ce je vais pas tenter la chance et faire une pause miam :o


Message édité par pop_pig le 02-05-2016 à 19:41:47
Reply

Marsh Posté le 02-05-2016 à 22:31:19    

Un peu plus d'infos sur les event du mois de mai!
 
http://worldofwarships.eu/fr/news/ [...] les-intro/
 
A priori des missions à remplir, des diamants à récolter, et des prix allant de jours Premium au récompenses physiques venant de Razer, Jinx ou Italeri, en passant par des batals Premium.. Ca s'annonce plutôt pas mal!

Reply

Marsh Posté le 03-05-2016 à 08:55:11    

C'était rigolo hier soir. :o

Reply

Marsh Posté le    

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