[Oldies] Wizardry 8: un superbe RPG old-school méconnu (MàJ 27/01/04)

Wizardry 8: un superbe RPG old-school méconnu (MàJ 27/01/04) [Oldies] - PC - Jeux Video

Marsh Posté le 15-12-2003 à 20:57:29    

Un grand merci à tous ceux qui contribuent à ce topic par leurs connaissances ou leurs questions
 
Sections
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[1] Les aspects techniques (plus bas dans ce post)
[2] Le scénario            (plus bas dans ce post)
[3] Le gameplay            (plus bas dans ce post)
  [a] Le groupe            (  "   "    "   "   " )
  [b] Description des attributs, races et professions. Création de personnages
  [c] Les sorts et le système de magie
  [d] L'inventaire
  [e] Les combats
  [f] Les changements de statuts
[4] L'exploration
[5] Les liens
[6] Ressources (inclus: exemples de combat en images et vidéo)
 
* Tutorial complet pour débutants (traduction d'un post sur IronWorks Gaming, référence dans la page) - Contient des infos sur la création de persos, les combats, etc.
* Présentation des classes de personnages
* Potions et gadgets
* Liste des Recrutable Player Characters (sans spoiler)
 
* Demo officielle de Wizardry 8 (environ 150 Mo)
(si ce lien ne fonctionne pas, il existe des liens alternatifs au bas de cette page)
 
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Mises à jour
17/05/2010
Déménagement du site à sa nouvelle adresse, il manque encore une fonctionnalité présente sur l'ancien, et des liens à jour, mais tout a été sinon retesté (voire amélioré). Long live Wizardry 8 ! :D
27/01/2004
Ouverture du site Web, comme les fans en furie me l'ont demandé :)
 
Le site est basé sur les informations contenues sur le topic du forum, organisées de façon utile (en tout cas je l'espère).
 
Le design n'est pas définitif, je sais qu'il reste pas mal de trucs à arranger ou à faire, mais c'est un début (en principe toutes les infos du topic s'y trouvent).
N'hésitez pas à critiquer :)
 
26/01/2004
Ajout d'une série de tables permettant de mieux choisir sa race et sa profession. Rendez-vous dans la présentation des classes de personnages (cf menu ci-dessus)
 
22/01/2004
Ajout d'un lien direct vers la demo dans le menu, pour plus de facilite :)
 
 
21/01/2004
Voilà, je vous l'avais promis pour hier, mais un imprévu hier soir m'a empêché de le finir, toujours est-il que voici la liste des RPCs (Recrutable Player Characters) du jeu. Comme pour les potions et gadgets, j'ai préféré mettre tout ca sur une page à part - en fait deux - pour ne pas mettre de spoilers. La page indiquée dans le menu ci-dessus donne une liste succinte des RPCs, et permet de consulter une liste complète et détaillée. Ainsi, il y en a pour tout le monde :)
 
J'ai également corrigé quelques liens dans le menu ci-dessus (merci glod 2). J'ai renommé le tutorial pour bien choisir ses persos en ¨présentation¨, parce que ca n'était pas vraiment un tutorial. Notez qu'il y a un tutorial sur la création de persos dans le tutorial pour débutant (voir lien dans le menu).
 
18/01/2004
Ajout d'une liste des potions et gadgets qu'il est possible de faire, aspect que j'avais complètement oublié jusqu'à présent. J'ai mis ça sur une oage séparée du forum (cf lien dans le menu) pour éviter les spoilers au maximum, et j'ai séparé la page en deux pour encore filtrer davantage.
 
16/01/2004
Ajout d'un tutorial général pour débutants (lien plus haut dans le menu), traduit d'un post sur IronWorks Gaming (référence sur la page linkée). Je trouve le tutorial globalement bien étudié, bien que je ne sois pas toujours d'accord (en particulier sur l'utilité ou la raison d'être de la section III). Mais bon, je crois que c'est un très bon début pour des débutants, même si ça reste un guide, pas une référence absolue. Et n'oubliez pas, Wizardry 8 (comme tout jeu), ça doit avant tout signifier PLAISIR, pas forcèment optimisation à fond ;)
 
Si vous avez des remarques sur ce tutorial (la traduction en tout cas [:boidleau] ), n'hésitez pas à m'en faire part (évitez de me dire qu'il est nul, j'ai passé *quelques* heures à le traduire :lol: ).
N'hésitez pas non plus à discuter sur les points qu'aborde ce tutorial, que chacun donne sa vision des choses :)
 
12/01/2004
Mise à jour du titre (comme ça, c'est clair que c'est old-school ;) )
Remise en forme de la section des liens, et ajout du lien vers une feuille Excel permettant de calculer à quel moment on peut obtenir les sorts.
Ajout d'un lien (section idoine) pour un utilitaire permettant d'accélérer les combats (merci à sarouman et maitre_renard).
 
11/01/2004
Ajout de la section ressources, créée pour insérer des images, vidéos, etc personnelles.
Je vous ai concocté une petite vidéo d'un combat pour vous montrer le potentiel stratégique du jeu.
Vous pouvez aller la downloader dans la section des ressources :) Je l'ai commentée d'un bout à l'autre pour en faire un mini-guide.
 
J'ai également déplacé l'exemple de combat (en images "statiques ;) ) sur une page web liée pour alléger la page. Voir le lien ci-dessous, ou la section "Ressources".
 
04/01/2004
Bonne année à toutes et à tous :)
Une mise à jour purement cosmétique, avec des liens directs vers les posts situés sur d'autres pages ou plus bas ici. Ajout du menu au début de ce post :)
Et pis up au passage quoi ;)
 
19/12/2003

  • Juste une petite note: n'oubliez pas de patcher le jeu (liens sur le site). Sirtech a pris soin de sortir plusieurs patchs ALORS qu'ils avaient deja fait faillite, que ca n'aille pas en vain ;)


18/12/2003

  • Ajout d'images dans la section 3c pour illustrer les niveaux de puissances des sorts, ainsi que l'effet de zone en "cône" (plus à venir)
  • Ajout d'illustrations pour le déplacement dans les combats (référence dans la section 3e, illustrations ici)
  • Ajout d'un exemple de combat


17/12/2003:

  • Mise à jour des spécifications techniques (section 1)
  • Ajout de quelques précisions très intéressantes sur le scénario (section 2) (merci Stilgars)
  • Ajout de quelques explications sur les niveaux de puissance des sorts (section 3c)
  • Ajout d'explications pour le combat: changement d'armes et déplacement (section 3e)
  • Ajout d'avis sur les professions (merci moimoi7 et Stilgars)


15/12/2003:

  • Ajout de liens (merci Meg :) )
  • Ajout du tutorial sur le choix des professions (à terminer avec celui des races)
  • Ajout des sections pour mieux s'y retrouver
  • Ajout de détails sur le contenu du scénario (section 2). Merci Stilgars :)
  • Ajout d'une note sur le maximum des attributs au débuts de la section 3b
  • Ajout du paragraphe sur les changements de classe (fin du second post, section 3)

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En parcourant les différents topics sur ce forum, je me rends compte de deux choses:
. certaines personnes qui aiment les jeux de rôles sur PC en reviennent à des jeux plus anciens - 5-10 ans - (on a vu fleurir moults topics sur Fallout, Planescape Torment, Baldur's Gate ou encore Might and Magic)
. certains jeux sont véritablement méconnus
 
Devant ce constat, je voudrais vous faire partager tout le bien que je pense d'un jeu très difficile à se procurer, et pourtant d'un gameplay d'une profondeur sans égale à mon sens: Wizardry 8.
On parle ici d'un jeu de rôle à l'ancienne, dans la trempe des Might and Magic, Ultima, Eye of the Beholder, Ishar, Dungeon Master et autres titres mythiques, et d'un monde d'héroic-fantasy. Les détracteurs ou ceux qui ne sont pas intéressés - au moins à en discuter - peuvent passer leur chemin ;)
 
Ces posts ont pour vocation d'être également un mini-tutorial :)
 
Abordons les différents aspects:
 
1. Les aspects techniques
 
Autant le dire tout de suite, ce n'est pas sur ce point que Wizardry 8 vous impressionnera. S'il n'est pas laid, son moteur 3D n'est pas non plus celui d'un Doom 3 ou d'un Half-Life 2. On peut le situer au-dessus d'un Might and Magic VIII (dans un autre style) et à peu près au niveau d'un Wizards and Warriors.
Les musiques, sans être sensationnelles, sont cependant tout à fait correctes et je ne m'en suis personnellement pas lassé tout au long de l'aventure.
Au niveau PC donc, le jeu se contentera d'une machine modeste. Il existe tout un tas d'options graphiques et sonores pour alléger encore le PC, si cela devait s'avérer nécessaire. Le jeu tourne sur les Windows 9x et Me, et sur Windows 2000 et XP. A priori aussi sur Windows NT (à confirmer). En fait, le jeu propose d'utiliser DirectX7, 6 ou une accélération logicielle, plus gourmande en CPU forcèment.
Pour vous donner une idée, voici les spécifications minimales données par Sirtech au moment de la sortie du jeu:
 

Citation :

System requirements are: Windows 95 OSR2, 98, or 2000; a 233 MHz processor or better; 64 MB of RAM, a 3D accelerator with 8 MB of texture memory, 4x CD drive; soundcard and mouse


 
Autre détail technique, qui a cependant sont importance, le jeu n'a jamais été traduit en français. Un peu d'histoire: le jeu a été créé par SirTech, développeur de la série des Wizardry bien sûr, mais aussi des Jagged Alliance par exemple. La société était au bord de la faillite alors que Wizardry 8 était terminé, mais sans éditeur. Ils ont bataillé très dur pour trouver cet éditeur avant de mettre la clé sous la porte. En conséquence de quoi, non seulement le jeu n'a jamais été traduit dans une autre langue que l'anglais, mais il a été en plus très faiblement distribué, ce qui en fait un jeu assez difficile à trouver. Je reviendrai sur les adresses où on peut se le procurer à la fin de ce post.
 
2. Le scénario
 
Dans le but évident de ne pas trop en dévoiler, je resterai volontairement succinct sur ce point.
 
Un peu d'histoire (merci Stilgars):
Phoozang était un Cosmic Lord, déchu par ses pairs pour avoir créé 3 artefacts permettant aux mortels de devenir leurs égaux: l'Astral Dominae et deux artefacts tout aussi mystérieux, qui seront dévoilés au cours du jeu.
Dans Wizardry 7, le Dark Savant s'étant effectivement emparé de l'Astral Dominae, s'est joué par la même occasion des Umpani, (militaristes et strictement organisés), et des T'Rangs (êtres arachnéens concurrents régnant sur le commerce galactique), qui lui tiennent donc rancoeur et se lancent à sa poursuite.
Le Dark Savant a également manipulé votre groupe d'aventuriers et Via Dominae, la lointaine filleule de Phoozang, dans le but d'obtenir l'artefact mythique.
 
Qui sera le premier à devenir l'un des Cosmic Lords ?
 
Toute ces factions livreront donc leur ultime bataille sur Dominus, le monde perdu abritant le Cercle Cosmique, siège d'un pouvoir absolu sur l'Univers et ses créatures.
Le scénario n'est pas mirobolant, mais se tient tout à fait, et l'histoire est bien développée tout au long du jeu, même si ce n'est pas son point fort au sens d'un Planescape Torment par exemple.
 
A noter donc que non seulement on peut importer des persos du 7, mais en plus cela donne un debut légèrement différent. Les persos sont aussi ramenés à un niveau plus acceptable pour débuter le jeu (plutôt que d'avoir des gros bills :) ). Et puis il existe plusieurs fins différentes oui.
 
Sirtech avait également prévu un Wiz9 puisqu'on peut sauver sa partie tout à la fin, mais malheureusement :( Ce qui n'empêche pas que la fin se tient tout à fait et n'est pas baclée (enfin les fins ;) )
 
3. Le gameplay
 
On touche au gros, très gros point fort du jeu.
 
Wizardry 8 est un jeu d'un extrême richesse. J'irai même jusqu'à dire, si vous êtes débutant ou moyennement expérimenté dans les jeux de ce type, passez votre chemin, vous en seriez dégoûté(e). Là où un Might and Magic a une approche ouverte et simpliste (tout en restant fun), Wizardry 8 a su garder et améliorer tous les points d'un RPG old-school...ce qui en fait également un jeu difficile et difficile à appréhender avec ses multitudes de détails.
 
Commençons par le commencement:
 
a. Le groupe
Vous dirigez un groupe de minimum un, maximum 6 personnages, auxquels pourront s'adjoindre 2 personnages que vous pourrez recruter pendant votre voyage.
 
La création de personnages et le système de développement
Elle est extrêmement riche. Vous avez le choix entre 11 races et 15 professions, qui ont toutes leurs spécificités:
 
Les Dracons:
http://www.wizardry8.com/classes/images/dracon-male.jpg
 
Les Nains:
http://www.wizardry8.com/classes/images/dwarf-male.jpg
 
Les Elfes:
http://www.wizardry8.com/classes/images/elf-female.jpg
 
Les Fées:
http://www.wizardry8.com/classes/images/faerie-female.jpg
 
Les Felpurr:
http://www.wizardry8.com/classes/images/felpurr-male.jpg
 
Les Gnomes:
http://www.wizardry8.com/classes/images/gnome-male.jpg
 
Les Humains:
http://www.wizardry8.com/classes/images/human-male.jpg
 
Les Hommes-Lézards:
http://www.wizardry8.com/classes/images/lizardman-female.jpg
 
Les Mooks:
http://www.wizardry8.com/classes/images/mook-female.jpg


Message édité par kaz ander le 17-05-2010 à 15:02:53
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Marsh Posté le 15-12-2003 à 20:57:29   

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Marsh Posté le 15-12-2003 à 20:57:54    

Les Rawulfs:
http://www.wizardry8.com/classes/images/rawulf-male.jpg
 
Les classes sont les suivantes:
 
Fighter
Lord
Valkyrie
Ranger
Samurai
Ninja
Monk
Rogue
Gadgeteer
Bard
Priest
Alchemist
Bishop
Psionic
Mage
 
Chaque personnage à 7 attributs: Force, Intelligence, Piété, Vitalité, Dextérité, Vitesse et Sixième Sens. Tous les attributs, ainsi que les compétences sont sur 100.
 
Un point fort de l'interface, comme on peut le voir sur cette image: le clic droit donne une description d'à peu près tout ce qu'on peut vouloir savoir.
 
b. Description des attributs, races et professions. Création de personnages
 
Ici, la description de l'attribut "Sixième Sens", qui donne entre autres les compétences pour lesquelles cet attribut est important:
 
http://users.skynet.be/bk242404/pics/wizardry/attribute.jpg
 
A noter que lorsqu'un attribut atteint un maximum (100), le personnage peut développer une nouvelle compétence associée (par exemple Power Casting pour l'intelligence permet d'augmenter la puissance des sorts automatiquement, Iron Skin pour la vitalité permet de mieux résister aux dégâts, etc).
 
Vous pouvez créer autant de personnages que vous voulez (enfin je n'ai pas essayé la limite ;) ), pour ensuite les intégrer dans votre groupe:
 
http://users.skynet.be/bk242404/pics/wizardry/gather.jpg
 
On choisit ensuite sa classe:
 
http://users.skynet.be/bk242404/pics/wizardry/professions.jpg
 
Ici, la description de la classe "Ninja", et le texte est très exactement ce que vous avez dans le manuel, avec les caractéristiques spécifiques à la classe, et les attributs majeurs.
 
On choisit ensuite sa race, toujours avec une description détaillée, comprenant entre autres les classes pour lesquelles la race est plus particulièrement adaptée:
 
http://users.skynet.be/bk242404/pics/wizardry/race.jpg
 
Ensuite, on choisit le genre du personnage, qui n'a d'influence que sur l'apparence et la voix, ainsi qu'un accès ou non à certaines professions (seules les femmes peuvent être Valkyries par exemple).
Un exemple de Hobbit Ninja ci-dessous:
 
http://users.skynet.be/bk242404/pics/wizardry/profession.jpg
 
Vous remarquez en bas à gauche un nombre de points de bonus par attribut, et un nombre de points de bonus total. En fait, selon la combinaison race/classe que vous aurez choisie, ces bonus reflèteront l'adéquation de la race à la classe. Plus la race sera apte à exercer la profession, plus le bonus sera important. A l'inverse, une race inapte pourra même se voir pénaliser de malus ! Si jamais vous choisissez une combinaison race/classe dans ces conditions, votre personnage aura le rang d'Apprenti le tant que le malus soit résorbé. En clair, aux changements de niveaux, aucun point ne pourra être dépensé dans les attributs jusqu'à ce que la "dette' soit effacée. Attention, un malus ne veut pas forcèment dire non plus que la combinaison est mauvaise,  les caractéristiques spéciales d'une race peuvent contrebalancer ceci en adéquation avec le choix de la profession.
Le nombre de points par attribut représente le maximum de points que vous pouvez allouer à un même attribut, par exemple vous avez ici 30 points à répartir, mais vous ne pourrez mettre que 10 en Dextérité, 10 en Vitesse, 5 en Sixième Sens, et 5 en Vitalité par exemple.
 
Passons ensuite au choix des compétences:
 
http://users.skynet.be/bk242404/pics/wizardry/skills.jpg
 
Les compétences sont spécifiques à chaque classe, donc certaines ne sont accessibles qu'à une partie des professions (comme ici le crochetage, la discrétion et le pickpocket ne sont accessibles qu'aux voleurs, aux ninja et aux bardes). Chaque profession a aussi une compétence majeure, qui est surlignée en bleue. Celle-ci gagne un bonus de 25% en sus du total inscrit.
On remarque encore une fois le total de points disponibles, et le max allouable par compétence. Ceci restera d'ailleurs une constante pendant tout le jeu, ce qui permet d'assurer un développement plus équilibré des personnages, plutôt que de permettre de spécialiser à outrance dans certaines compétences.
 
L'écran suivant (non-illustré pour cette profession) permet de choisir un sort pour les lanceurs "purs" (mage, prêtre, alchimiste, psionic et évêque). Les autres lanceurs de sorts (hybrides) ne gagnent des sorts qu'à partir du 5ème niveau.
 
Enfin, la touche finale, la personnalisation de votre personnage:
 
http://users.skynet.be/bk242404/pics/wizardry/portrait.jpg
 
On peut choisir un portrait, une voix et une personnalité. Comme on peut le voir sur l'écran ci-dessus, les personnalités sont nombreuses, et ont vraiment un impact sur la façon de réagir des personnages pendant le jeu. Par exemple, un personnage "détaché (laidback), va réagir de façon très?british:
 
(imaginer une voix bien monotone, sans expression)
(ennemis forts en vue) "On va se faire tuer"
(personnage sur le point de mourir) "Ouch"
(un du groupe meurt) "Tiens, il est mort" [:boidleau]
 
Bref, on peut déjà discerner que les développeurs ont su injecter de l'humour dans leur jeu ;)
 
A noter que le portrait, la voix et la personnalité peuvent être changés pendant le cours du jeu s'ils ne vous plaisent pas :)
 
 
Pour résumer les interactions classes/races, ainsi que les avatantages de chacune, voici un petit tableau fait maison, inspiré de différentes infos du livret et arrangé:
 
http://users.skynet.be/bk242404/pics/wizardry/stats_table.gif
 
 
Explication des tables (merci Grith :) ):
 
Premier tableau:
Ce sont les attributs de base des races, leurs résistance de base à la magie, et leurs capacités spéciales. Les chiffres en rouge et le total donnent une indication sur les maxima, mais c'est une simple indication que j'ai ajouté.
 
Deuxième tableau:
On va prendre le cas d'un Lord.
La colonne Attributes donne les minima à atteindre pour pouvoir aspirer à cette profession. Tout personnage qui choisit le Lord se verra donc attribuer 55 en Force, Piété et Vitalité, et 50 en Dextérité et Vitesse, sauf si la race à des scores plus élevés (auquel cas le plus élevé l'emporte. Par exemple, un Lord Lizardman aura bien 70 en Vitalité, et pas 55).
Maintenant, on se dit, chouette, je peux prendre n'importe quelle race ! Oui...mais non ;) Il y a aussi la colonne "Attribute Bonus  Points". En fonction de la race, si celle-ci n'est pas vraiment apte à suivre une profession, elle se verra attribués des points négatifs. Un personnage qui commence avec un malus a les restrictions suivantes:
. il a le titre "Apprentice"
. il est considéré comme un personnage de niveau 0 pour toutes les capacités spéciales de la profession
. il ne peut pas pas dépenser de points dans les attributs tant que le malus n'a pas été "épongé".
 
Donc par exemple une Faerie Lord commence avec 15 points de malus. Si on considère 6 points par niveau de points d'attributs, il lui faudra 2 niveaux et demi pour éponger le malus, après quoi elle pourra distribuer les points de bonus là où bon lui semble.
 
Dans tous les autres cas, ces points de bonus sont un plus à distribuer entre les attributs à la création du personnage. Notez qu'il y a un maximum de points par attribut, qui dépend du bonus total (plus le bonus est élevé, plus on peut dépenser de points dans un même attribut).
 
Un Nain Lord commencera avec: 55, 30, 55, 60, 50, 50, 35 en STR, INT, PIE, VIT, DEX, SPD, SEN, plus 25 points de bonus à distribuer en plus.
 
 
 
Les écrans sont ensuite très bien détaillés et fourmillent d'informations tout aussi nombreuses qu'indispensables :)
 
http://users.skynet.be/bk242404/pics/wizardry/skills_list.jpg
 
Ici on voit toutes les compétences que mon mage a dévéloppées, avec, mises en exergue (en jaune), celles où il excelle par rapport au reste du groupe, et en bleu clair les bonus liés à des objets ou effets magiques, et non au développement même.
A noter que les compétences sont augmentées selon les envies du joueur aux changements de niveaux, mais aussi et surtout grâce à la pratique ? à la Daggerfall/Morrowind/etc. Plus vous vous servez d'une compétence, plus celle-ci augmente.
 
Il faut également savoir qu'on peut changer de classe à tout moment dans le jeu. Au moment du changement de classe, la condition sine qua non est que les attributs minimum pour la classe souhaitée soient respectés. Ainsi, hors de question que votre guerrier devienne mage s'il a une intelligence de limace :)
Ensuite, une fois le changement opéré, toutes les compétences propres à l'ancienne classe, et que la nouvelle ne peut pas utiliser sont "condamnés": le personnage garde ces compétences et pourra les utiliser, mais elles ne pourront plus progresser de quelque façon que ce soit (entraînement ou par la pratique). Pour les lanceurs de sorts, il faudra attendre 5 niveaux supplémentaires avant de pouvoir acquérir de nouveaux sorts et augmenter les compétences liées au lancement de sorts.
 
Pour vous donner un repère, pas mal de personnes ont fini le jeu vers les niveaux 20-25, mais il théoriquement possible d'aller jusqu'au niveau 50 (avec beaucoup de combats).


Message édité par kaz ander le 26-01-2004 à 22:31:21
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Marsh Posté le 15-12-2003 à 20:58:51    

c. Les sorts et le système de magie
 
La magie est très bien pensée dans Wizardry 8.
 
http://users.skynet.be/bk242404/pics/wizardry/spells.jpg
 
Comme on peut le voir sur l'écran ci-dessus, il existe 6 royaumes de magie: Feu, Eau, Air, Terre, Mental et Divin. Les royaumes sont chapeautés par des écoles, au nombre de 4: Sorcellerie, Divinité, Psionique et Alchimie. Chaque royaume comporte un certain nombre de sorts accessibles selon le niveau du lanceur. Certains sorts se retrouvent dans plusieurs écoles (Web par exemple est présent dans les écoles de la Sorcellerie et de la Divinité).
Chaque changement de niveau donne droit à un et un seul sort à acquérir, ce qui augmente la réflexion stratégique à ce niveau.
Les points de sort ne sont pas globaux, à l'inverse de beaucoup de jeux, mais sont répartis dans les différents royaumes. Ici, on peut voir que mon personnage dispose d'entre 38 et 55 points de sort par royaume. Les points de sort ne sont pas transférables entre les différents royaumes, et là aussi ça ajoute une dimension stratégique quant à l'utilisation de ceux-ci: si on utilise à outrance un même sort d'un même royaume, on va très vite se retrouver à court D'où l'intérêt de se diversifier et de varier ses attaques.
Les points de sorts augmentent avec la compétence dans le royaume associé, la compétence dans le domaine associé,  et le nombre de sorts que le lanceur connaît dans cette école.
 
Enfin, chaque sort peut être lancé à un niveau de puissance différent. Plus le niveau est élevé, plus le sort est puissant ;) Le niveau de sort qu'on peut atteindre dépend directement des compétences. Les niveaux de sorts sont indiqués par les petits cercles disposés en "escargot", qui apparaissent dans l'interface de lancement de sort. Certains niveaux ne posent pas de difficulté (cercle(s) vert), ensuite ça devient plus risqué (jaune, puis orange), pour devenir carrèment suicidaire (rouge). Les risques sont soit un simple échec au lancement, soit le sort qui revient dans la tronche (quand c'est un sort global, le groupe dit merci [:boidleau] ). Il est à noter que le niveau maximal de puissance est 8, mais la plupart des sorts n'ont que 7 niveaux, le 8ème étant utilisés pour les sorts genre "Heal" et signifie "lance le sort tant que tu le peux et tant que tu as encore des points disponibles" :)
 
Comme 1 dessin vaut toujours mieux que de longs discours, voici une illustration:
 
On voit ici le fameux "escargot" :
http://users.skynet.be/bk242404/pics/wizardry/sort1.jpg
 
Ici, le sort au niveau 1. Notez le nombre de points de sort nécessaires affichés juste à côté de l'escargot:
http://users.skynet.be/bk242404/pics/wizardry/sort2.jpg
 
Ici, au niveau 5, le sort coûte...5 fois plus :)
http://users.skynet.be/bk242404/pics/wizardry/sort3.jpg
 
Au niveau 6, le sort est classé en jaune, ce qui signifie qu'il y a un petit risque d'échec ou pire. Au niveau 7, le sort est classé orange, les risques sont plus importants:
 
http://users.skynet.be/bk242404/pics/wizardry/sort4.jpg
 
 
Ces difficultés à augmenter le niveau de puissance reflètent directement la maîtrise dans le Royaume et l'Ecole concernés (vos points de compétence donc).
L'interface de lancement indique aussi dans le coin supérieur droit le nombre de points de sorts que nécessite le sort pour être lancé. Celui-ci est directement proportionnel au niveau de puissance (PS = PS de niveau 1 x niveau de puissance choisi).
 
Les sort sont aussi de types différents:
. cible unique (dans le champ de vision du lanceur et à portée)
. zone conique: la zone d'effet est un cone dont le sommet est votre groupe, et dont la portée est assez faible. Quiconque (ennemi) entre dans cette zone subit les effets du sort
 
http://users.skynet.be/bk242404/pics/wizardry/sort_area_cone.jpg
 
. zone d'effet: une sphère de diamètre assez important, qu'on peut placer plus ou moins loin de soi. Les cibles n'ont pas forcèment besoin d'être dans le champ de vision du lanceur
. sort de groupe: la cible est un groupe de créatures. Les créatures ennemies sont en effet toujours groupées (mini une par groupe [:boidleau]. A part la portée, rien ne peut empêcher un sort d'être lancé sur un tel groupe
. sort sur tous les ennemis: tous les ennemlis à portée sont touchés
 
On peut également noter que les sorts d'Alchimie peuvent être lancés même si le lanceur est soumis au mutisme (cf plus loin), ce qui n'est pas le cas des autres écoles.
On notera aussi que les sorts bénéfiques de zones affectent les NPC proches du groupe (petit détail sympa).
 
Enfin, le barde, même s'il n'est pas un lanceur de sorts à proprement parler, utilise des instruments de musiques aux effets dévastateurs (qui correspondent à un sort de niveau fixe, mais généralement assez élevé). Ces instruments ne nécessitent pas de points de sorts mais sont par contre assez coûteux en points de stamina.
 
d. L'inventaire
 
L'inventaire est vaste et configurable.
 
http://users.skynet.be/bk242404/pics/wizardry/inventory.jpg
 
Comme on peut le voir sur cette image, il y a deux zones d'inventaire. L'inventaire personnel de chaque personnage, et l'inventaire global. Seul l'inventaire personnel peut être accessible durant les combats.
L'inventaire global peut être trié par types d'objets, et filtré pour ne voir que certains types d'objets.
Les objets qui ne peuvent être utilisées par la race/classe sont mis en rouge.
Des fonctions simples d'accès permettent de distribuer les objets (icônes, shift+clic gauche ajoute un objet d'une pile, shift-clic droit en enlève un).
 
Attention cependant, même si l'inventaire est très vaste, il n'y a pas forcèment intérêt à le remplir outre mesure: en effet, la charge est répartie sur les différents personnages (à raison de l'inventaire personnel+équipement personnel+une partie de l'inventaire global), et a un effet sur plusieurs choses:
. la capacité à combattre: l'initiative est diminuée, ainsi que la défense et le nombre d'attaques
. la course fait dépenser plus d'énergie
 
Chaque objet est examinable, comme le monte l'image ci-dessous:
 
http://users.skynet.be/bk242404/pics/wizardry/item.jpg
 
On voit un descriptif de l'objet, et les classes qui peuvent utiliser cet objet. A noter que beaucoup d'objet ne sont pas identifiés au départ, et que tant qu'il ne le sont pas (par un sort ou une compétence), les effets dudit objet ne s'appliquent pas.
Certains objets sont également maudits, et les équiper signifie devoir les garder jusqu'à ce que la malédiction soit levée (soit par un sort, un objet, ou la compétence de l'évêque). A noter aussi que lever la malédiction ne l'enlève pas de l'objet, mais permet de "déséquiper" celui-ci.
 
e. Les combats
 
Les combats ont une part belle dans Wizardry 8. Attention cependant, on ne se trouve pas ici dans un Might and Magic, il n'est pas question de pourfendre 50 dragons à 4. Les ennemis dans Wizardry 8 sont de force assez équivalente aux joueurs. Chaque rencontre sera un challenge et j'insiste lourdement là-dessus. Vous aurez très rarement l'occasion de bourriner (comprendre attaquer simplement et de façon répétitive), il vous faudra dans 95% des cas réfléchir aux actions à entreprendre, aux risques, aux sorts à lancer, etc.
Et d'ajouter que les combats sont difficiles, il ne faut pas se leurrer. Difficiles et longs la plupart du temps.
 
Mais, le bon côté, c'est que ce sont des combats hautement tactiques.
Expliquons un peu le déroulement de ceux-ci:
 
Les combats sont en tour par tour, ou plutôt en "phased" comme l'ont appelé les développeurs. Vous avez tout le temps que vous voulez pour choisir vos actions, puis vous démarrez le tour. A ce moment-là, entre en compte toute une série de facteurs qui font que tel ou tel membre du groupe ou tel ennemi frappe à un moment donné. En gros, c'est l'initiative. Cela offre la flexibilité du tour par tour, et le côté tactique des tours du aux calculs à faire pour anticiper telle ou telle situation (membre du groupe gravement blessé par exemple).
Il existe un mode "Continu", mais je ne l'ai pas du tout exploré, étant un fervant défenseur du tour par tour :)
. la formation de votre groupe a une importance cruciale. On peut la distinguer en bas à droite de cet écran:
 
http://users.skynet.be/bk242404/pics/wizardry/team.jpg
 
Chaque membre du groupe peut être placé (et déplacé pendant le combat) à différents endroits, ce qui le rend plus ou moins vulnérable aux attaques selon d'où elles viennent. A noter aussi que les attaques dans le dos sont prises en compte pour faire plus de dégâts (3x pour le voleur par exemple). On comprend tout de suite l'intérêt stratégique qu'il peut y avoir à se mettre dos à un mur pour éviter d'être encerclé par un groupe d'ennemis particulièrement nombreux.
 
Ensuite, entre en compte la stamina. Chaque personnage (allié ou ennemi) dispose de trois barres: vie, stamina et sorts. La stamina représente comme son nom l'indique l'énergie du personnage. Si celle-ci devait arriver à 0, le personnage (ou l'ennemi) tomberait dans les pommes, étant de ce fait beaucoup plus vulnérable aux attaques. En clair, plus les combats durent longtemps, plus il y a de chances que cela arrive.
 
On peut également déplacer son groupe pendant le combat: soit pour entrer en corps-à-corps (utile contre des ennemis très forts à distance), soit pour positionner son groupe de façon plus stratégique (contre un mur), soit pour fuir [:boidleau].
En bas à droite de l'écran se trouvent deux icônes qui se ressemblent, en forme de bonhomme qui se déplace. La première pour marcher, la deuxième pour courir. Dans le deuxième cas on va plus vite, mais l'énergie de tous les membres du groupe descend rapidement. Attention aussi, le mouvement est la dernière action d'un tour (avant les deuxièmes attaques), ce qui signifie que tous les ennemis auront une chance d'attaquer avant qu'on ne se déplace. Ensuite, pendant le déplacement même, ils pourront éventuellement avoir une deuxième attaque s'ils en ont la possibilité (dépend du niveau et du monstre).
A noter qu'il y a petit bug de collision qui peut être gênant: quand on se déplace ansi et qu'on arrive près des ennemis un peu trop vite (ou près d'un obstacle), on risque de "rebondir" dessus, perdant à la fois du temps, du mouvement et de l'énergie, et éventuellement on est alors hors de portée pour peu qu'on ne dispose plus d'assez de points de mouvement. :/
Autre chose aussi, on peut très bien programmer des actions pour le tour ET décider de se déplacer. Auquel cas, après le déplacement, les personnages auxquels il restera suffisamment d'action pourront éventuellement l'accomplir, les autres devant attendre le tour suivant (c'est souvent le cas pour les sorts).
 
Voir en page 3 de ce thread pour un explicatif en images :) => ici
 
Il y a une tactique basée sur la marche aussi: si les ennemis sont trop loin pour un sort (zone en particulier) et qu'on sait qu'il vont se déplacer, on peut programmer les actions des personnages, demander qu'ils se déplacent, lancer le tour, puis au moment du déplacement ne pas bouger. On ne perd alors pas d'action, rien du tout, et les ennemis auront avancé à portée. Ce n'est pas de la triche, c'est pour moi le système d'attente.
 
Les développeurs ont pensé à tout: les combattants changent automatiquement d'arme (c'est configurable) - corps à corps ou à distance - selon que leur cible est à portée ou non.  
On peut aussi changer d'arme manuellement. Dans l'inventaire, il y a deux slots pour les armes primaires et deux slots pour les armes secondaires. Selon la classe et les armes, on peux équiper de 2 à 4 de ces slots. Il n'y a auncune pénalité pour changer entre arme primaire et arme secondaire en plein milieu d'un combat (raccourci W par défaut je crois), par contre si on veut complètement changer d'arme (type d'arme inefficace par exemple), il faut passer par la commande "Equip" et perdre un tour. De plus, on agit alors en dernier.
Une arme primaire ou secondaire peut être indifféremment au corps-à-corps ou à distance, selon (mon Ranger par exemple a l'arc comme arme primaire, et deux épées commes armes secondaires. Je l'ai placé à l'arrière de ma formation pour bénéficier de sa maîtrise à l'arc). Par contre, on ne peut pas équiper deux arcs ou deux lance-pierres.
 
Il existe des touches de raccourci pour un peu tout (entièrement configurables), ce qui permet d'accélérer les commandes une fois qu'on les connait. On peut ansi ordonner de refaire la même action en une combinaison de touches, demander à tous d'attaquer la même cible, etc etc. Si vous essayez de toucher un ennemi mais ratez, rien n'empêche de toucher un autre ennemi (ou allié :ouch: ) si celui-ci se trouve dans la trajectoire.
L'IA n'est pas mauvaise et va assez systématiquement viser les personnages les plus en difficulté. Les ennemis que vous aurez en face ne vont pas se laisser faire et vont utiliser tout l'arsenal don?t il dispose (notamment les lanceurs de sorts, assez dévastateurs).
 
f. Les changements de statuts
 
Niveau changement de statuts, on peut être affecté (ou affecter des ennemis) par un très grand nombre de de conditions plus ou moins déplaisantes:
 
Peur: le personnage peut ne pas attaquer (manque son tour ou une attaque)
Sommeil: facile à toucher, mais peuvent se réveiller dès qu'ils sont touchés (this is a ruuuude awakeniiing)
Aveuglement: le personnage peut louper une attque ou choisir la mauvaise cible (c'est valable pour les sorts?et ça peut être un allié !). A noter un petit détail: si tous les personnages sont avauglés, aucune attaque à distance n'est plus possible. Dès qu'un seul ne l'est plus, les attaques (avec pénalité) sont possibles: on considère qu'il peut donner des indications :)
Maladie: l'une des pires conditions. La maladie peut causer toutes les autres conditions, et en plus faire perdre de façon permanente des attributs, points de vie, etc, qui ne pourront pas être récupérés ! La maladie s'aggrave avec le temps, il faut donc la combattre le plus vite possible !
Drainé: Seule une potion de Renouvellement peut soigner cette condition. Elle fait perdre de façon quasi-permanente (jusqu'au soin) les points de vie et la stamina perdus à cause de l'attaque causant la condition
Maudit: toutes les compétences sont diminuées
Fou: Je traduis le manuel "Le personnage, tel un développeur de jeu vidéo pendant le beta test, devient incontrôlable et ses actions deviennent illogiques et laissées au hasard" :D
Irrité: les capacités de combat sont largement diminuées
Manquant: peut être causé par un monstre ayant avalé le personnage [:mlc]
Nauséeux: capacités de combat largement diminuées, le personnage pouvant même manquer des attaques
Paralysé: le combattant ne peut plus rien faire et est très largement vulnérable aux attaques
Empoisonné: les personnages empoisonnés frappent mal, se défendent mal et perdent des points de vie tous les tours
Mutisme: Tous les lanceurs de sorts sauf l'Alchimie ne peuvent plus lancer de sorts?
Ralenti: no comment :)
Contrôlé: le personnage est sous le contrôle de l'ennemi, causant d'immenses dégâts dans le groupe :/
Inconscient: certains coups ou le manque d'énergie peuvent causer cette condition. Similaire à Paralysie.
Empêtré: Similaire à Paralysie, mais peut-être combattu plus efficacement si le personnage est fort (il arrive à se sortir de la toile qui l'enveloppe)


Message édité par kaz ander le 04-01-2004 à 17:22:29
Reply

Marsh Posté le 15-12-2003 à 20:59:14    

4. L'exploration
 
Le monde de Wizardry 8 laisse belle part à l'exploration.
D'une part, le monde est très vaste: on peut le comparer en taille à un Might and Magic. Ce n'est pas Daggerfall, mais c'est déjà pas mal :)
La carte automatique est bien faite, bien qu'un peu lente à s'afficher selon la taille de la zone, et on peut l'annoter autant qu'on veut :)
 
Ensuite, le jeu n'est pas linéaire du tout. Vous pouvez aller où bon vous semble (si vous survivez aux rencontres ;) ), quand vous le voulez. Les factions sont importantes dans le jeu, et attaquer un monstre - d'ailleurs tous les monstres ne sont pas forcèment d'office aggressifs - a de fortes chances de vous mettre toute sa race à dos, de même pour les habitants de la planète Dominus.
 
Attention cependant: dand Wizardry 8, les monstres augmentent de niveau avec vous. Donc, le monastère du début du jeu (niveau 1-5 grosso-modo) sera aussi un challenge au niveau 30. Certaines personnes n'aiment pas ça, moi je trouve que ça permet d'avoir toujours un challenge :)
 
Il y a énormément d'objets cachés dans la nature. Vous pouvez vous mettre ne mode recherche, auquel cas:
. vous ne pouvez pas courir
. vous êtes vulnérables aux attaques surprises
. vous avez moins de chances de repérer des monstres s'approchant de vous
 
Le Ranger cherche automatiquement, sans tous ces inconvénients.
 
Le monde est truffé de quêtes. Pas autant qu'un Might and Magic, mais suffisamment pour trouver de quoi faire. L'interaction avec les personnages en ce sens est d'ailleurs simplifiable (en option): à ce moment-là, dès que quelqu'un vous parle d'un concept intéressant, celui-ci est ajouté à une liste de mots-clés que vous pouvez ensuite reprendre dans une autre conversation. Il existe aussi bien sûr toujours une case où vous pouvez taper un texte libre.
 
Les coffres à trésors et portes sont bien protégés, et vous avez intérêt à avoir quelqu'un qui s'y connait. Comment se passe l'ouverture de ceux-ci:
. première étape, l'ouverture à proprement parler: il faut retenir les "culbuteurs" en position haute. Plus la serrure est compliquée, plus il y en a à retenir. C'est une question de chance, selon la compétence associée. Certains sorts permettent d'ailleurs d'augmenter cette chance.
. deuxième étape (parfois): les pièges. D'abord, on peut inspecter les pièges pour savoir lesquels sont présent. L'inspection peut déclencher le piège mais est souvent bien utile. Ensuite, une fois qu'on connaît les pièges, on peut essayer de les désarmer les uns après les autres. Des sorts peuvent aider à cette démarche.
 
 
Je termine ce petit exposé en disant que c'est à mon avis le meilleur RPG old-school disponible sur PC. Même s'il est ardu et peu accessible aux débutants, les plus expérimentés (ou courageux :) ) d'entres vous devraient au moins l'essayer.
 
Je rajouterai des détails et tutorials, et répondrai aux questions au fur et à mesure que ça me viendra ou qu'on me demandera :)


Message édité par kaz ander le 17-12-2003 à 08:55:10
Reply

Marsh Posté le 15-12-2003 à 20:59:31    

Les liens indispensables:
 
Le site officiel
(la section liens comprend des liens vers des forums très intéressants)
 
N'hésitez pas à downloader la démo, disponible sur 3dGamers, FilePlanet et d'autres (cf liens sur le site officiel) !
 
Vous trouverez sur les forums des sections Spoilers, que je n'ai volontairement pas linkées ici.
 
Tres bon site sur tous les Wizardry
 
Wolfie's Wizardry 8 Info site : site de fan, qui contient en particulier une feuille Excel donnant les sorts pouvant être appris. Il existe aussi une version non-Excel sur le site.
 
IronWorks Gaming
Forum à IronWorks Gaming
 
Forum à Software Specialties
 
Walkthroughs
MM-World (site en allemand)
Site de Jandrall
Editeur de fichiers de sauvegarde (NDA: Tricher, c'est mal :o )
Spoilers limités
 
(Merci Meg :) )
 
Si vous êtes lassés des longueurs des combats, un petit utilitaire permet d'accélérer les déplacements et les actions pendant un combat: http://wiz8.web1000.com/Wiz8Fast.html
Merci à sarouman et maitre_renard.
 
Où l'acheter:
Amazon.com (neuf et occasion) => attention pas de livraison de jeux video hors USA/Canada :(
Ebay
Strategic Software Plus (c'est là où je l'avais acheté je crois)
EBGames => attention, frais de port internationaux très élevés !!!
 
Probablement ailleurs, si vous avez d'autres liens ;)


Message édité par kaz ander le 12-01-2004 à 13:01:20
Reply

Marsh Posté le 15-12-2003 à 20:59:42    

(le lien vers les tables de choix de race/profession se trouvent en bas de ce post)
 
 
Présentation des classes de personnages
 
En tout premier lieu, j'insiste sur le fait que n'importe quelle équipe peut arriver à réussir dans le jeu, même si vous ne choisissez pas 6 personnages (certains tentent le jeu avec 2 ou 3 persos [:mlc] ), même (et surtout ;) ) si vous choisissez 6 Evêques par exemple.
En conséquence de quoi, je vous invite vraiment à choisir vos classes et races en fonction de vos affinités ou de votre envie de découverte, et en fonction du facteur "roleplay"
 
Cependant, je peux essayer de vous donner quelques pistes concernant les différentes races et professions.
 
Commençons par examiner les professions:
 
Fighter (Guerrier): Là, on est dans le pur et dur. Il encaisse les coups et il les renvoie avec une bonne dose de punch :) Ils peuvent également porter à peu près toutes les armures et utiliser presque toutes les armes.
 
Compétences liées à la profession: Combat au corps-à-corps (+25%), Comat à distance, Epée, Hache, Bouclier
 
Capacités spéciales: Régénération de la stamina, peut assommer ses ennemis, Attack Berserk (double les dégâts pendant un temps)
 
Avis personnel: J'ai tendance à éviter les guerriers dans tous les RPG, parce qu'ils n'utilisent pas de magie. Ici, ça ne fait pas exception, je n'ai jamais pris de guerrier :) A lire les différents forum cependant, le guerrier est un très bon membre du groupe, il permet d'absorber une dose de dégâts impressionante. C'est une aide au tout début en tout cas pour absorber les coups, et à la fin pour frapper très fort.
 
 
Paladin (Lord): Le Paladin est à la fois un excellent combattant et un lanceur de sort. A noter que, comme toutes les professions hybrides, il lui faut donc plus de points d'expérience pour monter de niveau que les professions "pures".
C'est personnellement une profession que j'ai souvent tendance à prendre dans les RPG (parce que je l'aime bien ;) ), et elle est tout à fait valable dans Wizardry 8.
 
Compétences liées à la profession: Attaque avec deux armes (+25%), Combat au corps-à-corps, Epée, Dague
 
Capacités spéciales: Régénération des points de vie
 
Avis personnel: J'ai pendant longtemps adopté un Paladin dans mon groupe, mais j'en suis finalement un peu revenu. Le problème, c'est qu'en tant que "tank" principal, l'usage de ses sorts n'est pas mis en valeur, et il n'a pas spécialement de compétences de combat qui le démarquent du guerrier pur. Il faut donc bien penser à exploiter sa capacité de lancer des sorts, et sa compétence principale permettant d'utiliser deux armes en même temps très efficacement.
 
 
Valkyrie: Cette profession n'est disponible que pour les personnages féminins. C'est un peu l'équivalent du Paladin, sauf qu'elle est spécialisée dans les Lances. A noter que vous avez l'occasion de rencontrer et de recruter une Valkyrie très vite dans le jeu.
 
Compétences liées à la profession: Lances (+25%), Combat au corps-à-corps, Mythologie, Hache
 
Capacités spéciales: Trompe la mort (une chance correcte de "ressusciter" instantanément (mais souvent inconsciente) après un coup mortel)
 
Avis personnel: Je n'ai jamais créé de Valkyrie à cause de celle qu'on peut recruter dans le jeu. Cela étant dit, c'est une alternative très viable à un Paladin ou même à un guerrier. Ses dégâts à la lance sont dévastateurs, et le "Cheat death" peut sauver votre équipe plus d'une fois :)
 
 
Ranger: Le Ranger est le spécialiste des arcs et du scoutisme. Ses coups critiques à distance sont d'une grand aide à l'équipe, et sa faculté à chercher sans pénalité est un petit plus appréciable. C'est un bon combattant en général.
 
Compétences liées à la profession: Combat à distance, Reconnaissance, Mythologie, Arc
 
Capacités spéciales: Coups Critiques à distance, cherche tout le temps (ie des objets cachés), peut lancer des sorts d'Alchimie lorsqu'il est muet
 
Avis personnel: C'est une profession que j'utilise souvent. Sa capacité à tourver les objets cachés sans pénalité est appréciable, même s'il est vrai que c'est surtout au début du jeu que ça aide (quand on n'a pas beaucoup d'équipement sur soi). Quant aux coups critiques à distance?le fait est qu'en pratique ça n'arrive pas souvent, et donc vous avez "seulement" un très bon combattant à l'arc.
 
 
Samurai: Le Samurai est le maitre de l'épée. Ses coups touchent souvent, et sa rapidité lui permet de frapper dans les premiers. Son coup spécial, quand il se produit, est dévastateur !
 
Compétences liées à la profession: Epée (+25%), Combat au corps-à-corps, Combat à deux armes, Coups Critiques
 
Capacités spéciales: Immunisé à la peur, Coup Eclair (une chance de frapper 4 fois sur une attaque)
 
Avis personnel: J'aime le Samurai :) L'épée est mon arme favorite, et c'est tout naturellement que ce combattant attire ma sympathie ;) A part ça, le 'Lightning Strike" est un arme redoutable, même si elle ne se produit malheureusement pas très souvent. Si vous équipez 2 armes, vous pouvez ? avec beaucoup de chance ? avoir non pas 2 attaques dans un même tour, mais 8 ! Ajoutez à ça la facilité qu'a le Samurai à délivrer des coups critiques, et vous avez un sérieux adversaire :)
Autres avis:
>le Samurai peut faire un excellent caster hybride, et devenir à la fois un combattant au corps à corps hors pair et un mage semant la destruction quand les monstres sont trop loin.
 
Ninja: Le Ninja est le parfait assassin. C'est la seule classe à disposer à la fois de coups critiques au corps-à-corps et à distance (plus précisèment avec les Armes de Jets). Sa rapidité en fait un combattant de premier choix.
 
Compétences liées à la profession: Coups Critiques (+25%), Combat au corps-à-corps, Arts Martiaux, Armes de Jets et Lance-Pierres, Discrétion
 
Capacités spéciales: Coups Critiques avec les Armes de Jets, les Armes de Jets pénètre automatiquement les armures, peut lancer des sorts d'Alchimie lorsqu'il est muet
 
Avis personnel: Le Ninja est un très bon combattant. Bien sûr, les coups critiques ne pleuvent pas, mais ils arrivent raisonnablement souvent. Attention cependant, les coups critiques à distance n'arrivent que sur les Armes de Jets, pas avec les lances-pierres, même si c'est la même compétence. Equipez-le donc de fléchettes ou de shuriken :)
 
 
Monk (Moine): Le Moine résiste très bien aux dégâts, et délivre de sérieux dégâts au corps-à-corps, et ce à mains nues ou avec des bâtons. Sa capacité à pouvoir combattre même aveuglé ? conséquence de la maîtrise parfaite de son corps et de son esprit ? est un plus non négligeable.
 
Compétences liées à la profession: Arts Martiaux (+25%), Combat au corps-à-corps, Coups Critiques, Bâtons et Baguettes, Discrétion
 
Capacités spéciales: Résistance naturelle au dommages, ne souffre pas de l'aveuglement
 
Avis personnel: Un bon combattant, qui peut faire des ravages énormes dans les rangs ennemis. Il ne coûte pas cher en équipement ;)
 
 
Rogue (Voleur): Un bon voleur aide une équipe à traverser les multiples portes fermées et à éviter les pièges placés sur les coffres à trésors. Côté combats, il délivre très vite autant sinon plus de dégâts que le guerrier, grâce à son attaque par derrière. Une bonne addition à l'équipe.
 
Compétences liées à la profession: Pièges et Serrures (+25%), Dague, Combat à deux armes, Pickpocket, Discrétion
 
Capacités spéciales: Attaque par derrière (salo :o )
 
Avis personnel: Je n'ai jamais créé de voleur pour la même raison que la Valkyrie: vous pouvez en recruter un très rapidement (c'est le premier possible logiquement). A faibles niveaux, il n'est pas étincelant au niveau des combats, mais très vite, il délivre des dommages considérables avec son attaque en traître.
Côté coffres, je n'ai honnêtement jamais eu de soucis avec un voleur "secondaire" tel qu'un barde ou un ninja, mais nul doute qu'un voleur est plus efficace.
 
 
Gadgeteer (Inventeur): C'est une profession un peu à part qui tire parti de la montée de la techonologie. Il peut créer des objets très utiles à partir des pièces détachées que vous ne manquerez pas de trouver tout au long de votre périple. Sa compétence unique avec les armes modernes lui permet d'utiliser les Omnigun, ces armes puissantes qu'on peut trouver sur Dominus.
 
Compétences liées à la profession: Armes modernes (+25%), Combat à distance, Invention, Pièges et Serrures
 
Capacités spéciales: Fusionne les objets en Gadgets
 
Avis personnel: C'est la touche Arcanum dans Wizardry 8 ;) Je n'ai franchement pas encore essayé cette classe, préférant rester dans un domaine plus fantasy pour l'instant, je me passerai donc de commentaire :)
Autres avis:
> Ils sont au départ des sous-rangers, vu qu'ils n'ont que leur flingue miteux balançant des pierres pour 2 de dégats et pas de Gadgets, mais au final, ils deviennent des monstres. Les sorts proposés par les gadgets sont nettement plus puissants que ceux offerts par les Instruments de musique. De plus, leur flingue se voit upgradé à chaque niveau ou presque, pour donner au final une arme capable de tirer plus de 10 coups par tour et d'infliger à peu près tous les status possibles.
> +1 pour les Gadgeteers, qui sont démentiels à la fin du jeu et de plus très fun à gérer.
 
 
Bard (Barde): Le Barde est le musicien du groupe. Grâce aux différents instruments de musique qu'on peut trouver sur Dominus, il permet au groupe de se sortir des pétrins les plus inextricables. Sa capacité à faire se régénérer plus vite pendant le campement est un plus appréciable, qui permet parfois de faitre la différence ente la vie et la mort.
 
Compétences liées à la profession: Communication (+25%), Musique, Mythologie, Artefacts
 
Capacités spéciales: Accélère la régénération pendant le campement
 
Avis personnel: Ne sortez jamais sans un barde ! :o En plus d'être un combattant tout à fait potable, les instruments de musique qu'on peut trouver (régulièrement) sur Dominus sont excellents. Les dégâts sont souvent bien supérieurs à ceux que peuvent délivrer vos lanceurs de sorts à faible niveau, affecte souvent des groupes de créatures, et ne nécessite pas de points de magie. Par contre, attention à l'énergie qui descend assez vite (mais remonte aussi très vite après un combat). J'aime les bardes ;)
 
 
Priest (Prêtre): le soigneur du groupe, tout simplement. Il encaisse assez bien et permet guérir vos personnages de tout un tas de maux. Enfin, sa capacité à prier pour avoir un miracle peut parfois vous sauver la vie, et les morts-vivants n'ont qu'à bien se tenir.
 
Compétences liées à la profession: Divinité (+25%), Masses et Fléaux, Bâtons et Baguettes, Communication
 
Capacités spéciales: Prie pour un miracle, repousse les morts
 
Avis personnel: Ne sortez pas sans un prêtre ! :o Même si le jeu est largement faisable avec une équipe plus offensive, un prêtre est un atout non négligeable, qui pourra vous guérir de tout un tas de conditions déplaisantes, et ultimement ressusciter vos personnages. Même si ce n'est pas un combattant, il arrive à pas mal encaisser (bonne vitalité), et les miracles peuvent en effet parfois vous sauver la vie.
 
 
Alchemist (Alchimiste): Le principal avantage de l'école de l'Alchimie est que le lanceur peut continuer à les utiliser même quand il est muet, ce qui permet de se sortir de situations embarassantes. Sa faculté à créer des potions pendant le campement est également un plus appréciable.
 
Compétences liées à la profession: Alchimie (+25%), Mythologie, Armes de Jets et Lance-Pierres
 
Capacités spéciales: Fabrique des potions pendant le campement, peut lancer des sorts d'Alchimie lorsqu'il est muet
 
Avis personnel: Je ne trouve pas énormément d'utilité à l'Alchimiste. Sa capacité à faire des potions ne m'est pas très utile (parce que j'ai le réflexe d'utiliser des sorts bien souvent plutôt que des potions), et sa capacité au combat (magique) n'est pas supérieure à un autre. Mais d'autres styles de jeux le trouveront probablement très utile ;)
 
 
Bishop (Evêque): Le"jack of all trades" de la magie, le Bishop permet de de lancer des sorts de toutes les écoles de magie. Ses capacité à combattres les morts-vivants tel le Prêtre, et enlever les objets maudits est également très utile :)
 
Compétences liées à la profession: Artefacts (+25%), Alchimie, Sorcellerie, Divinité, Psionics
 
Capacités spéciales: Permet d'enlever les objets maudits, repousse les morts-vivants
 
Avis personnel: Un Bishop est une arme à double-tranchant. D'un côté on a un lanceur de sorts qui saura à la fois vous soigner, mais également attaquer grâce à ses sorts offensifs puissants. D'un autre, vu la diversification possible, le Bishop sera beaucoup moins puissant que les lanceurs purs respectifs, parce qu'il ne pourra développer aussi bien toutes ses compétences magiques. Le résultat est que bien souvent on spécialise un Bishop dans une voire deux écoles de magie, afin de tirer mieux parti de sa puissance. Attention également, le Bishop demande beaucoup plus de points d'expérience que les autres classes pour monter de niveaux. Sa capacité à enlever les objets maudits est bien utile, surtout à bas niveau (et puis elle est gratuite ;) ).
Autres avis:
>Les bishops, bien que plus long à monter, sont vraiment les mages ultimes. Mais il faut prendre le temps de monter chacune des écoles, ou bien spécialiser chacun dans 2 écoles pour le complémenter avec l'autre (mais j'aime bien les Jack of all trades, and Master of All :) )
 
Psionic: Les Psioniques (?) sont les spéacialistes des attaques et protections mentales. Au niveau offensif, ils ne sont pas loin derrière les Mages, et ils peuvent en plus souvent affecter les cibles avec des conditions mentales déplaisantes. Eux-mêmes sont complètement protégés contre ces désagréments, ce qui en fait un solide pivot pour le groupe.
 
Compétences liées à la profession: Psionics (+25%), Communication, Mythologie, Magie Mentale
 
Capacités spéciales: Immunisé à la peur, Immunisé aux conditions mentale
 
Avis personnel: C'est un très bon lanceur de sorts offensifs, qui en plus dispose de sorts de soins dans son école. Ne négligez pas l'aspect de l'impact des conditions mentales, il peut faire la différence entre la vie et la mort dans votre équipe.
 
 
Mage: Le Mage est à la magie ce qu'est le guerrier au combat. Ses sorts sont dévastateurs, et ça compense nettement ses faiblesses au combat - si vous ne le mettez pas au front bien sûr :)
 
Compétences liées à la profession: Sorcellerie (+25%), Magies du Feu, de l'Eau, de l'Air et Mentale
 
Capacités spéciales: +5% à toutes les résistances à la magie
 
Avis personnel: C'est pour moi un élément indispensable du groupe - en partie parce que j'aime le concept ;) Ses sorts font merveille à faible comme à haut niveau, et il gagne une compétence lui permettant d'ajouter encore à la puissance de ses sorts. Attention par contre, un mage est très vulnérable aux coups !
 
 
 
La suite du tutorial (avec les races) à venir très bientôt :)
 
 
Choix des professions vs races


Message édité par kaz ander le 26-01-2004 à 22:28:56
Reply

Marsh Posté le 15-12-2003 à 20:59:47    

6. Ressources
Toutes les vidéos de ce chapitre sont encodées en MPEG-4 avec le codec gratuit XVid. Vous pouvez downloader par exemple le codec compilé par Koepi ici. (source: Koepi's Media Development Page)
Les vidéos sont compressées en RAR auto-extractible (donc un .exe) pour gagner un peu de place.
Les vidéos sont en principe hébergées sur Free, toutes mes excuses en avance si la disponibilité est aléatoire, mais c'est le seul endroit dont je dispose pour l'instant dans ces conditions.
 

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Attention, la vidéo pèse quand même un peu plus de 25Mo compressée RAR, et la qualité n'est pas top...mais c'était ça ou un fichier de 70Mo [:spamafote].
 
Description de la vidéo:
Tout d'abord, j'ai volontairement choisi différents sorts pour donner un aperçu de l'étendue des possibilités (même si dans le cas présent le combat est relativement court et facile).
Ensuite, je me suis arrêté sur des détails descriptifs pour montrer l'interface.
 
Première approche des ennemis: je clique-droit sur l'un d'eux pour connaître leur force. Les ennemis sont qualifiés de médiocres, ils ne devraient donc pas poser trop de problème. Ils sont quand même 5, donc un minimum de précaution s'impose, surtout pour mes personnages les plus faibles physiquement. Les crocodiles ont 148 points de vie (enfin celui-ci en tout cas), alors que mes personnages ont entre 26 et 89 points de vie (c'est le nombre en-dessous des barres de vie, énergie et mana).
Il faut savoir que tous les détails qui apparaissent ici dépendent des capacités en Mythologie des personnages, ainsi que de leur expérience passée avec des créatures semblables. C'est ainsi que je connais le nombre de points d'expérience que va me rapporter le combat contre cette créature.
On voit aussi que le crocodile possède une forte résistance à l'Air. On peut penser - sans en être sûr - qu'il possède également une très bonne résistance à l'Eau.
Enfin, tous les crocodiles semblent être du même niveau (sans regarder les détails). En effet, dans Wizardry 8, si les graphismes restent les mêmes pour les mêmes créatures, en revanche la taille change en fonction du niveau. On pourrait très bien avoir un minuscule crocodile pour un niveau 1 par exemple, et un énorme pour un niveau 15. Bien entendu, la différence de taille est plus ou moins importante selon le type de créature.
 
Niveau interface, j'utilise essentiellement le clavier quand c'est possible, et la souris pour les commandes nécessitant de pointer quelque part, telles que la visée des ennemis, et les choix de sorts et leur configuration.
Ainsi, le choix des personnages est fait grâce au clavier (touches F1 à F8 par défaut).
 
Mon barde va commencer par utiliser un des instruments qu'il possède: les "Rousing Drums". L'utilisation d'un instrument se fait via l'interface d'utilisation de n'importe quel objet. La description des tambours montre qu'il faut un Barde de niveau 8 minimum, et avec une capacité de 45 en Musique pour pouvoir les utiliser sans problème. Les tambours donnent "Haste" à tous les membres du groupe, ce qui va permettre de frapper plus tôt et plus souvent. Un avantage certain dans un combat. Mon barde accepte (a-t-elle le choix :D ), et l'icône d'action se transforme en main, confirmant l'utilisation d'un objet. Notez que rien n'est définitif, je pourrais toujours changer l'action autant de fois que je le veux avant de commencer le tour.
Mon prêtre va maintenant lancer un sort. Vu que le combat n'est pas hyper difficile, il va passer à l'attaque. Le choix de "Whirlwind", un sort de l'Air n'est pas peut-être pas le mieux indiqué dans ce cas (rappelez-vous la résistance des crocodiles), et il y a plus intéressant à faire. On va tenter de paralyser les crocodiles en lançant le sort "Web". C'est un sort de zone conique, comme le montrent l'icône en forme de triangle inversé. La zone bleue indique alors la direction du sort qui va être lancé. On voit ici que seuls deux des crocodiles vont être affectés en l'état, mais je table sur le fait que les crocodiles n'ont pas d'attaque à distance, et vont donc devoir se rapprocher...en espérant qu'ils entreront dans la zone. On va choisir d'augmenter la puissance du sort pour en allonger la durée.
Vient ensuite le tour de mon Bishop. Etant donné que le combat n'est pas trop difficile, je vais me permettre quelques petits extras. Mon bishop a besoin d'augmenter sa capacité dans la magie de l'Air, et, bien que cela risque d'être assez inefficace, je vais en lancer un. Je choisis "Shrill Sound" au niveau maximum sûr auquel je peux le lancer (rond vert). C'est également un sort de zone conique, donc même remarque que précédemment.
Mon mage va lui lancer un sort ayant plus de chance de toucher plus d'ennemis dans la configuration actuelle. Je vais donc prendre un sort de zone sphérique, en l'occurence "Fireball". On voit que c'est un sort qui fait 2 à 8 points de dégâts par niveau de sort. Au niveau 3 où je vais le lancer, je ferai donc de 6 à 24 points de dégâts. Ceux-ci ne seront d'ailleurs pas forcèment les mêmes par créature dans la zone, mais seront recalculés pour chaque créature. La zone que je choisis (le sceptre représente le centre de la zone) devrait être suffisante pour englober les ennemis même si ceux-ci se rapprochent. En l'état, 4 crocodiles (entourés de vert) seront touchés.
Notez pour chacun des lanceurs de sorts que l'icône représentant l'action décrit le Royaume auquel appartient le sort lancé (respectivement Terre, Air, Feu pour le Prêtre, Bishop et Mage). Je choisis de laisser les actions par défaut à mes trois personnages restant - c'est-à-dire ici l'attaque à distance, représentée par un arc. Notez que si les ennemis se rapprochent à portée de mélée, les membres du groupe concernés changeront automatiquement d'arme, mais probablement au prix d'une attaque en moins. Il est possible de forcer une commande d'attaque au corps-à-corps si on est sûr que l'ennemi sera à porter avant le tour d'action du personnage.
 
Les crocodiles agissent en premier et se déplacent. Manque de bol, deux d'entre eux seront hors de portée (dont un qui était auparavant dans une zone d'attaque et qui en est sorti). On peut suivre les déplacements sur le radar en bas à gauche (qui montre aussi indcidemment la formation du groupe et donc l'exposition aux attaques des ennemis).
Le Ranger agit en premier pour le groupe, puis le Barde. Le sort de Hâte est indiqué par une icône représentant un lièvre sur chacun des personnages. Notez la barre d'énergie du Barde qui a fortement diminué après avoir joué de son instrument. Comme prévu, le sort de l'Air ne fait que très peu de dégâts. Par contre, un ennemi de plus que prévu est entré dans la zone (comme espéré). La boule de feu fait elle des dégâts moyens. la toile d'araignée, même si un ennemi de plus est entré dans la zone, n'est pas très satisfaisante. 2 ennemis resistent, et un est emprisonné. Le sort de Hâte montre ensuite son utilité: le Ranger par exemple obtient 2 attaques supplémentaires, qui commencent à bien endommager le crocodile.
 
Tour suivant. Mon bishop se demande s'il ne devrait pas utiliser un sort de paralysie comme Freeze Flesh, qui agit sur un groupe ennemi. Ici, les crocodiles font tous partie du même groupe, ce qui veut dire que le sort les affecterait tous. On peut cibler les ennemis, soit en les pointant, soit en choissant le groupe d'ennemi listé en haut de l'écran. Ca peut être pratique pour les ennemis qu'on ne voit pas (mais qui peuvent être affectés, selon le type de sort). Notez au passage l'icône en forme de toile d'araignée qui désigne le crocodile prisonnier.
La situation étant loin d'être désavantageuse, on va opter pour une option de soutien de la part du Mage: "Enchanted Blade" permet d'augmenter les chance de toucher de pénétrer l'armure des ennemis. Le niveau de puissance augmente seulement la durée du sort (5 minutes par niveau), et 5 minutes devraient amplement suffire pour nous débarasser de ces crocodiles.
J'ordonne ensuite (d'une seule touche + clic de souris) à tous les membres du groupe de prendre le croco d'en face comme cible. Cela ne change pas l'action des personnages, mais uniquement la cible (sauf les sorts/actions de zone/groupe).
 
Le tour commence. Malheureusement (c'était un peu à craindre), le sort d'Eau - Freeze Flesh - n'est pas très efficace et ne paralyse personne :/ La peau des crocodiles est très épaisse (d'où leur nom Ironskin Crocodiles) puisque certains coups ne la traversent pas (No penetration).
Notez l'icône en forme d'épee en haut à droite de l'écran après le lancement d'Enchanted Blade, qui indique un sort global. Un sort global peut être lancé hors des combats et affecte tout le groupe. Dans le cas présent, j'aurais pu le lancer un peu avant le début du combat pour gagner un tour.
Remarquez aussi que les icônes d'action des personnages devant attaquer à distance sont devenus des armes de mêlée (selon le personnage, des épées, une lance pour ma Valkyrie, et un bâton pour le prêtre) lorsque les ennemis sont arrivés à portée. Le changement a aussi été signalé par des messages. Le Ranger continue à attaquer à distance parce qu'il est à l'arrière de la formation, donc hors de portée de mêlée. C'est d'ailleurs volontaire vu que c'est sont domaine de prédilection.
Le samurai achève le crocodile d'un coup d'épée magistral ! Un de moins ! Le groupe change alors automatiquement de cible pour la plus proche (qui peut être différente selon la position des personnages).
Le jeu peut être configuré pour changer le point de vue automatiquement vers l'ennemi attaqué, mais je l'ai désactivé pour plus de liberté.
Premiers dégâts infligés à l'équipe: les crocodiles ne sont peut-être pas hyper forts, mais ils frappent forts...
 
Tour suivant. 2 tours ont passé, et la toile qui retenait un des crocodiles est rompue (sort de niveau 2 = 2 tours, sauf si l'ennemi est fort et arrive à se dépétrer avant).
On essaye de nouveau de paralyser les ennemis grâce au sort Web. Il y a la possibilité que les crocodiles sortent de la zone pour aller encercler le groupe, mais au moins deux devraient y rester. La Bishop lance un sort de boule de feu, qui va d'une part probablement toucher tous les ennemis, et en plus l'entraîner au royaume du Feu. Le Mage va lancer un sort qui cause quelques dégâts mineurs, mais surtout peut causer Nausée, qui réduit fortement la capacité d'attaque des ennemis. C'est également un sort de zone sphérique, donc susceptible d'atteindre tous les ennemis dans le cas présent.
Le tour commence. Malheureusement, les crocodiles encerclent effectivement le groupe, et seul un d'entre eux reste dans la zone du sort Web (un seul a le triangle bleu - couleur du prêtre qui lance le sort - au-dessus de lui suite au déplacement). Par contre, tous les crocodiles sont entrés dans la zone d'attaque du Bishop, et seul un d'entre d'eux n'est pas dans celle du Mage. Les dégats des deux sorts sont d'ailleurs satisfaisants, et 2 crocodiles sont nauséeux (sortez les sacs à vomi [:boidleau] ). Heureusement, Web a quand même un effet sur le seul ciblé.
Notez le "2x damage" qui apparaît dans le log d'attaque. C'est le sort réservé aux monstres/personnages paralysés, c'est pourquoi c'est très utile (en plus d'empêcher d'agir). 41 points de dégâts pour la Valkyrie, il n'y a pas à dire, c'est une brute, et elle permet d'éliminer un deuxième crocodile.
 
Tour suivant. Elendil, mon samurai, commence à être bien endommagé. Etant donné la capacité d'attaque des ennemis, peut-être serait-il sage de le soigner. C'est ce que va faire le Prêtre, après que le Bishop a choisi de lancer Web sur les deux crocodiles à l'arrière de la formation, qui sont une menace sérieuse pour les lanceurs de sort, qui ont peu de points de vie, et que le Mage a choisi de lancer un sort de zone sur ces mêmes crocodiles (1 à 7 points de dégâts par niveau, lancé au niveau 4).
Le tour commence. Arwen est chanceuse, elle n'est pas touchée par le crocodile. Le Ranger attaque maintenant au corps-à-corps du fait de la proximité des ennemis. Bonne nouvelle, les deux crocodiles sont affectés par le sort de Web. Voilà qui soulage l'arrière du groupe. Une fois de plus, Vi envoie un crocodile au paradis des sauriens.
 
Tour suivant. J'ordonne maintenant au groupe d'attaquer le crocodile à l'arrière. Pourquoi lui plutôt que celui qui est toujours actif ? Tout simplement parce qu'il est plus vulnérable, et que j'ai donc une chance de le faire disparaître en un tour (dégâts physiques x2). Une partie du groupe me répond qu'il ne peut pas atteindre la cible (hors de portée), et je décide de ne pas changer cet état de fait - en demandant par exemple de passer à une arme à distance. Vu ce qu'il reste des crocodiles, on peut se permettre de diviser les forces.
Le Mage choisit alors de lancer un sort de Terre. Jusqu'à présent les sorts de Terre ont très bien fonctionné (Web), et c'est d'ailleurs peut-être une faiblesse de l'ennemi (d'autant plus qu'il est résistant à l'Air, l'élément opposé). Crush cause des dégats importants à une cible (2 à 30 points de dégâts par niveau de sort), en lâchant un énorme rocher sur sa tête. Le niveau 2, dernier niveau sûr, devrait permettre d'entamer le potentiel du crocodile. Acid Splash est un sort assez faible qui permettra d'ajouter aux dégâts du crocodile tout en entraînant la Bishop au royaume de l'Eau. Le Prêtre va jouer son rôle de support en fournissant de l'énergie au Barde, en vue d'une éventuelle utilisation d'instrument. A priori cette option est surtout valable lors des longs combats et/ou contre de nombreux adversaires (situation dans laquelle les instruments sont maîtres).
Le tour commence, et est très mitigé au niveau dégâts occasionnés. Aucun des crocodiles n'a été tué, et ils sont maintenant tous les deux actifs.
 
Tour suivant. Même si c'est assez difficilement décelable du fait qu'il est sous l'eau, on peut voir qu'un des crocodiles est endommagé. Les graphismes changent et on voit apparaître des lignes sanglantes sur son corps pour signifier le changement. On peut bien évidemment le savoir très exactement, mais c'est une indication utile, surtout quand on ne connait pas les caractéristiques de l'ennemi. Effectivement, il ne lui reste plus que 42 points de vie sur ses 154 de départ.
On va faire utiliser au Barde un instrument qui cause "Insanity"...un mauvais choix parce que les crocodiles n'ont pas d'intellect et sont donc probablement immunisés, mais c'est juste pour le fun ;) On voit dans la description de l'objet qu'on ne ne l'a pas identifié. On sait juste quel sort il lance parce qu'on l'a déjà essayé. Cela indique un objet d'un niveau probablement élevé, qu'il est donc dangereux d'utiliser. Le Mage lancera le même sort, qui avait bien fonctionné, mais a un niveau inférieur. On peut d'ailleurs noter qu'il devient plus difficile de lancer des sorts de niveau élevé si on dispose de moins de points de sorts (il était sûr de lancer ce sort au niveau 3 le tour précédent, alors que là le vert a un tout petit peu viré au jaune au même niveau).
La Bishop a besoin de s'entraîner au maniement des sorts du Feu, faisons-lui donc lancer un sort d'attaque personnel. Energy Blast ne fait pas beaucoup de dégâts, mais est efficace.
 
Le tour débute. Malheureusement, le Barde loupe son coup en jouant une fausse note. C'est l'équivalent du sort raté pour les lanceurs de sorts, et de même qu'eux, le sort aurait pu se retourner contre le groupe. Une chance que ça ne soit pas arrivé :sweat: C'est le risque quand on utilise un objet d'un niveau probablement élevé. Les poids lourds de la mêlée débarassent le groupe du crocodile situé à l'avant, pendant que les autres ont du mal avec celui qui reste (mais auquel il restait plus de points de vie).
 
Tour suivant. Il n'en reste qu'un (Highlander powa). Malgré le risque d'échec élevé, on fait lancer au Prêtre un sort de Paralysie. Ici c'est plus pour le fun, l'utilité étant plus que douteuse. D'une seule combinaison de touches, on indique ensuite au Bishop de lancer exactement le même sort que le tour précédent, au même niveau et sur la même cible. Pratique, non ? :) Le Mage va lancer le même sort, à un niveau supérieur.. Pour le reste, on cède à la paresse et on laisse l'attaque par défaut.
Le résultat du tour est mitigé, mais il ne devrait pas lui rester longtemps à vivre.
 
Tour suivant. On laisse l'attaque par défaut pour tout le monde, la confiance règne ;)
 
Fin du combat ! Chaque personnage gagne plus de 5700 points d'expérience, et on peut voir la liste des capacités augmentées pendant le combat (c'est configurable et désactivable, auquel cas ça n'apparait que dans le log d'actions).
 
Une note finale sur les sorts: j'essaye au maximum de changer de royaume et de ne pas utiliser le même tout au long d'un combat, saif si je n'ai pas le choix. La raison en est que ça permet de garder des sorts utiles en réserve pour un éventuel combat surprise (ou pas d'ailleurs), et de ne pas tout dépenser. Et puis, ça permet aux personnages d'augmenter différentes capacités et de varier les plaisirs ;)
 
Merci d'être resté(e) jusqu'à la fin, en espérant que cette petite démonstration vous aura appris quelques trucs :)
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Message édité par kaz ander le 12-01-2004 à 12:50:11
Reply

Marsh Posté le 15-12-2003 à 20:59:52    

Réservé


Message édité par kaz ander le 11-01-2004 à 10:56:17
Reply

Marsh Posté le 15-12-2003 à 20:59:59    

Réservé

Reply

Marsh Posté le 15-12-2003 à 21:02:17    

http://forum.hardware.fr/icones/flag1.gif
 
j'peux pas rebondir ou lire attentivement ce soir mais je réserve ma place sur ce topic, j'aurais le jeu sous peu.
 
:)

Reply

Marsh Posté le 15-12-2003 à 21:02:17   

Reply

Marsh Posté le 15-12-2003 à 21:11:55    

la y'a du topic :jap:

Reply

Marsh Posté le 15-12-2003 à 21:12:31    

Sirtech :cry:
 
Vivement, qu'il reforment leur groupe et qu'ils nous fassent un JA3, un Wizardry9, ou meme n'importe quel autre type de jeu :love:

Reply

Marsh Posté le 15-12-2003 à 21:17:47    

tien :D


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AC : SW-5993-1459-0978 / dani / THE REAL KRYSTOPHE (Miss) / Pinacolada   Hémisphère sud
Reply

Marsh Posté le 16-12-2003 à 02:28:53    

up pour ce JdR formidable, dommage qu'il faille avoir fait les 3 précédents pour apprécier à sa juste valeur le scénario (au moins le 7 qui introduit tous les persos et les factions majeures).
 
Pour moi, il est >> à Morrowind en ce qui concerne le plaisir de jouer. Pas aussi vaste (les maps restent cependant nombreuses et étendues), mais beaucoup plus travaillé et renouvellé, on sent 1 level design derrière chaque donjon.
On gére en plus une team compléte, pleins de classes de PCs, d'objets, de sorts, de pouvoirs, de NPCs qui peuvent rejoindre l'équipe, de nombreuses fins ....
 
Enfin, il faut vraiment rendre hommage à Sir Tech qui a réussit là ou Origin s'est malheureusement planté en beauté; à savoir conclure de la plus belle manière qui soit une saga de près d'une dizaine d'épisode ...

Reply

Marsh Posté le 16-12-2003 à 02:50:59    

C'est vrai que ce JdR est excellent, même s'il est à réserver à des puristes.
 
Ben tiens, pour le coup, après Noël, je m'y remets :)

Reply

Marsh Posté le 16-12-2003 à 06:30:31    

Merci pour la participation de chacun :)
 
Stil, tu as raison a propos du scenario, je vais mettre a jour le premier post.
 
A noter donc que non seulement on peut importer des persos du 7, mais en plus cela donne un debut legerement different. Les persos sont aussi ramenes a un niveau plus acceptable pour debuter le jeu (plutot que d'avoir des gros bills :) ). Et puis il existe plusieurs fins differentes oui.
 
Sirtech avait egalement prevu un Wiz9 puisqu'on peut sauver sa partie tout a la fin, mais malheureusement :( Ce qui n'empeche pas que la fin se tient tout a fait est n'est pas baclee (enfin les fins ;) )
 
Elesias> Oui, pour des puristes ou des perseverants ;)

Reply

Marsh Posté le 16-12-2003 à 11:23:43    

Mises a jour diverses ;)
 
J'ajoute quand meme que les infos que je mets ici, ou les mini-tutorials ne sont la qu'a titre informatif. Je ne le repeterai jamais assez: ne creez pas votre equipe en fonction de "laquelle est la plus forte", optimizations & co, mais en fonction de vos gouts et de votre envie du moment. Vous en tirerez le plus grand plaisir, n'oubliez pas que vous allez vivre avec eux pendant quelques dizaines d'heures ;)

Reply

Marsh Posté le 16-12-2003 à 11:35:57    

(je suis bavard hein :p )
 
Pour info, mon equipe du moment se decline comme ceci:
Samurai Felpurr (m)
Ranger Mook (f)
Bard Hobbit (f)
Cleric Dwarf (m)
Bishop Elf (f)
Mage Faerie (m)
 
:)

Reply

Marsh Posté le 16-12-2003 à 11:42:32    

il est jamais sorti en france ?

Reply

Marsh Posté le 16-12-2003 à 11:44:16    

KRIXOFF a écrit :

il est jamais sorti en france ?


 
Malheureusement non, pas a ma connaissance :(

Reply

Marsh Posté le 16-12-2003 à 11:45:59    

congratulations pour ce topic, on sent la passion derrière tout ça
En ce moment je suis en manque de rpg solo, ça m'a donné envie


---------------
Still learning how to fall
Reply

Marsh Posté le 16-12-2003 à 11:49:44    

Merci yoirgl :jap:
 
Oui, passion il y a :)
Laisse-toi tenter si l'import ne t'effraies pas et si tu aimes ce genre (sans etre rebute par la difficulte), ca en vaut la peine.
 
Attention, je concois tout a fait que ce jeu pourrait ne pas plaire, meme a des afficionados de RPG. C'est du old-school, c'est technique, c'est difficile. Et encore, je noircis un peu le tableau, l'interface conviviale facilite beaucoup l'integration au jue finalement :)
 
(Mais qu'est-ce-que c'est bon quand meme :love: )

Reply

Marsh Posté le 16-12-2003 à 11:51:24    

bon je finis ff8 et je l'essaye

Reply

Marsh Posté le 16-12-2003 à 11:52:15    

Gamespot.com (9.1/10) - Lire le test...  30/11/2001  
Ars Technica (9/10) - Lire le test...  03/01/2002  
Game Over (76 %) - Lire le test...  21/01/2002  
Gamezilla! (78 %) - Lire le test...  20/03/2002  
Gone Gold (97 %) - Lire le test...  5/12/2001  
IGN PC (7.5/10) - Lire le test...  14/12/2001  
Stratos Group (4.0/5) - Lire le test...  20/04/2002  
The Adrenaline Vault (4/5) - Lire le test  
 
bonne notes en tout cas

Reply

Marsh Posté le 16-12-2003 à 11:52:59    

A force de lire tes posts, je crois qu'il faut que je me rende à l'évidence : je vais y rejouer !! D'ailleurs je ne l'ai jamais désinstallé.
Je tenais aussi à dire que Wizardry reste pour moi quelque chose d'unique : à savoir mon premier jeu vidéo tout court. La première boîte que j'ai acheté, c'était sur Apple 2, il y a de cela très longtemps, dans une galaxie lointaine.
Mais plus gros souvenirs ce sont les classes de persos, les camarades que l'on réssuscitait en revenant du donjon, les heures à rêver sur les sorts (Latumofis et autres).
Et puis à l'époque, y avait un petit manuel avec de jolis dessins qui m'aidaient à imaginer l'univers au-delà de la 3D en fils de fer, et puis un petit bloc de feuilles où on pouvait noter des infos sur les persos je crois, à moins que ce soit les sorts.
C'était l'époque où les feuilles de papier jonchaient le bureau, papier cadrillé pour faire le plan des souterrains, case après case et repérer les pièges, papier blanc pour noter les différentes énigmes...Y avait pas de journal intégré ni d'automap alors.
Je me mords encore les doigts d'avoir refilé tout ça à l'adolescence, alors que j'avais un CPC, en me disant que l'apple ne valait plus rien. Aujourd'hui je rêve de remettre la main sur une boîte originale de Wizardry (je sais que c'est pas impossible, mais c'est cher  :cry: ).
 
C'est con, mais quand je pense à cette petite boite brillante et au dragon qui sortait de la marmite du sorcier en guise d'intro, ça me fait le même effet que la boîte de souvenirs dans Amélie Poulain  :sweat:  
 
Merci pour le topic et c'est aussi un hommage à une des plus belles boîtes de JV : Sirtech  :jap:

Reply

Marsh Posté le 16-12-2003 à 11:55:08    

Je tenais aussi à dire ceci : ce qui est frappant dans Wiz8, c'est le côté artisan. Vraiment, c'est dans ce genre de jeu qu'on sent tout l'amour pour le métier, le soin apporté au détail.

Reply

Marsh Posté le 16-12-2003 à 11:55:19    

Thief a écrit :

Gamespot.com (9.1/10) - Lire le test...  30/11/2001  
Ars Technica (9/10) - Lire le test...  03/01/2002  
Game Over (76 %) - Lire le test...  21/01/2002  
Gamezilla! (78 %) - Lire le test...  20/03/2002  
Gone Gold (97 %) - Lire le test...  5/12/2001  
IGN PC (7.5/10) - Lire le test...  14/12/2001  
Stratos Group (4.0/5) - Lire le test...  20/04/2002  
The Adrenaline Vault (4/5) - Lire le test  
 
bonne notes en tout cas


 
Il a été très bien noté oui, mais ses problèmes de distribution ont miné sa notoriété ce qui fait qu'il est passé au mieux inaperçu :(

Reply

Marsh Posté le 16-12-2003 à 11:58:07    

enufsed a écrit :

A force de lire tes posts, je crois qu'il faut que je me rende à l'évidence : je vais y rejouer !! D'ailleurs je ne l'ai jamais désinstallé.
Je tenais aussi à dire que Wizardry reste pour moi quelque chose d'unique : à savoir mon premier jeu vidéo tout court. La première boîte que j'ai acheté, c'était sur Apple 2, il y a de cela très longtemps, dans une galaxie lointaine.
Mais plus gros souvenirs ce sont les classes de persos, les camarades que l'on réssuscitait en revenant du donjon, les heures à rêver sur les sorts (Latumofis et autres).
Et puis à l'époque, y avait un petit manuel avec de jolis dessins qui m'aidaient à imaginer l'univers au-delà de la 3D en fils de fer, et puis un petit bloc de feuilles où on pouvait noter des infos sur les persos je crois, à moins que ce soit les sorts.
C'était l'époque où les feuilles de papier jonchaient le bureau, papier cadrillé pour faire le plan des souterrains, case après case et repérer les pièges, papier blanc pour noter les différentes énigmes...Y avait pas de journal intégré ni d'automap alors.
Je me mords encore les doigts d'avoir refilé tout ça à l'adolescence, alors que j'avais un CPC, en me disant que l'apple ne valait plus rien. Aujourd'hui je rêve de remettre la main sur une boîte originale de Wizardry (je sais que c'est pas impossible, mais c'est cher  :cry: ).
 
C'est con, mais quand je pense à cette petite boite brillante et au dragon qui sortait de la marmite du sorcier en guise d'intro, ça me fait le même effet que la boîte de souvenirs dans Amélie Poulain  :sweat:  
 
Merci pour le topic et c'est aussi un hommage à une des plus belles boîtes de JV : Sirtech  :jap:  


 
Moi j'ai completement zappe Wizardry curieusement...sauf le 8. Je regrette un peu et je recherche les precedents (trouvables en abandonware d'ailleurs).
 
La boite de Wiz8 est plutot bien foutue je trouve (avec le petit "flap" devant :) )

Reply

Marsh Posté le 16-12-2003 à 11:59:06    

enufsed a écrit :

Je tenais aussi à dire ceci : ce qui est frappant dans Wiz8, c'est le côté artisan. Vraiment, c'est dans ce genre de jeu qu'on sent tout l'amour pour le métier, le soin apporté au détail.


 
Totalement d'accord. Sirtech a ecoute ses fans et joueurs. Mais vraiment, et completement. Et avec une experience dans le design du jeu de role exceptionnelle.
 
J'ai essaye d'apporter le meme soin a ce topic que Sirtech a son jeu ;)

Reply

Marsh Posté le 16-12-2003 à 12:48:31    

http://home.neo.rr.com/bughead/images/wizardry1.jpg
 
http://home.neo.rr.com/bughead/images/wizardry2.jpg
 
En vente sur ebay  :cry:

Reply

Marsh Posté le 16-12-2003 à 12:53:24    

Reply

Marsh Posté le 16-12-2003 à 13:39:04    

Je voudrais ajouter que Kaz n'est pas un type bien, pousser à l'achat comme ça devrait être interdit par la convention de genève au minimum. :o  
 
 
J'ai tjs pas bcp de questions à poser vu que j'en suis pour l'instant au stade de la démo.
Mais j'ai juste pas pigé pourquoi les gens de mon équipe restaient tout nus dans leur inventaire même quand ils ont leur équipement à portée de main. [:mlc]  
Les combats sont longs et visiblement tactiques oui, tant mieux.
J'aime bien la zique d'ambiance, le déplacement et la richesse des écrans de jeux.

Reply

Marsh Posté le 16-12-2003 à 13:44:04    

Meganne a écrit :

Je voudrais ajouter que Kaz n'est pas un type bien, pousser à l'achat comme ça devrait être interdit par la convention de genève au minimum. :o


 
Kaz au bucher, Kaz au buch... [:mlc] (mais c'est moi ca)
 
Maizeuh [:zoutte]
 

Citation :

Mais j'ai juste pas pigé pourquoi les gens de mon équipe restaient tout nus dans leur inventaire même quand ils ont leur équipement à portée de main. [:mlc]


 
T'es bete ma pov' fille, s'tou :o
Ils n'ont pas pousse le vice jusqu'a faire du barbie-like comme dans les Might and Magic. J'avoue que j'aime bien aussi, mais bon voila quoi [:spamafote]

Reply

Marsh Posté le 16-12-2003 à 13:47:57    

Citation :

Kaz au bucher, Kaz au buch... [:mlc]


[:japnoel]

Citation :


T'es bete ma pov' fille, s'tou


 
t'étais pas censé ledire ici ça :'(
 

Citation :

Ils n'ont pas pousse le vice jusqu'a faire du barbie-like comme dans les Might and Magic. J'avoue que j'aime bien aussi, mais bon voila quoi [:spamafote]


 
J'aime bien le kitsch. :o  
 
Sinon quand on lance un sort les points sont représentés par les pétys cercles verts à droite c'est bien ça?
Peut-on changer d'arme en plein combat ou faut il attendre un tour pour que le perso s'en équipe?

Reply

Marsh Posté le 16-12-2003 à 13:49:07    

Citation :

J'aime bien le kitsch.


 
 
au fait ta toojoor ton menteau derik SE ?


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AC : SW-5993-1459-0978 / dani / THE REAL KRYSTOPHE (Miss) / Pinacolada   Hémisphère sud
Reply

Marsh Posté le 16-12-2003 à 13:58:58    

Citation :

Sinon quand on lance un sort les points sont représentés par les pétys cercles verts à droite c'est bien ça?


 
Les cercles representent le niveau de puissance des sorts. S'ils sont verts, c'est que tu peux lancer a ce niveau sans probleme. Jaune, Orange, Rouge = probleme potentiel (cf plus haut :o )
 
Le nombre de points de sort est indique par un petit chiffre en haut a droite a cote des cercles de puissance. Le nombre de point de sorts requis = PS niveau 1 x niveau du sort :)
 

Citation :

Peut-on changer d'arme en plein combat ou faut il attendre un tour pour que le perso s'en équipe?


 
Oui et non.
Tu as dans ton inventaire deux slots pour les armes primaires et deux slots pour les armes secondaires. Selon la classe et les armes, tu peux quiper de 2 a 4 de ces slots. Tu n'as aucune penalite pour changer entre arme primaire et arme secondaire en plein milieu d'un combat (raccourci W par defaut je crois), par contre si tu veux completement changer d'arme, tu vas devoir passer par la commande "Equip" et perdre un tour. De plus tu agis alors en dernier.
Une arme primaire ou secondaire peut etre indifferemment au corps-a-corps ou a distance, selon (mon Ranger par exemple a l'arc comme arme primaire, et deux epees commes armes secondaires. Je l'ai place a l'arriere de ma formation pour beneficier de sa maitrise a l'arc). Par contre, on ne peut pas equiper deux arcs [:boidleau]

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Marsh Posté le 16-12-2003 à 14:04:22    

Citation :


Les cercles representent le niveau de puissance des sorts. S'ils sont verts, c'est que tu peux lancer a ce niveau sans probleme. Jaune, Orange, Rouge = probleme potentiel (cf plus haut :o )


 
C'est c'que j'disais quoi  
(j'avais  compris ça oui :) )
 

Citation :

Le nombre de points de sort est indique par un petit chiffre en haut a droite a cote des cercles de puissance. Le nombre de point de sorts requis = PS niveau 1 x niveau du sort :)


 
vi jusque là ok.
 

Citation :


Oui et non.
Tu as dans ton inventaire deux slots pour les armes primaires et deux slots pour les armes secondaires. Selon la classe et les armes, tu peux quiper de 2 a 4 de ces slots. Tu n'as aucune penalite pour changer entre arme primaire et arme secondaire en plein milieu d'un combat (raccourci W par defaut je crois), par contre si tu veux completement changer d'arme, tu vas devoir passer par la commande "Equip" et perdre un tour. De plus tu agis alors en dernier.


 
 
Ah c'est bien ce qui me semblait donc, notaide[:japnoel]
et ok pour les armes!
 
 
ah oui et aussi très important lorsque le mode tour/tour se déclenche y a pas moyen de bouger un peu ses persos pour qu'ils se rapprochent?
(je rappelle que le jeu est en langue estrangeaire :sweat: )
je sais qu'on peut les positionner mais comment les bouger?

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Marsh Posté le 16-12-2003 à 14:05:57    

Meganne a écrit :

pollue pas les topics toi :o  
 
j'ai le véritable duffle-coat noir avec les boutons en bois :sol:  
 


 
ump


---------------
AC : SW-5993-1459-0978 / dani / THE REAL KRYSTOPHE (Miss) / Pinacolada   Hémisphère sud
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Marsh Posté le 16-12-2003 à 14:08:10    

ok mais de gauche alors
 
(je met ma capuche quand je vais à la messe :))

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Marsh Posté le    

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