The Legend of Zelda - Skyward Sword GR:94% - Bug mortel ! [Topik Unik] - Page : 50 - Consoles - Jeux Video
Marsh Posté le 24-11-2011 à 13:05:52
PALPATINE a écrit : Aucun problème pour frapper les cristaux de l'énigme, j'ai pas fait une seule touche à coté. T'es pas fait pour le WM+ ludoss |
C'est à croire .
Pour tout le reste ça va vraiment bien, mais pour les coups d'épée j'arrive à rien
Marsh Posté le 24-11-2011 à 13:23:08
Mon Test (avec un minimum de spoil et ils sont indiqués) (il s'adresse à des gens qui savent un peu ce qu'on trouve dans le jeu, sans forcément y avoir joué )
Je blablate beaucoup, donc pour ceux qui n'ont pas le temps, lisez juste les conclusions, à partir de "verdict" :
Non, vous n'en apprendrez malheureusement pas plus sur l'emblème d'Hyrule
Souvenez vous de cet E3 bénit où un Link mature apparaissait sur sa monture pour affronter une horde de Moblins... Souvenez vous des cris de joie dans le public, et de l'acclamation qu'à reçu notre ami Shigeru.
Après un épisode Wind Waker magique en tout point, mais déstabilisant pour les fans qui attendaient un Zelda à la Ocarina of Time, l'annonce de Twilight Princess est apparue comme le saint graal vidéoludique.
Et si le jeu a tenu bon nombre de ses promesses, certains ont été déçu. Sans doute l'attente était trop forte. Sans doute que la magie était trop absente.
La vie fait son chemin, l'eau coule sous les ponts, et les séries du jeu vidéo évoluent (enfin, pas Call Of Duty, mais c'est un autre sujet). Les attentes des joueurs aussi. Ainsi, quand Skyward Sword a été annoncé, il n'y a eu aucun cri de joie. Non pas qu'un Zelda n'était pas attendu, un Zelda est toujours attendu. Mais parce que Nintendo a évolué depuis plusieurs années, avec une politique de plus en plus casual, soutenu par une wii aux graphismes défaillants et au "motion control" ne faisant plus rêver personne 5 ans après la sortie de la console.
Et comme de nombreux joueurs, quand j'ai vu mon idole Shigeru couler en plein conférence devant une assistance médusée, j'ai eu peur. Peur pour ma série fétiche, peur pour Nintendo, et surtout, peur d'être encore plus déçu qu'avec Twilight Princess. J'avais peur, mais après 50 heures de jeu, il est maintenant temps de revenir sur toutes ces craintes et de les juger. C'est ce que je vous propose dans ce test personnel sur le dernier opus en date de la Légende de Zelda.
J'avais peur d'un jeu moche, le cul entre deux chaises
Si Shigeru était un peintre...
Avec un ami, nous avons l'habitude de regarder les conférences de Nintendo tout en discutant. Bien sur, nous attendions un nouveau Zelda, plusieurs années après Twilight, et naturellement, nous cherchions à savoir ce que Nintendo nous prévoyait. En plaisantant sur nos expériences passées, nous en sommes venu quelques minutes avant l'annonce à imaginer ce qui serait le pire. Un mélange foireux entre le style de Twilight Princess et celui de Wind Waker. Et Nintendo a osé.
Sur le moment, nous avions du mal à y croire... Un Link Adulte en cell shading. Le mariage improbable entre le dessin animé et le film sombre. La première pensée qui m'est venue était "mon dieu c'est moche, qu'est ce qu'ils ont foutus ?"
Oui, ma première impression sur le graphisme était plus que négative. Les textures bavaient, la zone semblait vide, les ennemis étaient vraiment laids... l'age de la Wii commençait à se faire sentir, et face aux blockbusters sur les consoles HD, il y avait presque de quoi pleurer. Oui, j'avais peur.
Et puis, j'ai joué à ce jeu. Et mon avis à pu se faire plus précis. Zelda a un pouvoir énorme, celui de nous rappeler qu'il y a une différence de fond entre puissance graphique et direction artistique.
Oui, ce jeu est graphiquement laid, à l'heure de la HD. Oui, il y a de l'aliasing, ce maudit effet d'escalier. Oui, certaines textures sont franchement baveuses, formant des bouillies de pixel, oui, le jeu manque de netteté surtout en comparait avec d'autres jeux sur consoles différentes. Nous sommes sur wii, c'est un fait. Et la wii, c'est un game cube (oui, je dis un, et je vous zut) à peine amélioré. Pensons, c'est le 3ème Zelda qui se base sur un hardware similaire. Depuis 10 ans, nous n'avons pas évolué en puissance de calcul. Et si Wind Waker était magnifique et rafraichissant, si Twilight Princess en imposait lors de son annonce, ce jeu a tout simplement une génération de retard. C'est un fait et on n'y peut rien, la claque graphique pour Zelda sera sur Wii U, avec enfin un nouvel hardware.
Mais le génie de Nintendo, c'est de nous rappeler à chaque fois que nécessaire que tout n'est pas que puissance brute, photo-réalisme et nombre de polygone. Ce qui fait avant tout qu'un jeu soit beau ou laid, c'est la direction artistique.
Wind Waker avait une direction artistique fabuleuse. Vous pouvez y rejouer, il n'a pas du tout vieilli, tous les effets, que ce soir de lumière, du fumée, ou même les vagues sur la mer étaient merveilleux. Twilight Princess aussi avait une direction artistique d'une qualité rare, surtout pour les phases dans le monde des ombres.
En fait, et c'est un peu la magie d'une saga comme Zelda, c'est que les épisodes se suivent et ne se ressemblent jamais (suites directes exceptés, comme Oot-MM et WW-PH-ST). Chaque jeu possède son propre univers graphique, ses propres codes, sa propre direction. Là ou une série comme Metal Gear (autre gros monument du jeu vidéo) reprend toujours les mêmes design en améliorant la résolution et le nombre de détail à chaque évolution de Hardware, une série comme Zelda ne cesse de se réinventer et de proposer des graphismes nouveaux.
C'était là l'idée d'Aonuma et de Miyamoto, et c'est ce que je n'ai pas compris lorsque j'ai vu la première bande annonce du jeu.
Oui, malgré la vieillesse technique du hardware, ce jeu est beau, foutrement beau. Complétement incomparable avec les jeux HD, et même avec les autres jeux sur la Wii, pour une raison simple. Ce Zelda possède comme Wind Waker des graphismes uniques que vous ne retrouverez jamais ailleurs. Les couleurs pastels sont chatoyantes et agréables. Chaque nouvelle zone traversée est un tableau en soi. L'effet "impressionniste" marche à merveille, les détails apparaissant de manière naturelle quand on s'approche d'un élément, qui au loin nous faisait penser à une juxtaposition de taches de peinture donnant l'illusion de forme. Chez Nintendo, le graphisme doit servir le jeu, doit créer une ambiance, un univers, et le pari est réussi pour ce Zelda. Je ne compte pas le nombre de fois ou je me suis dit "Wha, ça, c'est beau", jusqu'aux derniers instants. Et pourtant, nous sommes sur Wii.
Et cette direction artistique va plus loin que le simple concept impressionniste. Le jeu fourmille de détails. Les temples sont magnifiques, même les plus simples sont pensés comme des touts, avec une thématique forte, des symboles, des statuts, des peintures. Chaque nouvel endroit est une découverte. Et je reste particulièrement impressionné par la maitrise artistique des deux donjons de la deuxième zone du jeu, celui du volcan, ainsi que par le deuxième donjon de la zone de la forêt. J'ai retrouvé des sensations que j'ai eu en jouant à Ocarina dans le temple de l'esprit ou dans Wind Waker dans la tour des dieux. Dans ce jeu, la direction artistique sert à merveille l'univers, et on ne passe pas une heure sans s'émerveiller d'une nouvelle découverte.
Alors certes, certaines zones sont un peu inégales... Le premier donjon, le temple de la contemplation, est sans doute le moins contemplatif du jeu, et la zone du désert, bien que cela soit volontaire, est assez terne avant que nos actions ne modifient le paysage.
Alors, que dire des graphismes de ce jeu ? Si on devait juger les graphismes purs (c'est à dire la pixelisation, l'aliasing...), le jeu serait tributaire de la faible puissance de la Wii et ne décrocherait pas la moyenne.
Mais si on devait juger la direction artistique, alors ce jeu ne possède pas la moindre fausse note. Comme Wind Waker, il en impose, il fourmille de détails. Il est tout simplement beau, riche et envoutant, bien plus que 99% des productions HD du moment. Et c'est cela le plus important
J'avais peur d'un jeu Link inexpressif, tout comme les PNJ, et donc d'une faiblesse des quêtes annexes
En tout cas il ne manque pas d'équilibre
Il faut que je vous l'avoue, je suis un grand fan du Link de Wind Waker. Au début, comme tout le monde, j'ai eu envie de gifler shigeru quand j'ai vu à quoi il ressemblait, mais Toon Link a pour lui quelque chose d'exceptionnel : Malgré son mutisme, il était le premier Link "vivant" avec une personnalité, des sentiments et un comportement. Pour la première fois, Link n'était pas une marionnette sans âme dans les mains du joueur.
En comparaison, j'ai détesté le Link de Twilight Princess. Froid du début à la fin, il semble se moquer de tout, n'exprime aucun sentiment dans tout le jeu et ressemble à un vieil adolescent attardé, avec l'intelligence et le comportement d'un gamin de maternel dans le corps d'un jeune adulte. Il est, à mes yeux, bête et agaçant, et je n'ai pas supporté de le voir se faire maltraiter par Midona sans réagir. Car oui, dans Twilight Princess, le personnage vivant, le véritable héros de l'histoire, c'est bien Midona, le personnage qui nous accompagne. (La tradition veut depuis Ocarina que Link soit un héros solitaire, mais toujours accompagné d'un personnage (fée, bateau, chapeau, épée, princesse du crépuscule,fantôme de Zelda, faites votre choix) ayant pour rôle d'apporter des indications sur le jeu, et parfois un peu plus.
Et donc, dans Twilight Princess, Midona a tellement de personnalité que Link à côté est d'une fadeur sans nom. J'ai détesté ce Link, et je le déteste toujours.
Alors, quand j'ai découvert qu'on aurait le droit dans cet épisode à un link "mature" à la Twilight Princess, forcément, j'ai eu très peur de me retrouver avec le même genre de benêt inexpressif.
Et... Oui en partie... mais c'est tellement différent. Si dans Twilight Princess, Midona prenait le haut de l'affiche, son équivalent dans Skyward, Fay l'esprit de l'épée, est une sorte de programme informatique parlant de probabilité et n'exprimant aucun sentiment jusqu'à la toute fin du jeu. Ainsi, un espace énorme est laissé à Link, qui peut enfin s'exprimer par lui même.
Forcément, il n'a pas appris à parler, mais il possède de nombreuses manières de s'exprimer. Comme dans Twilight Princess, notre héros est au début du jeu un ado un peu gauche (d'ailleurs, même si son apparence physique est la même que dans TP, je lui donne un an de moins, de par sa démarche et l'image que les autres PNJ ont de lui). D'ailleurs, au début du jeu, je me suis passablement énervé sur cet héros incapable de se défendre seul, obligé d'être protégé et aidé par Zelda. (Tu parles d'un héros...). D'ailleurs, durant toute la première partie du jeu, Link passe pour un faible, arrivant toujours en retard pour sauver sa non-encore-princesse-mais-que-prêtresse.
Et puis... une scène a changé mon appréciation de ce Link. Une scène ou nous avions le choix entre trois réponses possibles. J'ai choisis la plus héroïque. La plus classe. Et je me suis senti Link, ou plutôt, j'ai senti en Link une force de caractère que je ne lui connaissais pas
Spoiler : Pour ceux qui ont fini le jeu, je parle de la scène à la fin de la raffinerie de lanelle, ou nous avons le choix des mots utilisés par Link pour demander à la sheika de fuir. De mon côté, j'ai choisis "je te confie Zelda", et j'ai trouvé ce moment le plus classe de tout les Zelda |
Car oui, vous pouvez choisir les réponses de Link. Et selon votre tempérament, Link pourra être un gros niais ne comprenant rien, un cynique flirtant avec l'humour noir, ou un héros d'une droiture exemplaire. C'est une grosse nouveauté du jeu, et même si elle parait anodine, elle donne corps à ce Link, dont vous pouvez choisir une partie de la personnalité.
Au fur et à mesure de l'histoire, votre Link va devenir un véritable héros. Forcément, et malheureusement même, le chemin est long et semé d'embuche, mais arrivé à la fin du jeu, après avoir traversé autant d'épreuve, il en impose fortement, et à mon avis plus que les autres Link. Dans Wind Waker et dans TP, même si Link sauve le monde de Ganondorf, il n'y a pas ce sentiment de danger absolu. Ganondorf est certes un tirant, mais nous avons vu ce qu'il a fait du monde dans Ocarina. C'est certes horrible pour les différentes espèces, ce n'en est pas moins une dictature autoritaire tout à fait viable. Mais dans ce Zelda, le danger est bien plus grand, bien plus intense. Et Link grandit uniquement dans le but de s'y opposer à la fin. Et je vous l'avoue, quand j'ai donné mon dernier coup d'épée, j'avais vraiment le sentiment d'avoir accomplit quelque chose de grand, d'avoir défié un dieu sous la protection de quelques autres.
Mais ce Link là n'est pas qu'un héros, c'est aussi un adolescent, un vrai adolescent, presque lycéen, avec ses ennemis, ses problèmes, sa manière un peu gauche de faire les choses (ce qui apporte énormément de comique,et à l'image de celui de Wind Waker, ce Link est drôle et "fun" ) mais surtout, et c'est là pour moi le gros point fort de ce personnage, il est "touchant". Oui, ce Link m'a touché, et c'est la première fois qu'un Link me touche depuis que le héros de Wind Waker ne retrouve sa soeur.
Il est touchant car, malgré le poids de la destiné (et le fait qu'il se soit fait manipulé en beauté par les dieux qui l'ont désigné - Pour la première fois, on comprend comment les dieux l'ont choisis en tant que héros - ) il possède toujours ce sourire, cette joie de la découverte.
Spoiler : Pour ceux qui ont finit le jeu, la scène ou il apprend de Narisha le chant du héros est vraiment adorable. Ce Link est adorable. Je le veux comme petit frère |
Mais Link n'est pas le seul personnage qui tienne la route. Le monde est peuplé de PNJ, dont certains sont vraiment attachant. La petite fille ultra "kawai" qu'on doit retrouver, le propriétaire d'un bar éloigné et sa fille, et même cet idiot de celestin, un ami de Link très faible qu'on va aider au fil de l'aventure, sans oublier enfin Hergo, l'antagoniste du héros au début du jeu, qui se révèle touchant lorsqu'il sombre dans le pathétique après avoir vu Zelda disparaitre, mais qui arrive à se remettre en question au fil de l'histoire pour au final jouer aussi son petit rôle. Sans conteste un des personnages les plus réussi de toute la saga.
Au final, même si certains PNJ sont affreusement laids, ils ont tous leur petite vie, leurs petits soucis, et tous une personnalité. Même si le monde semble petit (et il l'est, au final), et le nombre de personnage limité, ils sont bien plus vivant que dans TP. On fini par les apprécier. Et cela entraine de nombreuses quêtes annexes, dont certaines sont très sympathique. Le but étant d'aider le maximum de gens pour recevoir des cristaux de gratitude, que vous échangerez contre des cadeaux, un peu à la manière des médaillons de Skultula dans Ocarina of Time. Malheureusement, les quêtes annexes n'ont pas la profondeur de celles de Majora's Mask, le modèle inégalé dans la série, mais sont largement supérieures à celles de Twilight Princess, dont je préfère ne pas parler vu à quel point elles étaient faibles et inintéressantes.
Autre quête annexe, celle des cubes de la déesse. Pour chaque cube trouvé et détruit sur terre, vous avez un coffre qui se débloque dans les cieux, à l'image de la chasse aux cartes aux trésors dans wind waker. C'est juste une quête merveilleuse, vu que certains cubes sont particulièrement dur à atteindre. Encore une fois, il y a de la satisfaction quand on arrive à nettoyer une zone de tout ses cubes. Et bien sur, il y a la partie upgrade d'arme, assez sympathique, mais très simple à réaliser une fois qu'on est équipé du bon médaillon.
Autre PNJ d'importance, Zelda bien sur. Pour une fois, Zelda n'est pas une princesse. Encore une fois, il faut la sauver. Mais cette Zelda là est sans doute la plus intelligente, courageuse et divine que nous n'ayons jamais rencontré. Elle dénote complétement par rapport à toutes celles qui viennent après dans la chronologie. Certes, on aurait aimé un peu plus d'action de sa part (elle reste relativement faible et incapable de se débrouiller seule), mais sa psychologie et son humanité (ce qui est paradoxal d'ailleurs, ceux qui ont fini le jeu comprendront) sont les plus travaillés pour un tel personnage. Nous ne verrons plus jamais Zelda de la même manière, et nous comprenons pourquoi, dans cet épisode, c'est de sa légende à elle dont il est question (il y a d'ailleurs un bonus très agréable dans le générique de fin qui apporte certains éléments sur Zelda et son aventure, je ne vous en dit pas plus)
Au final, les PNJ de ce jeu sont une vrai réussite. Si dans l'ensemble, j'avais préféré l'univers de Wind Waker et ses personnages réellement cartoon, il y a plus de fond dans l'univers de Skyward. On se rapproche d'un Majora's Mask dans l'idée, et enfin, on peut voir apparaitre une vrai psychologie chez les personnages principaux.
J'avais peur d'un univers fade, sans esprits, sans races intéressantes, et donc sans scénario
Kro Mignon
Quand je regarde rétrospectivement les univers de Wind Waker et de Twilight Princess, je sais pourquoi je préfère largement le premier au seconde. Dans Wind Waker, il y avait des dieux (celui du vent, celui des tornades), il y avait des épreuves (la tour des dieux), il y avait de grands esprits (L'arbre Mojo, Jabu, la reine des fée et mon préféré, le dragon Valoo, sans oublier le roi cuirasse que je classe dans cette catégorie malgré son rôle d'antagoniste). De plus, Wind Waker participe activement à la mythologie de Zelda, en apportant de nombreux éléments nouveaux, et un hyrule sous les flots. Et puis, il y a les races, les deux nouvelles, à savoir les piafs, descendant des Zoras, et les très myazakiesque Korogu. Cet univers donne corps à l'histoire, à l'aventure.
Dans twilight princess, Il n'y a rien de tout ça. On reprend les différentes races d'Ocarina, en supprimant au passage les Gerudo et les Kokiri, et on rajoute juste des poulets à tête humaine semblants tout droit sortis de Téléchat (et ce n'est pas un compliment). Au niveau des dieux, rien ne tourne autour de la trinité et de la triforce (si ce n'est que ganondorf blablabla force blablabla zelda sagesse blablabla link courage), et d'esprits, nous n'avons que 4 malheureux esprits de la lumières, prisonnier de leur source, ne jouant aucun rôle dans le jeu. L'univers est vide, surtout si on a déjà joué à Ocarina.
Forcément, après Twilight Princess, j'avais peur que ce nouveau Zelda passe sous silence ce qui fait en partie l'âme des Zelda, à savoir sa mythologie. Et bien, je n'ai pas été déçu. Des esprits, il y en a, et ils ont du charisme et de la personnalité. Dragons, esprits des cieux dont j'ai parlé plus tôt dans une balise spoiler, et monstre scellé, sans oublier le retour au premier plan de notre trinité Din Nayru Farore, et surtout, l'introduction d'une nouvelle divinité, à savoir "La Déesse". (Ne vous en faite pas, elle a un nom, qu'on peut facilement deviner d'ailleurs si on connait un peu la mythologie d'hyrule).
Ce Zelda apporte quelque chose à la saga. Même si une très large place est laissée à l'imagination, pour peu qu'on s'intéresse au sujet et qu'on accepte de théoriser un peu les choses, nous assistons dans ce jeu à la naissance de la master Sword et à l'arrivé des premiers futurs hyliens sur terre, ce qui n'est pas rien. Même si faute d'hyrule, le terme hylien n'est jamais utilisé, on comprend grâce à ce jeu énormément de choses expliquant par la suite Ocarina of Time et la destiné de la lignée des Zelda, ce qui n'est pas rien, le tout grâce à de nombreux sous entendus et non dit pourtant très explicites. (D'ailleurs, on peut se lancer comme objectif de recoller les morceaux et de réécrire l'histoire grâce aux éléments de Skyward Sword)
Le scénario est bon, il y a comme dans Wind Waker quelques sérieux "Mind Fuck", et quelques complexes temporels très agréables.
Shigeru l'a toujours dit, le but du scénario est de porter le gameplay et le jeu, pas le contraire, et on voit bien ici que le scénario a été battit autour des mécaniques de jeu. Mais fort heureusement, la mythologie de Zelda, pleine de divinité, de symbole et de race est respectée et se voit même très fortement enrichie.
Reste, à ce niveau là, quelques petites taches d'ombre. A force d'être trop subtils, en sous entendu, et en minimisant les explications, on passe à côté d'un sacré nombre de choses.
Spoiler : Moi, j'aurais bien aimé comprendre pourquoi le désert de lanelle est devenu un désert comme ça, du jour au lendemain, puisque tous les robots ont tombés en panne à l'endroit ou ils travaillaient, preuve qu'il y a eu un cataclysme certain qui n'est pas expliqué |
Enfin, cela est la narration à la Nintendo. Pendant toute la première partie du jeu, le joueur ne sait pas pourquoi il fait certaines choses, et certaines évidences ne lui sont expliqués que sur le tard. Si Link se fait manipuler, le joueur aussi ce qui n'en est peut être au final que plus fort.
Pour ce qui est des races présentes dans ce Zelda, j'avais très peur de me retrouver avec le vide de Twilight Princess, heureusement il n'en est rien, même si Nintendo aurait pu mieux faire.
Vous découvrirez donc 4 nouvelles races, mais une seule semble avoir une véritable organisation sociale (les mogmas du volcan, qui ont un chef et des habitations). J'adore tout particulièrement les Tikwis, sorte d'espèce mi végétale, mi animale d'une rare mignonerie dans leur apparence et dans les bruitages. Mais dans l'ensemble, cet univers manque fortement de village (si vous croisez des Gorons, ne cherchez par leur lieu d'habitation), et comme je l'indique dans le spoiler ci dessous, l'univers de la zone désertique manque au final de consistance, ou à défaut d'explication. Nous sommes très loin de l'organisation sociale des Zoras, des Gérudos et des piafs, espèces toutes très humanoïdes, mais dans ce Zelda, nous sommes plutôt dans des temps anciens aux races plus animales.
Bref, je suis beaucoup moins déçu que twilight princess par ce point important à mes yeux, mais je pense que Nintendo aurait pu faire mieux. Enfin, mes critiques s'expliquent sans doute par la volonté de dépeindre un univers pré-hyrule, assez désorganisé donc, perdu entre deux époques.
Dernier point, le fait d'introduire dans Zelda des éléments futuristes (et comme star wars, ces éléments futuristes sont justifiés par... le fait qu'ils viennent du passé). Si dans Spirit Track, le train pouvait fortement choquer, et si dans Twilight Princess, le donjon de Celestia était tout simplement hors sujet, je tiens à préciser que dans Skyward Sword, tous les éléments "industriels" passent merveilleusement bien et s'inscrive très simplement dans la mythologie apportée par cette histoire.
Juste un mot sur les monstres, j'avais très peur la première fois que je les ai vu, étant donné qu'ils étaient extrêmement laids dans les trailers. Heureusement, comme dans Wind Waker, ils sont très expressif, leurs mimiques sont assez énormes, et ils réagissent de manière réaliste, en ayant par exemple peur des bombes.
J'avais peur qu'un seul être me manque, et que tout soit dépeuplé
Nous sommes sauvés, il est bien présent dans le jeu !
Bon, naturellement, vous avez reconnu Tingle sur l'image, qui, si il n'est pas présent physiquement, apparait quand même sous la forme d'Ester Egg.
Non, celui qui pouvait manquer, forcément, c'est notre ami porcin Ganondorf (ou Ganon, c'est selon). Comme indiqué par Nintendo à plusieurs reprises, Ocarina marque la première apparition du personnage dans la timeline de Zelda, et Aonuma a été clair : Skyward Sword se déroule avant Ocarina.
Ainsi, le scénario ne peut pas tourner autour de la trinité link-Zelda-Ganondorf, ce qui a de nombreux avantages d'un point de vu scénaristique pour la fraicheur que cela apporte.
Malheureusement, j'avais peur d'un épisode sans Ganon. En effet, je n'ai jamais été fan des autres antagonistes de la saga, qu'il s'agisse de Vaati ou des deux démons affrontés sur les opus 3DS. Tous manque de charme, de charisme, et au final, les moments les plus épiques des jeux Zelda sont les combats finaux, contre Ganon dans ALTTP et les Oracles (quand on a finit les deux jeux) et contre Ganondorf dans Oot, Wind Waker et TP. Seul le masque de Majora apparait comme un antagoniste principal intéressant.
Ici, Ganondorf laisse donc sa place à Ghirahim, une sorte d'émo-punk-metrosexuel assez barge (Une sorte de Xanto inversé. Xanto paraissait classe et puissant au début avant de passer pour un bouffon cinglé, alors que Ghirahim passe pour un bouffon cinglé au début avant de commencer à faire peur sur la fin)
Naturellement, comme on peut s'y attendre, il y aura des surprises, qui déboucheront sur un final étincelant et épique. Pour la troisième fois de suite dans un jeu zelda, vous allez jouer de l'épée, mais on peut dire que Ganondorf a trouvé son maitre. Je ne peux en dire plus pour ne pas spoiler le plaisir de la découverte hors balise spoiler, mais Ghirahim a ses propres motivations, une vrai raison d'être, et même si sa quête à lui croise souvent celle de Link, à travers des affrontements mémorables (surtout de difficulté pour le premier), on ne découvre qu'à la fin sa vrai nature, dans un combat épique.
Spoiler : Ceux qui auront finit le jeu auront fortement apprécié le symbole de la triforce inversée sur ghirahim sous sa forme d'épée, montrant ainsi qu'il est l'anti fay, et sans doute aussi puissant que cette dernière. On peut rêver que ghirahim revienne dans un futur jeu sous cette forme pour servir un nouveau maitre. |
Le nouveau boss de fin a réussi à me faire oublier Ganondorf, et en cela, c'est une véritable réussite. Même si la ressemblance graphique est forte grâce à certains éléments, et même si ce duel, au final, s'inscrit parfaitement dans la logique des Zelda, encore une fois, je me suis senti surpuissant au moment du coup de grâce. Ça fait quand même trois fois de suite sur console de salon que ça me le fait. Bravo Nintendo.
J'avais peur d'un fiasco musical
Link, l'homme orchestre
La musique a toujours tenu un rôle primordiale dans la saga des Zelda, avec comme point d'orgue Ocarina of Time, même si mon OST préférée reste celle de Wind Waker, mêlant à merveille thèmes anciens et magnifiques nouveautés.
Encore une fois, Twilight Princess m'avait déçu sur ce point là. Je trouvais l'ambiance musicale assez faible, malgré quelques certains grands thèmes, comme celui de Midona.
Et la première fois que j'ai entendu le thème de la Déesse dans un trailer... comment dire, j'ai eu mal aux oreilles. Même si on finit par s'y faire et par reconnaitre un côté épique à ce thème, il faut bien avouer qu'à la premier écoute, il sonne faux, comme si quelque chose n'allait pas, tournait à l'envers.
Naturellement, nous le savons maintenant, c'est le cas, ce thème n'est autre que la berceuse de Zelda jouée à l'envers (ce qui est marrant, c'est que maintenant que j'ai fini le jeu, je comprends le pourquoi du comment de ce thème)
Et bien sur le point de la bande son... je suis presque rassurés. En effet, les musiques d'ambiances sont assez agréables, et certains thèmes sont parmi les plus beaux de la saga (comme le thème de Fay que je vous conseille d'écouter). Maintenant, je classe cette bande son clairement en dessous de cette de Wind Waker. Il y avait trop de chose à faire qui n'ont pas été fait, ce qui est particulièrement dommage. Mais Skyward Sword réussi particulièrement bien le passage aux musiques orchestrale, et le thème de fin m'a pris à la gorge.
Pour ce qui est des instruments, j'avais peur que la lyre soit injouables... heureusement, son maniement est très simple... et malheureusement, les chants ne servent à rien, et en plus, ils sont plutôt laids. On est loin des mélodies à l'ocarina, que nous avons joués encore et encore.
La musique tient un rôle plus important que dans Twilight Princess, la harpe (qui n'est autre que celle de sheik dans Oot) est très sympathique, mais le jeu ne fait pas le maximum à ce niveau là, et c'est assez dommage. Cela reste cependant largement au dessus de la moyenne des productions actuelles dans le monde du jeu vidéo, fort heureusement.
J'avais peur que la wii motion plus, ça ne marche pas
Et là, c'est le drame...
Si il y a un point important à évoquer dans un Zelda, c'est forcément le gameplay. Existe t-il gameplay plus parfait que celui de la série qui a tout inventé ?
Quand en 2010 on a vu Shigeru Myamoto à l'oeuvre, je crois qu'on a tous eu la même réaction "pitié, rendez nous notre manette game cube".
Oui, je l'avoue, j'ai eu peur, plus que peur, j'étais effrayé par ce maniement au wiimotion plus. Déjà parce que la présentation du jeu était pitoyable, ensuite parce que Twilight Princess m'avait lui aussi déçu à ce niveau là, et enfin parce qu'après 6 ans de Wii, le psmove et kinect, on est tous revenu de la mode du "motion control".
Alors forcément, "gaucher gonna hates" ce jeu. Il est fait pour les droitiers.... mais quand même, la première réflexion que je me suis faite, c'est... "Ça marche".
Oui, ça marche, le maniement de l'épée est simple. Oh, forcément, on peut râler quand ça ne marche pas bien... mais à tout ceux qui râlent, franchement, soyez un peu honnête, 90% des foirages sont le fait des joueurs... qui font tout et n'importe quoi.
Une fois la logique du jeu comprise, les choses sont fortement différentes. Tout fonctionne à la perfection... les bombes, qu'on peut lancer avec de l'effet en tournant la wiimote, l'arc et le lance pierre, ou enfin, on n'est plus obligé de pointer l'écran pour que ça fonctionne, le scarabé, objet merveilleux qui se manie avec simplicité et dextérité, et enfin cette épée, magnifique, évoluant avec le temps et avec le joueur qui la maitrise de mieux en mieux au fur et à mesure qu'elle devient plus puissante. (Ainsi, si au début du jeu, j'ai eu un mal de chien à tuer mon premier bokoblin, à la fin du jeu, je les décimais par centaine.)
Mais surtout, là ou le wiimotion plus marche à merveille et me fera regretter la wiimote dès le prochain Zelda, c'est pour la navigation dans les menus, pour les réponses aux questions, et pour toutes les actions anodines qu'on peut maintenant faire avec un simple mouvement du poignet. Tout a été pensé pour que ça fonctionne au mieux, et le pire, c'est que ça marche. Le jeu devient très vite intuitif, et on se demande comment on faisait à l'époque pour ne pas devenir fou. Et enfin, comparé à Twilight Princess, le Nunchuck réagit bien, et ça, ça change la vie.
Pour revenir au principal, c'est à dire l'épée, toutes les attaques sortent à la perfection. Tranchage sur 8 angles, coup d'estoc, double attaque tornade (à la verticale et à l'horizontale), coup de grâce... la panoplie de coups de Link est intuitive, même le fait de charger son épée en la brandissant vers le ciel (ça, ça va me manquer...). Seul petit bémol, on ne peut pas apprendre au fil de l'aventure de nouvelles techniques à l'épée, et mon coup préféré, la roulade-contre attaque n'est pas présente... snif
Bien sur, tout n'est pas parfait, et le wiimotion plus peut parfois n'en faire qu'à sa tête, surtout si vous tourner la wiimote dans tous les sens. Heureusement, le rééquilibrage se fait très facilement et rapidement, et l'ensemble est tellement intelligent et bien fait qu'on ne peut être qu'admiratif devant le travail accomplit par Nintendo avec ce jeu somme qui conclut 6 ans de motion gaming de la plus belle des manières : En tenant enfin les promesses de la présentation de la Wii par Nintendo.
Oui, certains vont râler, ce jeu est plus dur à manier qu'aux boutons. Oui, il ne suffit pas d'appuyer comme un sauvage pour vaincre les adversaires comme avant, il faut maintenant s'impliquer et surtout s'appliquer. Oui, c'est du motion gaming, et donc la reconnaissance est à la hauteur des gestes humains : Imparfaite (car nous avons tous une manière de bouger différente, alors qu'on appuis tous de la même manière sur un bouton). Mais l'effort est considérable. Cela fonctionne, et même plutôt très bien, c'est remplis de bonnes idées, c'est immersif au possible, et moi, ça va très sérieusement me manquer pour la prochaine aventure.
J'avais peur que l'univers soit vide, petit, et sans mécanique intéressant
C'est beau le ciel, mais c'est vide...
Quand j'ai appris que ce jeu n'aurait que 3 zones au sol, et qu'elles n'étaient pas liées entre elle, je vous l'avoue, j'ai fais la gueule, franchement. Et quand j'ai appris qu'en plus, elles étaient petites, alors là, j'ai voulu crier au scandale.
C'est vrai quoi, Zelda, c'est une mer (celle de Wind Waker), une plaine immense (surtout celle de TP), c'est le sens du voyage, et le voyage forme la jeunesse.
Si le ciel pouvait évoquer la mer, malheureusement, j'ai bien moins apprécié cet univers céleste que l'univers maritime de Wind Waker. En cause le fait que 75% de la carte du ciel soit accessible dès le début, qu'elle soit plutôt petite, et qu'il n'y ait qu'une seule ile principale et une annexe digne d'intérêt. Autant dire que le jeu ne tient pas du tout ses promesses à se niveau là. De plus, je m'imaginais avec plaisir voyager librement avec mon oiseau d'un endroit à l'autre de la terre, mais en ayant vu sur cette terre, mais encore une fois, cela n'est pas possible vu qu'on ne voyage qu'à travers les nuages. Enfin, j'espérais que le ciel soit aussi vivant que la mer de Wind Waker, et qu'on vivent plein d'aventure avec notre "celestrier", il n'en est rien...
Car le ciel ici n'est qu'un pretexte pour servir de hub géant permettant d'accéder aux trois zones. Au contraire de Wind Waker ou vous passiez le plus clair de votre temps sur la mer, vous foulerez ici bien plus souvent le plancher des vaches que vous ne caresserez les plumes des oiseaux.
Alors oui, malgré ce qu'on pense, le ciel n'est qu'un prétexte quasi inutile, et le véritable intérêt, ce sont les trois zones de jeu.
Bien entendu, j'ai été déçu par leur étroitesse, par l'absence d'une monde complétement ouvert dans lequel on peut se balader plus ou moins librement, par l'absence d'interconnexion entre les zones... Mais quel game design les amis, quel game design.
Pour la première fois en 3D, j'ai retrouvé des sensations des opus 2D... cette sensation ou l'exploration fourmille de détail et où arriver à un donjon est un exploit en soit. Car ici, vous n'allez pas marcher sans fin dans un désert ou une plaine vide immense (toutes références à Twilight Princess ne serait pas fortuite), ici, chaque pas, chaque petite progression sera un petit exploit en soit. Car le monde se modifie selon vos actions, selon les objets en votre possession, et cela est au final extraordinaire. Ce Zelda est le plus rafraichissant depuis longtemps, il y a tellement de bonnes idées que j'ai arrêté des les compter. Les zones, au nombre de 3, possèdent plusieurs sous-zone et doivent être visités à plusieurs reprises sous des angles différents. Pour la première fois depuis longtemps, à chaque fois que j'arrivais quelque part, je me demandais ce qu'il allait m'arriver, et je regardais avec intérêt tous les éléments à disposition pour savoir comment avancer. Les zones sont elles mêmes des donjons à ciel ouvert, mais à la progression constante et très agréable.
Bien sur, la difficulté des puzzle n'est pas très élevé, surtout qu'on commence à comprendre comment ça fonctionne, mais certains donjons sont des mécanismes géants, peuvent avoir plusieurs apparence, et la difficulté passe aussi par des combats assez épiques et techniques.
Au final, le jeu est extrêmement bien équilibré. On passe de l'exploration aux donjons, des donjons aux mini quêtes, des mini quêtes à certaines épreuves, avec des modifications de gameplay. Le jeu ne souffre d'aucun problème de rythme et est particulièrement long si vous voulez le finir à 50% (plus de 50 heures de jeu, et on perd beaucoup moins de temps à se déplacer que dans des jeux comme Wind Waker et Twilight Princess). Même le système de sauvegarde, qui ne se fait plus à partir du menu est savamment utilisé et participe à se plaisir de l'exploration. Bien sur, le début du jeu est plus lent, au niveau du scénario, mais il permet d'apprendre à prendre en main le jeu et ses mécanismes, tout en apportant la fraicheur là ou on l'attend.
Zelda est une série unique, et cet épisode le montre encore. Oui, c'est sur, on attend vivement le retour de grands espaces, mais je pense sincèrement que le futur de la série se trouve dans un équilibrage entre ces grandes espaces, ces zones à ciel ouverte à la progression technique et intelligente et les donjons fermés que nous connaissons tous (d'ailleurs, ici, le système de carte évolue, et la carte devient pour le coup vraiment utile et mérite d'être étudiée, ce qui apporte encore un peu de profondeur à l'ensemble)
Et puis... il y a les psysalis
J'avais peur que les Psysalis me gavent
T'as pas d'arme, t'as pas d'épée, t'as pas de bouclier, t'as pas d'objet, t'as ta bite et même pas ton couteau, et t'as des monstres qui veulent ta peau et qui peuvent te tuer en un coup. Bonne chance Link
Les psysalis, c'est le monde du silence. Par analogie, on peut considérer que c'est le monde parallèle de ce Zelda, comme le twilight ou la terre d'or dans les précédents jeux. Oui, d'ailleurs, on peut clairement penser qu'il s'agisse de la terre d'or, ce monde ou a été enfermé par la suite ganondorf et les siens, mais AVANT ces événements.
Bref, ce monde parallèle au notre, ou plutôt à celui de Link, est gardé par des créatures qui gardent des sortes de perlent. L'objectif ? Toutes les retrouver sans se faire toucher, ni repéré. A chaque fois que vous en trouver une, vous avez 90 secondes ou les monstres vous fichent la paix, mais ou des sentinelles essaient de vous trouver. Passé ce délais, ou si vous vous faites repérer, les gardiens se réveillent et vous courent après.
Dans l'esprit, c'est un mélange entre la quête des perles de lumières de twilight princess pour le côté "je dois trouver 15 machins dans une zone" et Spirit Track / Phantom Hourglass pour le côté "Si tu te fais touché, t'es cuit et tu recommences" dans le donjon central
Hors, pas de chance, j'ai détesté ces phases dans les jeux suscités. Mais vraiment, j'ai détesté à un point que vous n'imaginez pas.
Alors quand on m'a expliqué que j'allais devoir me farcir les psysalis, j'ai vraiment, vraiment, vraiment eu peur que cela ne gâche le jeu et ne me rende dingue.
Et en fait... les psysalis sont sans doute les phases les plus incroyables et agréable de ce Zelda. Le game design est diabolique, les phases sont dures, stressantes, mais réalisables sans problèmes en quelques essaies et en se concentrant un minimum. L'équilibre est tout simplement parfait. Ma plus grande crainte ne s'est pas simplement envolée, elle est devenu ce que je préfère dans ce jeu. Ces épreuves cassent la monotonie du jeu et m'ont fait frissonner de plaisir. Franchement.
Verdict :
Graphisme :
4/10 pour la partie technique pure
10/10 pour la direction artistique
Un jeu Wii, un hardware qui commence à faire son age, mais une direction artistique à la hauteur de ce qu'on peut attendre d'un jeu Zelda. Comme Wind Waker, la série ne se contente pas de faire "pareil en mieux", mais se réinvente et nous offre un nouvel univers, qu'on se plait à découvrir instants après instants sans jamais ne pouvoir s'arrêter. Toutes les zones sont des tableaux, et les donjons ont tant de personnalité qu'ils en deviennent vivant. Bravo Nintendo pour avoir pu faire quelque chose d'aussi merveilleux avec une Wii.
Son :
9/10 pour les musiques
7/10 pour les bruitages
Les musiques sont agréables, certains thèmes excellent, mais ce ne sont pas les meilleurs de la saga. Link et les PNJ ne parlent toujours pas, même si Zelda chante, et la harpe est juste accessoire. Les bruitages sont les mêmes que depuis... oulà, longtemps, et il serait peut être temps de les remixer. Une bonne bande son, mais peut mieux faire
Gameplay :
8/10 par rapport à la série des Zelda
10/10 par rapport aux autres jeux de la wii
Il n'y a pas meilleure utilisation du wiimotion plus et de la wiimote que dans ce jeu. On ressent dans ce dernier tout le travail fait par nintendo ces 6 dernières années, et il tient la promesse du motion play. Oui, c'était possible, et Nintendo l'a fait. Et ce jeu a même le luxe d'améliorer un certain nombre de point de gameplay, et pour ces derniers, le retour en arrière sera douloureux.
Cependant, c'est du motion play, et ainsi, le gameplay est moins "parfait" que dans les autres jeux de la série qui se jouent à la manette, et cela peut créer quelques frustrations, surtout chez les gauchers et les pingouins (pas de bras, pas de Zelda). Tout ne répondra pas parfaitement dans 100% des cas, et cela peut énerver certains, c'est un fait.
Durée de vie :
8/10 pour les speedplayer
10/10 pour les fans de la série
Si vous voulez faire ce jeu en ligne droite, sachant que c'est un jeu d'aventure et pas un RPG, si vous n'arrivez pas à le finir en 25heures la première fois et en 15 la deuxième, c'est que vous êtes mauvais, vraiment mauvais.
Si au contraire, vous aimez vous balader, faire toutes les quêtes annexes, et apprécier ce jeu, vous en avez pour plus de 50 heures. Et à l'époque ou nous vivons, ou les jeux sur consoles HD ne durent pas plus de 10 heures en moyenne, excepté les jeux à la difficulté volontairement mal dosée à la Dark Souls et les RPG à base de leveling, c'est considérable, d'autant plus le game design ravageur du jeu et le nombre de situations différentes. A 40 € le jeu, vous en avez vraiment pour votre argent.
Scénario et mythologie
8/10 pour le scénario en lui même
10/10 pour la mythologie des Zeldas et l'univers
En soit, le scénario ne va pas casser trois pattes à un canard, avec le même objectif que d'habitude, sauver la princesse (qui n'est même pas une princesse ici). Et le début est particulièrement long et poussif, avant qu'on ne prenne une claque en comprenant les tenants et aboutissants du jeu. Mais la narration est plus qu'efficace, sans temps mort, et implique toujours le joueur, en minimisant les cinématiques, ce qui est très très fort.
L'univers lui est d'une rare cohérence, ce jeu apporte beaucoup à la mythologie des Zelda et ouvre des perspectives d'avenir fortes. Je suis toujours sous le charme de certains éléments et lieux, et par ce monde onirique peuplé par les esprits, qui réussi le parie de s'éloigner de l'héroic fantasy classique, au contraire de son prédécesseur. Et c'est ça qui fait de cette sage une saga à part.
Conclusion
8/10 si on considère qu'un jeu actuel doit être en full HD, que le motion play c'est nul, et que l'univers de Zelda est cul cul la praline comparé à un god of Wars et d'autres jeux sur d'autres plates formes. Mais on ne pourra nier l'intelligence du game design et le fait qu'on s'amuse de bout en bout, faisant de ce jeu une vrai pépite, mais pas forcément "le" jeu.
10/10 si on considère la wii comme un monde fermé et la saga Zelda comme un genre en soit qui n'a de leçon à recevoir de personne et qui ne doit suivre aucune mode. Ce jeu est de loin le meilleurs de la wii, mario galaxy 2 est écrasé. Il tire clairement partie des contraintes du wiimotion plus et tient enfin les promesses de Nintendo. La direction artistique est fabuleuse, les idées sont nombreuses et excellentes, on s'amuse de bout en bout, et la légende continue de se construire. Tous les jeux ont une histoire, un seul est une légende, et Nintendo vient d'écrire un nouveau chapitre, qui rejoint sans problèmes A Link To The Past, Ocarina of Time et Wind Waker dans le panthéon des monuments des jeux vidéos. Si il y a eu un avant et un après Ocarina of Time, qui a montré qu'on pouvait faire un jeu d'aventure en 3D et qui a ouvert toutes la voix à tous les autres, il y aura un avant et un après Skyward Sword, qui a montré qu'on pouvait faire un jeu d'aventure en tirant pleinement parti du motion gaming. Dommage qu'à l'opposé de son illustre ainé, il n'arrive pas au début mais à la fin d'une ère. En attendant la prochaine, celle des manettes à écran.
Marsh Posté le 24-11-2011 à 13:35:41
Bravo simu très bon test
ça me donne encore plus envie de le faire mais je n'ai pas encore déménagé et ma wii est dans un carton
Marsh Posté le 24-11-2011 à 14:42:20
J'en suis à la première flamme de héros :
Spoiler : |
Sinon Simulacra, beau pavé.
En ce qui me concerne, je crois que ça va être un de mes pires zelda
Marsh Posté le 24-11-2011 à 14:45:22
Ludoss a écrit : J'en suis à la première flamme de héros :
|
Non non, rassure toi. Tu ne fais que passer, mais pour la flamme, tu as un donjon exclusif juste après, et de même pour les deux autres flammes.
D'ailleurs, le donjon de la première flamme est vraiment super je trouve...
Marsh Posté le 24-11-2011 à 14:46:25
ReplyMarsh Posté le 24-11-2011 à 14:48:03
fijean a écrit : tu ne fais que passer dans le donjon, 5 minutes top |
Moi, j'en ai chié pour trouver cette putain de clé
Le reste, c'est vraiment histoire de passer
Marsh Posté le 24-11-2011 à 14:56:30
ReplyMarsh Posté le 24-11-2011 à 15:07:35
ton test, tu l'as écris juste pour ce forum ou pour un blog ou site spécialisé ?
Marsh Posté le 24-11-2011 à 15:19:00
mini-mousaille a écrit : ton test, tu l'as écris juste pour ce forum ou pour un blog ou site spécialisé ? |
Heu, juste pour le plaisir de partager mon avis sur HFR, pourquoi ? (même si je peux ptet aussi le foutre sur un forum Zelda, mais là bas, ils ont un problème, ils supportent pas les pavés)
Vu les fautes d'ortho et la syntaxe, je n'oserais publier ça sur un site spécialisé
Marsh Posté le 24-11-2011 à 16:18:21
J'ai la première flamme, mais un truc qui me chagrine ( en plus de la maniabilité )
Spoiler :
|
Avec ce jeu j'arrête pas de passer de whaahhhouuuu c'est vraiment exceptionnel à putain quelle galère....
Spoiler :
|
Le 4ième donjon juste sublime.
Marsh Posté le 24-11-2011 à 16:33:54
Ludoss a écrit : J'ai la première flamme, mais un truc qui me chagrine ( en plus de la maniabilité )
|
Réponse à ton premier spoiler :
Spoiler : |
Pour le 4ème donjon, j'étais époustouflé aussi
Spoiler : Il m'a fait penser au temple de l'esprit de Oot avec sa statue centrale... et j'adore les bokoblin zombis, ils me font rire |
Marsh Posté le 24-11-2011 à 17:37:38
Simulacra a écrit :
|
1 spoil :
Spoiler : |
Second :
Spoiler : |
Second psysalis terminé, et j'ai un peu avancé, je dois pas être trop loin du 5ième donjon.
Spoiler : |
Du coup on devine forcement le dernier objet, sauf surprise.
M'enfin heureusement ils n'ont pas cédé au recyclage facile, parce que un instant j'ai eu peur
Marsh Posté le 24-11-2011 à 18:16:24
Superbe test j'ai lu pas mal en diagonale pour éviter a minima les spoilers, mais les quelques passages lus étaient bien écrits et agréables à lire.
Marsh Posté le 24-11-2011 à 18:37:21
Merci pour les bons commentaires, ça fait plaisir J'ai essayé de minimiser le spoil, donc les quelques moments réellement spoilant sont en balise, et sinon, beaucoup de sous entendu que ceux qui ont fini le jeu
Marsh Posté le 24-11-2011 à 19:27:56
Simulacra a écrit : Mon Test (avec un minimum de spoil et ils sont indiqués) (il s'adresse à des gens qui savent un peu ce qu'on trouve dans le jeu, sans forcément y avoir joué ) |
Merci pour ce test, en effet il est pas court mais intéressant à lire !
Marsh Posté le 24-11-2011 à 22:29:17
Merci pour ton compte rendue simulacra, bien mieux écrit que de nombreux test publié par des sites qui se disent professionnels...
Pour ma part j'ai récup la première flamme, et j'en suis déjà à 39 heures, je savoure cette perle video ludique en prenant mon temps
Quel pied quand même un bon Zelda, y'a pas a dire, sont fort les gars de chez tendo quand ils veulent
Marsh Posté le 25-11-2011 à 05:04:39
Jeu terminé en 60h, 100% de complétion (soluce matée une fois à la fin pour les 2 derniers quarts de cœur, même pas planqués en fin de compte...).
Une des plus belles expériences vidéoludiques de l'année pour ma part, et un épisode qui ose faire avancer la série sur pas mal de plans. Un franc 8+ (notation type Gamekult).
Il y aurait beaucoup de domaines à discuter, comme Simulacra le propose dans son test de qualitaÿ, mais je vais surtout m'arrêter sur un élément de game design crucial à mes yeux, à savoir l'overworld du jeu. Car il est à mon sens, comme une majorité des overworld des Zelda des années 2000 (Wind Waker, Twilight Princess et les 2 épisodes DS) raté. Moins raté que celui de Zelda WW certes, mais globalement mal pensé et bien trop grand, trop vide et pénible/répétitif à parcourir.
En terme d'overworld, je considère qu'il en existe 3 types dans la série :
- L'overworld classique des Zelda 1/3 (et GB, GBA) qui propose un monde uni, interconnecté, concentré et sans "fillers" (comprendre : grandes zones vides sans rien à y faire ou presque).
- L'overworld hub où une zone centrale "filler" (comme la plaine dans Zelda OOT et TP) relie différentes zones peu ou pas interconnectées entre elles.
- L'overworld fragmenté (comme dans WW et les épisodes DS) qui nécessite un moyen de transport obligatoire pour rejoindre des zones plus ou moins petites (et non interconnectées) où il est possible de se déplacer librement.
On observe alors que ce Zelda SS est le premier épisode à proposer ces 3 types à la fois, avec un hub regroupant la ville principale mais aussi un overworld du ciel fragmenté imposant un moyen de transport pour se rendre dans 3 mini overworld classiques mais non reliés entre eux. Un mariage curieux que je ne considère pas heureux au final. Je m'explique plus en détails (sans gros spoilers pour ceux qui ont déjà quelques heures au compteur).
Zelda SS partage avec Wind Waker et les épisodes DS le fait de devoir utiliser obligatoirement et régulièrement un moyen de transport pour évoluer dans le monde. Une lubie de beaucoup de Zelda des années 2000 que je peine toujours à comprendre, en particulier dans ce SS. Car même si la manœuvrabilité de l'oiseau est sans aucun doute plus simple, pratique et rapide que celle du bateau de WW (qui exigeait aussi un changement régulier du sens du vent), le monde du ciel est en revanche désespérément vide, dépeuplé et intégralement cartographié dès le départ (à l'exception d'une zone débloquée plus tard).
Bref, dans SS l'oiseau semble principalement là pour justifier l'histoire et l'univers et pas le gamedesign, ce qui est pourtant contraire à la philosophie de Nintendo (qui construit ses jeux sur la base du gameplay et du gamedesign avant le reste) et qui engendre du coup des trajets souvent longs et répétitifs et sans intérêt hormis un ou deux événements particuliers. Alors que le bateau de WW, certes contraignant, était bien justifié par de nombreux événements majeurs et autres combats survenant lors de la navigation, par la découverte constantes de nouvelles zones sur la carte ou encore les nouvelles possibilités débloquées via la baguette du vent. Dans SS ne reste finalement qu'une chasse aux trésors peu palpitante, les îles étant minuscules et pauvres en puzzle/énigmes.
Reste alors le problème des 3 zones terrestres séparées entre elles. Un choix incompréhensible, car infligeant des retours au ciel et les trajets pénibles que cela implique dès que l'on veut changer de zone. Sans parler du problème du point d’atterrissage, qui ne tolère pas d'erreur sous peine de devoir retourner dans le ciel pour retomber à nouveau. Enfin l'absence totale de système de télétransportation, au moins pendant le dernier tiers du jeu, est une autre grosse faute selon moi, alors que cet overworld à la navigation lourde et la thématique du ciel aurait justifié plus que jamais son existence.
Je terminerai avec une réflexion plus personnelle. Pourquoi diable les récents Zelda s'impose-t-il autant ces moyens de transports obligatoires ? Ils sont constamment décriés dans tous les tests et par la majorité des joueurs, et apportent objectivement plus de contraintes, de lourdeurs et de frustrations que d'intérêt et de fun au final. Aussi, alors que les overworld de types classiques ou hub sont les plus appréciés (il n'y a qu'à voir la côte des Zelda 3/64/GB pour s'en apercevoir) car ils offrent à la fois souplesse, liberté et permettent de créer le sentiment d'un univers cohérent et interconnecté pour les mini-quêtes notamment, pourquoi s'acharner avec ces zones fragmentés et isolés les unes des autres ?
A mon sens ce Zelda SS a fait un pas en avant important dans beaucoup de domaines (notamment en n'alourdissant pas inutilement son gameplay avec l'instrument de musique, même si certains trouveront du coup qu'il ne sert plus à grand chose), mais il lui reste encore à repenser en profondeur son overworld. Sûrement en s'inspirant davantage des Zelda 3 ou 64 que des épisodes récents, afin de lui apporter moins de contraintes et davantage de fluidité, et plutôt que des grands espaces vides, privilégier la richesse et le nombre des événements qui peuvent s'y dérouler.
Et un petit +/- pour finir, histoire de :
+ Rendu visuel époustouflant, une peinture vivante (dans la forêt et le ciel notamment). Le chant du cygne du jeu vidéo en SD.
+ Le motion gaming dans un vrai grand jeu et la sensation inédite de brandir l'épée de Link !
+ OST grand cru
+ Interface du menu et de l'inventaire intuitive et rapide (prendre/utiliser un objet sans couper l'action)
+ Link qui court (enfin) en 3D !
+ De la variété et du contenu entre les donjons
+ Des donjons et boss de qualitaÿ
+ Exercice de style "gameplay différent dans un même décor" souvent réussi
+ Le scarabée fun à manœuvrer et vraiment utile, digne remplaçant du mythique boomerang
+ Les sensations en chute libre
+ Mini-jeux plutôt réussis
+ L'épée-radar qui apporte une dimension recherche/exploration intéressante
+ PNJ et tribus sympas
- Overworld raté (les îles et rayons loin pour rien, déplacements en oiseau longs et répétitifs, aller/retour pénibles pour certaines quêtes, zones terrestres pas connectées, pas de télétransporteurs)
- Surexploitation de certains décors dans lesquels on nous fait revenir 3, 4 fois
- Surexploitation du même bestiaire, assez limité en fin de compte (plantes, goblins, slimes et chauve-souris PARTYZ §§)
- Fay grille la moitié des puzzles/énigmes (dans les donjons notamment) sans même nous donner l'occasion de chercher
- Très peu d'objets inédits, avec en guest star le fouet qui sert (presque) à rien
- Gameplay de la nage pas toujours intuitif
- Pré-donjon 6 foutage de gueule
- Trop de Banni tue le Banni
Marsh Posté le 25-11-2011 à 08:03:07
Merci pour vos gros CR, ça donne vraiment envie d'y jouer
Marsh Posté le 25-11-2011 à 09:10:38
J'etais pas au courant qu'il n'y avait que 3 zones. Ca decoit forcement, je m'attendais a un gros monde comme dans Zelda 3 ou voir Twilight
Marsh Posté le 25-11-2011 à 09:21:43
Serge Karamazov : je rejoins completement ton analyse. Je prefere 1000 fois les mondes classiques interconnectés, toufus, ou chaque ecran sert a quelque chose, à la Zelda 3/Link's awakening
Marsh Posté le 25-11-2011 à 09:26:34
Serge, laisse moi répondre à quelques un de tes points
Pour l'overlord : D'accord et pas d'accord. C'est une construction bâtarde, et le ciel est clairement vide et connue à 75% dès le début... supra deceptif.
Mais je trouve les 3 zones, même si elles ne sont pas interconnectée, bien foutues. J'ai retrouvé un plaisir des Zelda 2D ou c'était un exploit d'arriver quelque part.
Je prends TP comme contre exemple : Pour la zone du désert, pour arriver à la tour du jugement, tu as juste à... marcher... Super... Là, on avait quelque chose.
Cependant, d'accord pour le fait que l'oiseau soit dispensable, soit mal pensé, soit mis pour faire genre. Je ne suis pas contre les moyens de transports, à partir du moment ou ils ne sont pas obligatoires mais apporte juste du confort au jeu (et dans ce cas là, j'en voudrais même bien plusieurs)
Pour la surexploitation des décors... c'est Oot qui a introduit l'idée... Enfant, à part le temple de l'esprit, tu passes devant l'entrée de tous les autres temples... (sans forcément les voir). Le désert Gérudo est la seule zone que tu découvres étant adulte, sinon, le jeu te fais venir et revenir aux mêmes endroits. C'est un problème des Zelda 3D en fait... mais à la différence d'Oot, il y a vraiment des différences de gameplay...
Spoiler : Exemple, la zone du volcan, si j'ai bien compté, on se la fait 4 fois... La première en mode découverte, la deuxième en mode psysalis (mayway ctro bon !), la troisième en mode je protège le robot (la phase la plus dispensable mais sympa quand même) et la quatrième en mode Link à poil (d'ailleurs, j'ai adoré quand tu récupères l'épée et que le jeu te dit que les ennemis vont morfler et subir ta colère... je peux vous dire que je me suis acharné méchamment sur les premiers venus, et dommage qu'il n'y avait pas un zombie dans le coin, sinon, je l'aurais frappé pendant 10 minutes sans l'achever) Sur les 4 passages, 3 sont vraiment très différents, et je n'ai donc ressentit aucune lassitude. Même si tu ne découvres rien de nouveau d'un point de vu paysage, le gameplay et le gamedesign sont tellement différents d'un passage à l'autre que je trouve que ça passe super bien... Pareil pour la zone de la forêt... tu as 3 passages principaux, la découverte, la psysalis, et la partition en région inondée... et dans les 3 cas, la perspective est complétement différente |
- Pour le bestiaire, je ne l'avais pas soulevé, mais tu as tout à fait raison... Bokoblin de 4 ou 5 sortes (rouge, bleu, chef à corne, zombi, électrique), Moblien de 2 sortes (bouclier changeant), Lezardos de 2 sortes, plusieurs chauves souries, des blobs, deux sortes de mojo baba, un type de Stalfoss et... c'est tout ? v_v"
Même pas d'effroi ou de darknut... abusé quoi, surtout pour les darknuts... un combat à l'épée sans chevaliers, c'est gâcher
- Pour les objets, je trouve certains nouveaux très intéressants (le scarabée va me manquer si on le perd... le nombre de fois ou je l'ai utilisé juste pour comprendre la disposition des lieux...) mais on aurait aimé en avoir plus, et surtout... tu as 100% raisons pour le fouet... mais quelle déception, il ne sert à rien, ne fait pas de dégâts, ne permet pas de dépouiller les adversaires comme le grappin de WW... (sauf pour la corne) abused is abused.
- Pré donjon 6... attends, j'essaie de voir de quoi tu parles...
Spoiler : Tu parles du donjon du Volcan (très sympa d'ailleurs), ou il faut chercher la bassine du dragon d'eau ? Ouais, en effet, c'est pas le truc le plus inspiré... |
- Pour le banni
Spoiler : Moi, je m'y suis attaché, c'est étrange, mais je le trouve trop mignon avec ses grosses pattes... et puis, les différents affrontements permettent de se familiariser avec le personnage et de ne pas avoir un boss de fin qui débarque de n'importe ou comme ganondorf dans TP... quand je l'ai affronté à la fin, je me disais "même pas peur, je t'ai déjà donné 3 fois la fessée, tu vas avoir le droit à une 4ème... ça permet de donner à Link pas mal de Charisme, et puis, ça permet de développer le personnage d'Hergo, ce qui est plutôt une très bonne chose |
Lynk a écrit : J'etais pas au courant qu'il n'y avait que 3 zones. Ca decoit forcement, je m'attendais a un gros monde comme dans Zelda 3 ou voir Twilight |
Tu as 3 grosses zones, mais dans la première, tu as 4 petites zones (dont une que tu découvres plus tard), dans la deuxième, tu as 2 petites zones et dans la troisième, 4 aussi (dont 2 que tu découvres aussi plus tard)
Bref, même si tu reviens toujours dans les 3 mêmes grosses zones, déjà, tu les explores différemment à chaque fois, et ensuite, tu accèdes souvent à de nouveaux endroits
Marsh Posté le 26-11-2011 à 08:38:49
Faudrait savoir, il ou elle ???
spoil très léger d'avant le 4ième donjon
Marsh Posté le 26-11-2011 à 08:45:04
Ludoss a écrit : Faudrait savoir, il ou elle ??? |
Spoiler : |
Marsh Posté le 26-11-2011 à 08:47:45
Simulacra a écrit :
|
Ouaip, sur le coup ça m'a fait sourire
Petite erreur de traduction surement, qu'on pardonne sans mal vu la qualité de celle-ci
Marsh Posté le 26-11-2011 à 08:51:27
Spoiler : Nan mais même pas, c'est bien un Dragon de sexe féminin, on l'appelle souvent dans le jeu "Madame Le Dragon d'Eau" |
Marsh Posté le 26-11-2011 à 08:58:03
Simulacra a écrit :
|
Spoiler : |
Marsh Posté le 26-11-2011 à 09:06:29
Spoiler : Ah, pour la réponse, grammaticalement, c'est correct. |
Marsh Posté le 26-11-2011 à 09:21:46
Oui, je suis tout à fait d'accord que c'est grammaticalement parlant correct, d'ailleurs mettre il et lui ou elle et elle reste également correct.
C'était juste histoire de... quoi
Edit : et là hfr ce demande comment d'un spoil sur zelda on arrive à parler de grammaire
Marsh Posté le 26-11-2011 à 11:03:00
J'ai fini le 2e donjon hier soir, je suis sous le charme, on est dans un donjon permanent même en extérieur, le 2e boss est fun.
Si le reste est comme ça je signe tout de suite.
Marsh Posté le 26-11-2011 à 14:17:50
J'ai trouvé encore plus cher que game et micromania, cultura : http://www.cultura.com/jeux-vid%C3 [...] 502392.prd
Marsh Posté le 26-11-2011 à 15:04:10
Je viens de m'acheter une TV 36cm à tube cathodique à 5 euros sur le Bon Coin, j'ai la config idéale pour jouer à la Wii
C'est un peu aliasé mais juste 1000 fois plus beau que sur mon écran plat HDTV avec la connexion Component
Je vais enfin m'amuser
Marsh Posté le 26-11-2011 à 15:28:58
C'est quand même petit 36cm, t'es en RGB au moins ?
Marsh Posté le 26-11-2011 à 15:39:36
ouais ca c'est la bonne config pour la wii
Marsh Posté le 26-11-2011 à 16:21:05
snaluori1 a écrit : C'est quand même petit 36cm, t'es en RGB au moins ? |
Of course
Marsh Posté le 26-11-2011 à 17:57:19
C'est ultime le mini-jeu du tranche-bambou
J'ai galéré un peu pour faire plus de 28 coups
Marsh Posté le 24-11-2011 à 12:53:46
Reprise du message précédent :
Aucun problème pour frapper les cristaux de l'énigme, j'ai pas fait une seule touche à coté. T'es pas fait pour le WM+ ludoss
---------------
''We are going to die, and that makes us the lucky ones.'' R.Dawkins