[HFR] Actu : Vulkan 1.0 dispo, avec pilotes et jeu beta!

Actu : Vulkan 1.0 dispo, avec pilotes et jeu beta! [HFR] - HFR - Hardware

Marsh Posté le 16-02-2016 à 15:53:55   2  

Après 18 mois de gestation, Khronos annonce la disponibilité immédiate de la variante plus bas niveau d'OpenGL : Vulkan. Pour les premiers pas de cette API ...
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Message édité par Marc le 16-02-2016 à 15:56:12
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Marsh Posté le 16-02-2016 à 15:53:55   

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Marsh Posté le 16-02-2016 à 15:53:55   6  

Youpi!!! Croisons les doigts pour que Vulkan se généralise :)

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Marsh Posté le 16-02-2016 à 16:03:00   1  

It's on :D

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Marsh Posté le 16-02-2016 à 16:12:06   0  

Bonne nouvelle ! Finalement Mantle était une bonne idée !
 
Par contre d'après le slide 12, AMD n'a toujours pas de driver en cours. C'est plutôt étonnant de la part de l'initiateur de Mantle !

Reply

Marsh Posté le 16-02-2016 à 16:17:55   4  

Ouais enfin je trouve qu'on repart encore dans ce qui plombe linux depuis des lustres face au monopole historique de windows et son directX... La diversification excessive !
Mantle a tellement bien ouvert la voie, que Microsoft s'est empressé de pondre son directX 12 (sur la base de Mantle)... et ils ont quand même pour eux la force de leur présence majoritaire sur les pc en général,  et surtout sur les pc destinés aux jeux !
 
Donc la contre offensive efficace, aurait été que tous les autres se regroupent et travaillent de concert sous une même bannière ("Mantle" pourquoi pas...).
 
Là si chacun se met à faire sa petite cuisine de son côté : pour moi c'est l'histoire qui se répète !...
 
Et donc ils auront aussi le mérite d'avoir contribué à faire bouger les choses (chez Microsoft), auront leur place dans les anales, mais l'histoire s'arrête là une fois de plus :(


Message édité par chal00 le 16-02-2016 à 16:18:42
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Marsh Posté le 16-02-2016 à 16:25:31   0  

Vu le support des GPUs sous Linux (que ce soit AMD ou Nvidia, je ne sais pas qui est le pire), on aurait beau avoir une API majoritaire disponibles pour cet OS, ça ne changerait rien au problème principal... des pilotes fastidieux à installer, lorsque ce n'est pas juste impossible, et des performances en-deça surtout avec les pilotes libres.

Reply

Marsh Posté le 16-02-2016 à 16:27:45   2  

Citation :

C'est d'ailleurs une autre observation importante que nous pouvons faire aujourd'hui. Si l'ADN de Mantle d'AMD est bel et bien à la base de Vulkan, ce qui a mis Nvidia dans une position inconfortable au départ, c'est bien ce dernier qui est progressivement devenu le plus actif autour de cette nouvelle API. Nvidia propose ainsi d'ores et déjà un pilote Vulkan à destination de ses GPU Kepler et Maxwell, qu'ils soient GeForce, Quadro ou Tegra, et que ce soit sous Windows 7-8-10, sous Linux ou sous Android 6.0.


 
nVidia semble avoir une meilleure gestion de leur ecosystème et met les moyens en oeuvre quand c'est nécessaire.
La différence de force de frappe software semble vraiment importante avec AMD.

Reply

Marsh Posté le 16-02-2016 à 16:29:38   4  

taronyu26 a écrit :

Vu le support des GPUs sous Linux (que ce soit AMD ou Nvidia, je ne sais pas qui est le pire), on aurait beau avoir une API majoritaire disponibles pour cet OS, ça ne changerait rien au problème principal... des pilotes fastidieux à installer, lorsque ce n'est pas juste impossible, et des performances en-deça surtout avec les pilotes libres.


 
Vulkan va pouvoir changer la donne. Le pilote aura beaucoup moins d'importance avec ce type d'API, tout dépendra plutôt du développeur et/ou de l'aide qui lui sera apportée par AMD ou Nvidia.
 

Invite_Surprise a écrit :

nVidia semble avoir une meilleure gestion de leur ecosystème et met les moyens en oeuvre quand c'est nécessaire.
La différence de force de frappe software semble vraiment importante avec AMD.


Exactement je pense que Nvidia a un peu traîné des pieds au départ mais dès qu'ils ont pris la décision d'y aller, ils y sont allés à fond, en mettant toute leur force de frappe dessus.


Message édité par tridam le 16-02-2016 à 16:32:16
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Marsh Posté le 16-02-2016 à 16:34:16   0  

Concrètement ça apporte quoi ?
Juste une prise en charge bas niveau des cpu et donc de meilleur performance si on est cpu limited ou d'autres choses ?
Qui des asynchrone shader ou équivalent ?  
Pareil pour la gestion de la vram en multi gpu ça change comme dans dx 12 ?
Il y a t il des effets graphique possible sous dx 12 mais impossible sous vulkan ou inversement ?

Reply

Marsh Posté le 16-02-2016 à 16:36:51   1  

C'est similaire à ce qu'il est possible de faire sous D3D12. Mais il faudra du temps pour que les développeurs exploitent pleinement tout cela. Dans l'immédiat, c'est plutôt du côté coût CPU/multithreading qu'il y aura des gains. Et encore, ce n'est pas dit que ce renderer soit déjà finement optimisé à ce niveau. Ici le but c'est surtout de montrer que Vulkan fonctionne.


Message édité par tridam le 16-02-2016 à 16:37:19
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Marsh Posté le 16-02-2016 à 16:36:51   

Reply

Marsh Posté le 16-02-2016 à 16:40:14   1  

Continental dans le working group ?

Reply

Marsh Posté le 16-02-2016 à 16:43:53   2  

Oué j'ai fait la même réflexion au président de Khronos :D Ce n'est pas pour les pneus, ils développent aussi du soft pour l'automotive ;)

Reply

Marsh Posté le 16-02-2016 à 16:46:42   1  

kosumo a écrit :

Continental dans le working group ?


 
oui continental ne fait pas que des pneus. ils sont aussi dans l'électronique.

Reply

Marsh Posté le 16-02-2016 à 17:07:09   2  


Coté AMD gcn:
 
https://community.amd.com/servlet/JiveServlet/showImage/38-1292-103208/Capture.PNG
 
source: https://community.amd.com/community [...] 21004757=1


Message édité par pepes003 le 16-02-2016 à 17:07:41

---------------
> Mon FEEDBACK <
Reply

Marsh Posté le 16-02-2016 à 17:17:14   3  

Je ne comprend pas pourquoi ces API qui sont destinées principalement aux jeux pc sont faites pour réduire le cout CPU alors que dans 90% des jeux c'est le GPU qui bride les performances.
Pourquoi ils ne se s'orientent pas vers une meilleure utilisation des core CPU qui la plupart du temps se tournent les pouces alors que le GPU est a 99%... et avec les nouveaux écrans 4k c'est encore pire.


Message édité par Seb lahalleaupc le 16-02-2016 à 17:18:22
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Marsh Posté le 16-02-2016 à 17:19:22   1  

taronyu26 a écrit :

Vu le support des GPUs sous Linux (que ce soit AMD ou Nvidia, je ne sais pas qui est le pire), on aurait beau avoir une API majoritaire disponibles pour cet OS, ça ne changerait rien au problème principal... des pilotes fastidieux à installer, lorsque ce n'est pas juste impossible, et des performances en-deça surtout avec les pilotes libres.


Mon but n'était pas de faire la pub de Linux !!
 
C'était de dire que face à un Mastodonte comme Microsoft et son directX,il faut un autre Mastodonte en face pour proposer une alernative intéressante.  
Et si ceux qui veulent proposer une alternative s'éparpillent entre eux, c'est la même histoire (qu'on a déjà vu et revu pour d'autres choses - ex linux) qui recommence...  
Et dans ces conditions, je ne crois pas à une réelle redistribution des cartes... je pense que c'est toujours directX qui monopolisera l'attention des devs en jeu ! :(

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Marsh Posté le 16-02-2016 à 17:21:42   0  

NVIDIA fout ma gueule, GTX 500 series pas compatible ? Trop vieux? Mais plus puissant que GTX 650...

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Marsh Posté le 16-02-2016 à 17:26:23   0  

question aura ton des WARPPER Direct 3D 12 VULKAN et des WARPPER OPENGL ver VULKAN sous linux !!!?
 
reponse oui, j'ai éditer.


Message édité par lapin le 16-02-2016 à 17:32:05
Reply

Marsh Posté le 16-02-2016 à 17:27:50   0  

lapin a écrit :

question aura ton des WARPER Direct 3D 12 VULKAN et des WARPER OPENGL ver VULKAN sous linux !!!?


Tu veut dire des wrappers je suppose ?

Reply

Marsh Posté le 16-02-2016 à 17:33:27   0  

Donc comme DX12 on a un jeu en pré-alpha-béta balbla qui sortiront dans 5 ans :whistle:

Reply

Marsh Posté le 16-02-2016 à 17:36:15   5  

grundoc a écrit :

Bonne nouvelle ! Finalement Mantle était une bonne idée !
 
Par contre d'après le slide 12, AMD n'a toujours pas de driver en cours. C'est plutôt étonnant de la part de l'initiateur de Mantle !


 
si voici les driver beta Vulkan pour AMD  http://support.amd.com/en-us/kb-ar [...] -Beta.aspx
 
j'espere vraiment que les Devs lache DX, et focus sur vulkan, l install base est plus large, et il est temps de faire comprendre a microsoft qu il y en a marre de prendre le PC gaming en otage pour vendre leur foutu OS, vulkan compatible xp, vista,7,8,8.1,10,android,linux...microsoft n'est meme pas foutu de mettre un API compatible avec leurs differentes iterations d'OS.


Message édité par froozy03 le 16-02-2016 à 17:42:03
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Marsh Posté le 16-02-2016 à 17:48:39   0  

Seb lahalleaupc a écrit :

Je ne comprend pas pourquoi ces API qui sont destinées principalement aux jeux pc sont faites pour réduire le cout CPU alors que dans 90% des jeux c'est le GPU qui bride les performances.
Pourquoi ils ne se s'orientent pas vers une meilleure utilisation des core CPU qui la plupart du temps se tournent les pouces alors que le GPU est a 99%... et avec les nouveaux écrans 4k c'est encore pire.


Justement, ces nouvelles API permettent d'exploiter plus facilement plusieurs coeurs CPU. Concernant l'exploitation des GPU, ça devrait permettre de faire quelques économies de VRAM, exploiter un peu mieux les unités de calcul, mais après quand on atteint les limites du matériel il n'y a pas grand chose à faire...

Reply

Marsh Posté le 16-02-2016 à 17:50:41   4  

Zurkum a écrit :

Donc comme DX12 on a un jeu en pré-alpha-béta balbla qui sortiront dans 5 ans :whistle:


Il y a deja la beta de The Talos Principle qui est dispo sous Vulkan avec bien entendu, la nécessité, l'installation du driver suivant le type de ta CG.
 
Pour tous ceux qui doutent de la plateforme Linux, déjà de 1:
l'installation des drivers et des maj côté NVIDIA est clairement très bonne (en utilisant 1 dépôt spécifique à votre distribution, ça se fait en 2 clics côté installation ou MAJ)
et de 2:
côté NVIDIA, les pilotes proprio sont très très bons, niveau perf à benchmark équivalent UNIGINE Valley par exemple, on a les même perfs.
côté AMD, les pilotes libres font un boulot monstre, équivalent au pilote proprio (dota 2 reborn tourne mieux sous linux avec amd + pilote libre que sous windows + catalyst)
Ou même les jeux récemment portés sous Linux, on a parfois de meilleurs perfs, par exemple dirt showdown, dota2 alors que ce sont des portages et donc forcément moins d'optimisations.
 
Enfin bref, ça annonce du bon de manière générale, une API bas niveau open source et disponible pour toutes les plateformes vs DX12 limité à W10.
J'espère vraiment que cet API va réussir à surpasser la hype DX12, car beaucoup moins contraignante et pourrait apporter enfin la possibilité de jouer à la majorité ou à tous les futurs jeux, qu'importe le système qu'on utilise + les bienfaits des ces API bas niveau.
 
Longue vie à VULKAN  :bounce:  :bounce:

Citation :


 
    "Vulkan has a huge potential! We're only scratching the surface of what can be done with it, and porting The Talos Principle to Vulkan should be seen as a proof of concept. Vulkan in just one sentence? The endless war between performance and portability is finally over!"
 
Dean Sekulic
Graphics engine specialist, Croteam
 
 
 
 
 
    “We are extremely pleased at the industry’s rapid execution on the Vulkan API initiative. Due to Vulkan’s cross platform availability, high performance and healthy open source ecosystem, we expect to see rapid uptake by software developers, far exceeding the adoption of similar APIs which are limited to specific operating systems.”
 
Gabe Newell
Co-founder and managing director, Valve


 
https://www.khronos.org/vulkan/

Message cité 2 fois
Message édité par FCBarca74 le 16-02-2016 à 19:14:18
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Marsh Posté le 16-02-2016 à 18:07:26   0  

"un pilote a été certifié par Khronos pour Skylake sous Linux"
Mais pour les HD graphics plus vieux Intel ?


Message édité par 5imon le 16-02-2016 à 18:07:44
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Marsh Posté le 16-02-2016 à 18:16:30   0  

Lol Intel, des drivers pour les gammes plus anciennes ? Un peu de sérieux :o

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Marsh Posté le 16-02-2016 à 18:25:37   1  

Valve avec son étendard semblait bien seul et j'avais peur que ça prenne pas
mais finalement Google décide de mettre son orgueil de coté, et maintenant Nvidia qui fait enfin les choses bien!
 
c'est un tournant dans la chute de microsoft, je crois que je vais chialer
 

lulunico06 a écrit :

Concrètement ça apporte quoi ?


plus besoin d'un nouveau driver par sortie vidéoludique!
Tout les meilleurs développeurs du monde était employés a faire des optimisations les plus crades imaginables chez les studio de JV pour que les jeux tournent convenablement sur tout les matos. Le tout dans un driver gargantuesque imbitable.
maintenant on aura un driver simple et des API étendus laissant beaucoup de liberté aux concepteurs de moteurs graphiques et SDK de JV

Reply

Marsh Posté le 16-02-2016 à 18:32:20   2  

FCBarca74 a écrit :


Enfin bref, ça annonce du bon de manière générale, une API bas niveau open source et disponible pour toutes les plateformes vs DX12 limité à W10.
J'espère vraiment que cet API va réussir à surpasser la hype DX12, car beaucoup moins contraignante et pourrait apporter enfin la possibilité de jouer à la majorité ou à tous les futurs jeux, qu'importe le système qu'on utilise + les bienfaits des ces API bas niveau.
 
Longue vie à VULKAN  :bounce:  :bounce:


Le problème comme je disais, ce n'est pas la qualité des alternatives à DX !
Historiquement, et c'est vérifiable : elles ont toujours apporté autant voire plus que DX !
 
Leur problème : c'est la visibilité !  
 
Quand tu as d'un côté le gros DX, et de l'autre 36 trucs differents... ben chacun des 36 trucs passe inaperçu :(
 
Un dev va pas chercher midi à quatorze heures !
 
Face à DX, tous les autres auraient dû se regrouper sous UN seul et même projet (Mantle ou autre)...

Reply

Marsh Posté le 16-02-2016 à 18:36:54   0  

Pour les archis Intel :
- un driver Intel existe pour Broadwell et Skylake
- un driver Valve (!) existe pour Haswell

Reply

Marsh Posté le 16-02-2016 à 18:37:48   0  

ça rappelle l'époque du Glide, avec 36 solutions propriétaires en façe, et les devs que ne se faisaient pas chier pour 2% de part de marché, donc Glide et le reste osef.

Reply

Marsh Posté le 16-02-2016 à 18:45:42   0  

FCBarca74 a écrit :


côté AMD, les pilotes libres font un boulot monstre, équivalent au pilote proprio (dota 2 reborn tourne mieux sous linux avec amd + pilote libre que sous windows + catalyst)
Ou même les jeux récemment portés sous Linux, on a parfois de meilleurs perfs, par exemple dirt showdown, dota2 alors que ce sont des portages et donc forcément moins d'optimisations.


 
C'est pas du tout ce que j'observe chez moi. Avec ma R9 270X, Dota 2 tourne beaucoup mieux (quasiment 40fps de différence) sous Windows avec DX9 que sur Linux avec OpenGL avec le pilote libre.
Si j'utilise OpenGL sous Windows, je perd beaucoup en perf, mais ça reste plus performant que sous Linux.
 
On sait que Dota 2 va avoir un support de Vulkan dans le futur, j'ai hâte de voir comment ça va changer les choses.

Reply

Marsh Posté le 16-02-2016 à 18:52:03   0  

Et sous Linux ça nécessite un Mesa à jour ? une autre implémentation ?
 
Je ne désespère pas pour les iGPU Sandy Bridge, récemment j'ai fait une mise à jour qui a dû implémenter un feature set un peu meilleur niveau OpenGL, ce qui m'a permis de commencer à faire tourner quelques démos Unigine (enfin en Diaporama...)
 
Bon je scrute pas constamment les Change Logs, mais je reste plutôt satisfait du suivi Intel en Open Source (bien mieux que sous Windows en tout cas)

Reply

Marsh Posté le 16-02-2016 à 19:00:03   0  

The Talos Principle A l'air un chouia plus fluide en vulkan qu'en dx11 sur ma 280x mais j'ai pas compris comment utiliser la fonction benchmark du jeu :fou:  Ca va être difficile de comparer plus finement

Reply

Marsh Posté le 16-02-2016 à 19:06:50   1  

chal00 a écrit :


 
Face à DX, tous les autres auraient dû se regrouper sous UN seul et même projet (Mantle ou autre)...


Vulkan ca va être aussi utile pour la Réalité virtuelle pour avoir le moins de latence possible et il y a déjà de gros studios derrière cette technologie, je m'en fais pas, mais comme toi, j'espère que les dev vont pas louper le coche.
Mais aussi la part des marchés n'est pas un problème. Au contraire la techno DX12 est limité à W10 vs Vulkan qui est compatible windows 7/8/10, android,  GNU/Linux et donc les systèmes embarquées ;)
 
Premier benchmark réalisé par computerbase.de : http://www.computerbase.de/2016-02 [...] principle/
On n'est pas à perf égal avec DX11, mais on a tout de même un gain vs openGL, pour un premier patch du jeu, et des drivers beta(même si les drivers auront moins d'importance vu qu'on parle "directement" au GPU) c'est pas si mal, surtout qu'ils annoncent, que le jeu qui profitera beaucoup plus de vulkan est le prochain serious sam et que c'est encore au stade expérimental pour Talos :) .
D'ailleurs un des dev de TALOS parle d'un portage fait à la va vite dans le sens où on peut différencier 3 étapes pour porter un jeu:

Citation :

1) Port. Make it work as fast as possible just by wrapping current engine design around Vulkan. Avoid all pitfalls and bottlenecks. This is what we did by now and released as patch for Talos.


Source: https://steamcommunity.com/app/2575 [...] 1651997070
 
Edit: Et n'oubliez pas que les API bas niveau ne vont pas augmenter les FPS par magie, il faut savoir où se situe le bottleneck, d'ailleurs un petit arbre de décision pour les dévs :o
http://pix.toile-libre.org/upload/ [...] 648080.jpg


Message édité par FCBarca74 le 16-02-2016 à 20:37:48
Reply

Marsh Posté le 16-02-2016 à 19:16:12   0  

Je suis surpris de ne pas voir ID dans la liste (alors qu'il y a Epic...)
L'égerie de longue date d'Open GL....allez une version Vulkan pour Doom? :) :)

Reply

Marsh Posté le 16-02-2016 à 19:50:20   0  

CardinalFuneste a écrit :

The Talos Principle A l'air un chouia plus fluide en vulkan qu'en dx11 sur ma 280x mais j'ai pas compris comment utiliser la fonction benchmark du jeu :fou:  Ca va être difficile de comparer plus finement


 
Ben moi (HD7870) c'est l'inverse, bien mieux en DX11.
Pour le bench il faut finir le premier tableau mais je suis bloqué
 
Edit:
bon tableau finit, le bench me donne 60FPS en DX11 et 39.7FPS en Vulkan, pas concluant de mon côté...
 


Message édité par Fanfan71 le 16-02-2016 à 20:24:45
Reply

Marsh Posté le 16-02-2016 à 20:02:49   0  

Bonsoir
Les jeux avec VULKAN sortent quand.
Je pense que les PC actuels seront usless quand le moteur sera exploité dans las jeux.
NON ?

Reply

Marsh Posté le 16-02-2016 à 20:15:39   1  

MS veut imposé W10 aux joueurs en réservant DX12 à W10.
Une erreur qui va peut-être faire le succès de Vulkan.
Développes un jeu avec DX12, seules les personnes avec W10 pourront y jouer (et donc vont peut-être l'acheter).
Développes un jeu avec Vulkan, tous les utilisateurs de Windows toutes versions confondus pourront y jouer. Et si en plus tu utilises principalement des bibliothèques multi-plateforme tu pourra facilement compiler le jeu sous Linux et potentiellement toucher encore plus de personne.
 
Le gaming sous Linux avance de plus en plus, on a actuellement :
- un api bas niveau
- un pilote 100 % des Intel qui est très performant.
- une implémentation libre au niveau du kernel pour le pilote AMD en cours de développement (par AMD et la communauté) depuis Linux 4.2 qui devrait booster les perf du pilote propriétaire et du pilote libre.
 
Ce qui manque encore :
- un serveur d'affichage moderne digne de ce nom (on verra qui de Wayland ou Mir va s'imposer, même s'il y a de forte chance que les deux soient utilisés dans le futur ce qui risque de compliquer le boulot des dev, merci Canonical ...).
- que les dev s'intéresse plus à cette plateforme.
- éventuellement, que Nvidia s'ouvre un peu plus, mais ça ne risque pas d'arriver :(

Reply

Marsh Posté le 16-02-2016 à 20:55:42   0  

low level api c est pas seulement en bottleneck cpu, ya aussi les draw calls, mais pour ca il faut que les jeux sois d abord developer a la base pour cette api, ca va offrir des scenes plus complexe, des scenes que DX11 ne peux pas pas faire, ou le gain de performance sera  tres grand, donc pour l'instant il faut juste esperer que les Devs utilise vulkan au lieu de l autre daube k DX


Message édité par froozy03 le 16-02-2016 à 20:56:00
Reply

Marsh Posté le 16-02-2016 à 21:35:27   0  

nickel

Reply

Marsh Posté le 16-02-2016 à 22:18:32   2  

Xillendo a écrit :

FCBarca74 a écrit :


côté AMD, les pilotes libres font un boulot monstre, équivalent au pilote proprio (dota 2 reborn tourne mieux sous linux avec amd + pilote libre que sous windows + catalyst)
Ou même les jeux récemment portés sous Linux, on a parfois de meilleurs perfs, par exemple dirt showdown, dota2 alors que ce sont des portages et donc forcément moins d'optimisations.


 
C'est pas du tout ce que j'observe chez moi. Avec ma R9 270X, Dota 2 tourne beaucoup mieux (quasiment 40fps de différence) sous Windows avec DX9 que sur Linux avec OpenGL avec le pilote libre.
Si j'utilise OpenGL sous Windows, je perd beaucoup en perf, mais ça reste plus performant que sous Linux.
 
On sait que Dota 2 va avoir un support de Vulkan dans le futur, j'ai hâte de voir comment ça va changer les choses.


 
Sacré hypocrisie : comparer une solution DX et une solution full open source. Déjà commence par mettre le driver proprio sous linux et on en reparlera de ta comparaison. Et je ne te parle même pas de l'archi libre + blob binaire sous llvm/clang.
 

Seb lahalleaupc a écrit :

Je ne comprend pas pourquoi ces API qui sont destinées principalement aux jeux pc sont faites pour réduire le cout CPU alors que dans 90% des jeux c'est le GPU qui bride les performances.
Pourquoi ils ne se s'orientent pas vers une meilleure utilisation des core CPU qui la plupart du temps se tournent les pouces alors que le GPU est a 99%... et avec les nouveaux écrans 4k c'est encore pire.


 
Il a été prouvé qu'une réduction des draw calls (pourtant CPU) pouvait augmenter les perfs côté GPU. La raison en est simple a comprendre : le CPU même a 99% d'utilisation peut attendre dans certains points du pipeline. Le texturing chargera toujours a 99% le GPU, mais c'est pas pour autant que ça sera lui qui le bridera. (exemple typique : reproduire X fois le même modèle géométrique avec la même texture chargera le GPU a 99% mais demanera X draw calls, l'idée ici est donc de réduire la charge des draw calls pour augmenter le nombre d'objets, et donc indirectement augmenter la capacité GPU. CQFD)

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