Actu : GDC: Portage de Crysis 3 sous Android: CPU limited [HFR] - HFR - Hardware
Marsh Posté le 16-03-2015 à 09:21:57 0
Juste un mot : lol !
On est déjà "CPU limited" sur nos PC surpuissants ... je ne vois pas à quoi ils s'attendaient avec un SoC undervolté taillé pour faire tourner un OS de .. téléphone portable.
Marsh Posté le 16-03-2015 à 09:28:04 0
Vu ce que ça affiche on pouvait supposer que le GPU serait surchargé
Marsh Posté le 16-03-2015 à 09:42:39 0
c'est le moteur de crytek qui impose le rendu sur un thread ou c'est lié a l'architecture du X1 ? je comprends pas bien
Marsh Posté le 16-03-2015 à 09:47:44 1
Jerry_Cbn a écrit : Juste un mot : lol ! |
Ou as tu vu ça? Dans la majorité des jeux pour avoir un gain de fps il est plus pertinent de changer le GPU plutot que le processeur, ça veux dire qu'ormis des jeux ou tu affiche 1000 unités en même temps, le facteur limitant est la carte graphique, pas le CPU.
Marsh Posté le 16-03-2015 à 10:07:18 0
disons les processeur de nos PC sont facile 10 fois plus puissant que c'est soc
pas pour rien que ça tourne a 4ghz et chauffe à mort
Marsh Posté le 16-03-2015 à 11:53:01 3
Jerry_Cbn a écrit : Juste un mot : lol ! |
Qu'est-ce que tu racontes? Ca fait plus de 3 ans que les Sandy Bridge et Bulldozer sont sortis... et ces CPU qui coûtaient entre 200 et 300€ à l'époque pour les versions i5 et FX 8xxx sont toujours dans la course, et même loin d'être saturés, sauf dans les jeux mal optimisés.
Les moteurs qui viennent d'arriver sur le marché grand public, unreal engine 4 notamment, ne semblent pas les mettre à mal non plus (testé mon i7 2600 sur Unreal Tournament 4 c'est extrêmement fluide, vu les specs de Witcher 3, config "recommandée" c'est du i7 Ivy, loin d'être dingue)...
Donc à mon sens avec des plateformes d'il y a 3 ans, on peut encore tenir facilement 3 ans de plus le temps que les devs exploitent à fond les nouveaux moteurs!
Je pense que t'as écrit un peu vite sans présenter d'arguments, développe stp ça m'intéresse?
Marsh Posté le 16-03-2015 à 13:24:18 2
Lyto a écrit : Le Tegra X1 semble donc en avoir sous le capot ! |
Pas vraiment... par contre ça montre un beau foutage de gueule côté PC.
Le X1 est moins performant qu'une R5-240, donc si ils arrivent à avoir un bon rendu avec ça, on peut légitimement se demander comment nombre de jeux sont graphiquement minables et rament avec des GPU 10x plus puissants.
Marsh Posté le 16-03-2015 à 13:50:13 2
Gigathlon a écrit :
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Heuuu il faut pas se leurrer ils ont fait un gros downgrade des graphismes du jeu pour que ça tourne sur X1 c'est surement moins beau que le jeu qui tourne avec tout au minimum sur PC.
Marsh Posté le 16-03-2015 à 14:28:31 0
On peut en déduire que la puissance graphique du Tegra est sur dimensionnée par rapport au CPU, ou c'est juste un simple problème de répartition sur les différents threads (il est écrit que c'est encore trop mono-threaded) ?
Marsh Posté le 16-03-2015 à 14:40:31 0
donjeuw a écrit : (...) |
Oui, en effet tu as raison. J'ai pour le moins généralisé.
Le plus gros problème pour nos PC, c'est l'API actuelle, qui demande trop de ressources au CPU (et qui optimise mal l'usage de l'ensemble des coeurs). J'ai d'ailleurs commenté un article sur ce sujet en jugeant que nos CPU passent le plus clair de leur temps à se tourner les pouces.
Mais après réflexion, j'imagine que ce portage sous Androïd doit être le plus optimisé possible, et qu'ils sont parvenus à un résultat très éloigné d'une simple émulation.
Marsh Posté le 16-03-2015 à 15:29:54 0
oephe a écrit : c'est le moteur de crytek qui impose le rendu sur un thread ou c'est lié a l'architecture du X1 ? je comprends pas bien |
c'est le moteur, d'ou l'indication comme quoi els api de bas niveau a la mantle/dx12 pourraient faire du bien.
mais surtout ils veulent faire ce portage complet pour ne pas laisser trop al place a unity qui grignotte lentement mais grave surement car il est multiplateforme.
Marsh Posté le 16-03-2015 à 17:21:51 0
Je ne sais pas si c'est modifiable mais sous Android, il n'y a que le thread principal qui a le droit de toucher à l'affichage. Si un autre essaie d'y toucher, l'application plante, c'est peut-être la raison.
Et si ce n'est pas ça, alors le fait que les CPU des smartphones et PC grand publics soient limités à 4 coeurs est justifié!
Et niveau puissance, les derniers Eyxnos et Snap dragon doivent être au niveau d'une PS3 donc ce n'est pas rien!
Marsh Posté le 16-03-2015 à 21:29:30 1
Jerry_Cbn a écrit :
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Ah oui ça c'est sûr qu'on attend Dx12 et les autres API au tournant pour ce qui est des optimisations CPU.
Je trouve ça d'autant plus intéressant que les CPUs actuels sont très (trop?) performants pour de la simple bureautique. Autant il y a 6-7 ans on avait plaisir à changer sa config pour gagner en performances/ efficacité énergétique, aussi bien en jeu qu'en usage courant, autant maintenant avec 8/16Go de ram et un i7, et Windows qui est mieux optimisé, j'ai du mal à voir un autre intérêt que le jeu pour changer de config, ce serait cool si les API pouvaient repousser un peu plus le besoin de changement de matériel.
Marsh Posté le 17-03-2015 à 09:29:03 0
Bonjour,
Le problème a été dit: c'est un jeu issu de la génération précédente. A l'époque, on n'utilisait pas les Fiber et autres techniques pour bien utiliser les coeurs. On a donc généralement un Thread gameplay qui genere les commandes graphiques prises en compte dans un autre thread, on a un thread ou plusieurs threads physiques, un autre pour le son... Bref on decoupait à la grosse. Le pb avec les arms c'est qu on a tres souvent 4 coeurs voire 8 coeurs maintenant donc il faut repenser le parallelisme pour l introduire a grain fin. Matter cette presentation:
http://www.swedishcoding.com/wp-co [...] fibers.pdf
Ce n'est pas un travail trivial et ça demanderait une grosse reecriture.... inconcevable sans de lourds investissements....
Marsh Posté le 17-03-2015 à 12:38:53 0
donjeuw a écrit :
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C'est bien vrai.
Là où ça coince cependant, c'est les gens qui ont un ancien quad core AMD (Phenom II X4) ou Q6600 overclocké, ou un gros Core 2 Duo (E8400) ou Athlon II, ou même un i3 ou i5 en Westmere ou Nehalem.
Bref, des grosses bêtes qui ont pratiquement ce qu'il faut pour jouer, ou presque.. Le "presque" se traduisant par des chutes à 20fps ou moins dans le pire des cas.
Ainsi, la démo de Crysis 1 n'était pas assez jouable chez moi. Toi ça va parce que tu as un Sandy Bridge - plus puissant que des CPU de 2014 comme les derniers APU FM2+ et l'Athlon X4 860K.
Ca me décourage de jouer sur PC, vu qu'il faut changer carte-mère/CPU/RAM pour jouer. Pour le web, multimédia etc. je suis peux être encore assez à l'aise avec un single core, 1 à 2Go de RAM et sans décodeur H264. J'ai plus puissant que ça, mais pas assez pour Crysis 1.
Marsh Posté le 18-03-2015 à 22:38:58 0
ellis2323 a écrit : Bonjour, |
Argument bateau, presque autant que l'intervention sur la limitation CPU en fait, puisque l'idée est de mettre en avant les nouvelles API... qui travaillent à un niveau encore inférieur à la fibre type C++ (qui n'est rien d'autre qu'un thread non explicitement synchronisé, qu'on va surtout utiliser... pour des I/O asynchrones en continu)
C'est d'autant plus ridicule de mettre ça comme argument que Crysis 3 est un des jeux profitant le plus de multiples cores, mais rien ne dit que ces cores sont "bien" utilisés... on remarque d'ailleurs que les tests montrent que DX12 débride tout autant un Pentium G qu'un i7, si ce n'est plus, preuve que le problème est ailleurs.
Marsh Posté le 16-03-2015 à 07:30:02 0
Nous avons pu nous entretenir avec Crytek au sujet du portage de Crysis 3 sous Android. Un portage qui a été réalisé en partie avec Nvidia sur base du SoC ...
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