[HFR] Focus : MFAA : un nouveau mode d'antialiasing pour les GeForce

Focus : MFAA : un nouveau mode d'antialiasing pour les GeForce [HFR] - HFR - Hardware

Marsh Posté le 19-11-2014 à 13:25:03   1  

Annoncé lors du lancement des GeForce GTX 900 et de l'architecture Maxwell de seconde génération, le MFAA est un nouveau type d'antialiasing avec lequel Nvidia compte pouvoir
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Marsh Posté le 19-11-2014 à 13:25:03   

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Marsh Posté le 19-11-2014 à 13:36:05   5  

Merci Damien pour ce focus et pour ton expertise habituelle. :jap:

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Marsh Posté le 19-11-2014 à 13:48:02   0  

J'avais essayé le "temporal AA" façon ATI sur une voodoo5, sous quake 1 : le flingue "clignote", c'était nul. Comme c'était du supersampling et donc pas appliqué uniquement sur les angles, ça devait pas aider.
Aujourd'hui voire tous ces raffinements, pondération etc. ça a l'air bien intéressant! En particulier :
 
"Nvidia profite des technologies modernes pour ne plus faire reposer sur la persistance rétinienne la perception de la qualité supérieure d'un tel antialiasing"

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Marsh Posté le 19-11-2014 à 13:58:46   0  

Un article sur le CMAA, utiliser dans l'extension de WoW, ça serait sympa aussi. J'ai eu beaucoup de mal à trouver des informations dessus.
 
Et sinon, vive le High DPI, je désactive l'AA dans tous les jeux maintenant et je virerais même cleartype si de vieux logiciels voir même modules de Windows comme le gestionnaire de périphériques géraient tous les polices vectorielles !

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Marsh Posté le 19-11-2014 à 14:12:09   0  

Pas convaincu par la réelle "nouveauté" de la chose...
 
Le motif de multisampling "standard" présenté est utilisé pour une raison précise qui est même évoquée dans l'article : il permet une meilleure gestion des lignes "presque" horizontales ou verticales qu'un autre motif.
 
Le motif présenté pour le MFAA ressemble à celui qui était déjà employé avec le MSAA 8x temporel de mémoire (pour un des SLI AA ou c'était chez AMD?).
 
Au final, la vraie "avancée" est donc la "temporalisation" plus poussée qu'une simple alternance de motifs, par la recherche de récurrence d'une image sur l'autre.

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Marsh Posté le 19-11-2014 à 14:22:11   1  

Gigathlon a écrit :

Pas convaincu par la réelle "nouveauté" de la chose...
 
Le motif de multisampling "standard" présenté est utilisé pour une raison précise qui est même évoquée dans l'article : il permet une meilleure gestion des lignes "presque" horizontales ou verticales qu'un autre motif.
 
Le motif présenté pour le MFAA ressemble à celui qui était déjà employé avec le MSAA 8x temporel de mémoire (pour un des SLI AA ou c'était chez AMD?).
 
Au final, la vraie "avancée" est donc la "temporalisation" plus poussée qu'une simple alternance de motifs, par la recherche de récurrence d'une image sur l'autre.


certains  enb ou encore Radeonpro utilisaient déjà le concept , mais  apparemment nvidia le pousse un peu plus loin en essayant de passer outre certains inconvénients.  
En tout cas , Merci Tridam pour ces quelques précisions , car en effet nvidia n'est pas forcément exhaustif niveau infos :jap:


Message édité par le 19-11-2014 à 14:25:08
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Marsh Posté le 19-11-2014 à 14:35:40   1  

Il a été oublié de spécifier que le MFAA n'était pas fonctionnel en SLI (du tout moins pour l'instant) :o

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Marsh Posté le 19-11-2014 à 14:45:05   2  

Effectivement ce n'est pas compatible avec le mode AFR. J'ajoute la précision :)

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Marsh Posté le 19-11-2014 à 15:10:55   1  

Super les articles de tridam.  :jap:  
 
Excepté que je n'y comprend pas tout  :o

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Marsh Posté le 19-11-2014 à 15:56:36   0  

Try_again_ it's free a écrit :

Super les articles de tridam.  :jap:  
 
Excepté que je n'y comprend pas tout  :o

Pour schématiser c'est un rendu qui permet d'avoir quasiment le rendu d'un MSAA 4x avec quasiment les perfs d'un MSAA 2x :d

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Marsh Posté le 19-11-2014 à 15:56:36   

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Marsh Posté le 19-11-2014 à 16:44:19   0  

Try_again_ it's free a écrit :

Super les articles de tridam.  :jap:  
 
Excepté que je n'y comprend pas tout  :o


Pour du MFAA "4x" (ou 2xT ici) :
 
- tout est filtré en 2x avec un motif A pour l'image n-1
- tout est filtré en 2x avec un motif B pour l'image n
- les éléments communs aux images n et n-1 reçoivent un post-processing de blending (recherche en espace luma/chroma?)
- les éléments changeant beaucoup (type objet traversant l'écran à "grande" vitesse) ne reçoivent aucun post-processing
 
Au final, on ne joue plus sur la persistance rétinienne pour créer le mélange, on le calcule, mais uniquement là où ça a du sens (on ne crée donc pas de ghosting derrière un missile traversant l'écran)
 
A mon avis, il manque quelque chose dans ce résumé, car un câble ou une arête vive se déplaçant même lentement serait toujours victime d'un aliasing horrible... possible prédiction de mouvement sur plus de 2 frames.


Message édité par Gigathlon le 19-11-2014 à 16:50:02
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Marsh Posté le 19-11-2014 à 16:56:49   0  

Une comparaison direct avec le SMAA pour les performances et le résultat aurait été très intéressante c'est dommage.

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Marsh Posté le 19-11-2014 à 18:17:59   0  

Le SMAA n'est malheureusement supporté que par Crysis 3 :/

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Marsh Posté le 19-11-2014 à 19:41:13   0  

Ca m'étonne même pas qu'ils aient réservé ça qu'aux GTX 900, comme le TXAA réservé qu'aux GTX 600 à l'époque, sérieux ce genre de pratiques me dégoûte et qu'ils arrêtent avec leurs excuses "pas la même architecture" si AMD l'utilisais il y a 10 ans les cartes actuelles de Nvidia peuvent très bien l'utiliser aussi... De toute façon rien ne vaudra un bon vieux MSAA 8x pour avoir un rendu propre malheureusement je le trouve de moins en moins présent dans les jeux actuels remplacé de plus en plus souvent par le SSAA que je trouve pas génial pour ce qu'il consomme, Sleeping Dogs par exemple même avec SSAA 4x je trouve pas ça parfaitement lissé et mes FPS sont divisés par 4 par rapport au FXAA...

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Marsh Posté le 19-11-2014 à 19:45:03   0  

le FXAA en même temps c'est l'anti-aliasing le plus mauvais qui existe.
Perso je trouve que le MSAA en x4 suffit.
pour le SSAA ça reste quand même la technique ultime et si tu trouves que du SSAA en résolution native x2 hauteur et largeur c'est pas assez lissé tu as un problème de vue car les autres techniques ne lisse pas plus.

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Marsh Posté le 19-11-2014 à 19:56:32   0  

Attention, c'est pas dit que chez AMD le motif variable intra-frame soit supporté... ça fait quand même partie des petites particularités derrière le MFAA.
 
Après, le SSAA 4x est effectivement certainement ce qui donnera le meilleur résultat, mais ça a un prix non-négligeable, suffit de voir le DSR 4x qui en est une version simpliste (pas de motif de supersampling, c'est de la grille simple centrée).

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Message édité par Gigathlon le 19-11-2014 à 19:59:24
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Marsh Posté le 19-11-2014 à 20:02:39   0  

tridam a écrit :

Le SMAA n'est malheureusement supporté que par Crysis 3 :/


J'ai une option SMAA dans Assassin's Creed Black Flag aussi.

 

edit : je viens de réaliser que tu voulais sans doute dire parmi les jeux testés.


Message édité par BlueScreenJunky le 19-11-2014 à 20:06:16
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Marsh Posté le 19-11-2014 à 21:05:53   0  

Gigathlon a écrit :

Attention, c'est pas dit que chez AMD le motif variable intra-frame soit supporté... ça fait quand même partie des petites particularités derrière le MFAA.
 
Après, le SSAA 4x est effectivement certainement ce qui donnera le meilleur résultat, mais ça a un prix non-négligeable, suffit de voir le DSR 4x qui en est une version simpliste (pas de motif de supersampling, c'est de la grille simple centrée).


 
Le résultat du DSR 4x est très mauvais (je suis gentil sur le qualificatif en fait :o) dans certains cas, par exemple sur la voiture dans GRID, problème lié à la grille simple :/

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Marsh Posté le 19-11-2014 à 21:13:23   0  

aresias a écrit :

le FXAA en même temps c'est l'anti-aliasing le plus mauvais qui existe.
Perso je trouve que le MSAA en x4 suffit.
pour le SSAA ça reste quand même la technique ultime et si tu trouves que du SSAA en résolution native x2 hauteur et largeur c'est pas assez lissé tu as un problème de vue car les autres techniques ne lisse pas plus.


 
Et pourtant si, du moins sur Sleeping Dogs, je trouve que ça scintille encore un peu en mouvement, avec du 2x là je trouve ça limite niveau agrément visuel (mais j'ai 60 fps constant au moins). Après ça vient peut être du moteur du jeu, Damien dit dans les dossiers "L'aliasing géométrique est très important dans ce jeu, ce qui rend l'utilisation d'un antialiasing avancé préférable".

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Marsh Posté le 19-11-2014 à 23:11:38   0  

tridam a écrit :

Le résultat du DSR 4x est très mauvais (je suis gentil sur le qualificatif en fait :o) dans certains cas, par exemple sur la voiture dans GRID, problème lié à la grille simple :/


Ca serait étonnant qu'il soit moins bon que le MSAA quand même, en tout cas en 4x. Après tout, c'est un rendu en UHD affichée après scaling de 50%, donc il ne devrait quasiment plus y avoir d'aliasing, même sans motif optimisé.
 
Ceci dit, GRID exploite des buffers en quart de résolution il me semble (peut-être même des buffers en résolution fixe?), ce qui peut poser problème dans ce seul cas.

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Marsh Posté le 19-11-2014 à 23:18:35   0  

Gigathlon a écrit :


Ca serait étonnant qu'il soit moins bon que le MSAA quand même, en tout cas en 4x. Après tout, c'est un rendu en UHD affichée après scaling de 50%, donc il ne devrait quasiment plus y avoir d'aliasing, même sans motif optimisé.
 
Ceci dit, GRID exploite des buffers en quart de résolution il me semble (peut-être même des buffers en résolution fixe?), ce qui peut poser problème dans ce seul cas.


 
C'est très clairement moins bon qu'en MSAA. En DSR 4x l'aliasing reste très marqué sur les voitures. En fait je me demande si GRID n'applique pas les voitures sur le reste de la scène lors d'une seconde passe qui ne serait pas en DSR.

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Marsh Posté le 20-11-2014 à 18:09:27   0  

Question sur le DSR vu que sur GRID 2, c'est pixelisé. Quel était le paramétrage du smoothness sur le DSR ? Que se passe-t-il en mettant cette valeur à 33% (valeur par défaut) ou légèrement plus haut ?
 
Quand j'avais testé GRID 2 avec DSR 4x sur base de 1080p, je n'avais aucun aliasing en virant les autres méthodes d'AA.

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Marsh Posté le 20-11-2014 à 18:32:58   0  

Oula... 33% et 4x, c'est quoi ce binz? J'en étais resté à l'OGSSAA mwa :heink:
 
(Ok, ça a l'air d'être encore un grand n'importe quoi nvidiesque, comme leurs autres appellations d'AA custom... rien à voir avec du SSAA 4x)


Message édité par Gigathlon le 20-11-2014 à 18:36:04
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Marsh Posté le 22-11-2014 à 14:11:45   0  

BlueScreenJunky a écrit :

tridam a écrit :

Le SMAA n'est malheureusement supporté que par Crysis 3 :/


J'ai une option SMAA dans Assassin's Creed Black Flag aussi.
 
edit : je viens de réaliser que tu voulais sans doute dire parmi les jeux testés.


 
Dans Black Flag c'est uniquement le SMAAx1 (juste le post-process).
Par contre il y a aussi du SMAA Temporel dans Watch Dogs, je me demande si c'est exactement la même méthode utilisé que dans Crysis 3.
Il y a aussi l'option "anticrénelage temporel" dans Ryse. Je suppose que c'est le même que dans Crysis 3.

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Marsh Posté le 24-11-2014 à 20:46:32   0  

En fait, on a jamais rien fait de mieux que le MSAA.

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Marsh Posté le 25-11-2014 à 17:26:29   1  

Si, le SMAA 4X de Crysis 3 ^^

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Marsh Posté le 28-11-2014 à 03:45:10   0  

normal que je n'ai pas cette option dans les paramêtres 3D? ( je joue avec un sli de 970 et en surround )

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Marsh Posté le 28-11-2014 à 08:45:29   0  

"Le MFAA n'est actuellement pas compatible avec le SLI "

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Marsh Posté le 15-12-2014 à 14:44:40   0  

Super article :) pourquoi ne pas ajouter le FXAA puis le TXAA pour vraiment voir ce que sa apporte ?? :)

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Marsh Posté le 02-01-2015 à 12:53:51   0  

en fait... je me demande vraiment si l'AA reste nécessaire, vu les résolutions actuelles... d'ailleurs qu'elle est celles des screens
 
ce serait possible d'avoir les images en 2560*1440 pour se rendre compte de la différence ?

Message cité 1 fois
Message édité par ptifred le 02-01-2015 à 12:55:52
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Marsh Posté le 03-01-2015 à 09:15:09   0  

ptifred a écrit :

en fait... je me demande vraiment si l'AA reste nécessaire, vu les résolutions actuelles... d'ailleurs qu'elle est celles des screens
 
ce serait possible d'avoir les images en 2560*1440 pour se rendre compte de la différence ?


 
Ce sont justement des extraits de screenshots en 2560x1440 ;)

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Marsh Posté le 20-01-2015 à 11:24:12   0  

hello d'apres ce que je lis on est sur les dernieres generations de carte et les plus puissantes.  
Depuis quelques temps on a une multiplication des filtres antialiasing et persos je ne sais plus trop quel filtre appliquer a quel niveau.  
Disposant d'une 760 quelqun pourrait me dire quelle est le filtre dispo ayant le meilleur rapport qualité / fps ? sur des jeux types fps (bf, far cry...)

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Marsh Posté le 10-11-2015 à 06:32:17   0  

C'est un peu la jungle pour savoir comment optimiser un jeu. Avec une GTX 970 et du 1080p , qu'est que l'on peut mettre pour un rendu maximal ?
 
A ce propos je me demandais comment le transparency AA était géré. Je trouve que c'est indispensable dès qu'il y a beaucoup de végétation, des grillages ou des câbles. Est-ce que par exemple si on active ce fameux "nouveau" MFAA dans le panneau de contrôle de Nvidia cela override et remplace le transparent AA ? (vu qu'il joue sur les décalages temporels entre deux scènes et gère plusieurs points pour déterminer un rendu...)

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Marsh Posté le 10-11-2015 à 06:54:24   0  

Ca me fait penser que je n'ai pas encore essayé l'option d'automatisation de 'Geforce Experience'. Ca peut rendre ce genre de service ou bien c'est juste un gadget approximatif ? :)

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Marsh Posté le 10-11-2015 à 09:07:56   0  

Cest un gadget qui mettra nimporte quel jeu en full ultra sans réellement réfléchir...  
 
Exemple : Borderlands 2 il m'active la Pshyxc alors qu'en coop à 4 ma carte graphique ne peut pas le tenir...

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Marsh Posté le 12-11-2015 à 14:18:00   0  

Ah ok merci pour ce point.

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Marsh Posté le    

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