[HFR] Actu : AFDS: L'architecture des futurs GPUs AMD!

Actu : AFDS: L'architecture des futurs GPUs AMD! [HFR] - HFR - Hardware

Marsh Posté le 15-06-2011 à 08:17:08   0  

Michael Mantor, AMD Senior Fellow Architect.La première journée du Fusion Summit s'est terminée par une session surprenante durant laquelle Michael Mantor, ...
Lire la suite ...

Reply

Marsh Posté le 15-06-2011 à 08:17:08   

Reply

Marsh Posté le 15-06-2011 à 09:36:32   0  

énorme!!!

Reply

Marsh Posté le 15-06-2011 à 10:55:50   0  

En fait, l'architecture n'est pas si éloignée de celle de Cayman...
 
Les "vrais" caches sont une nouveauté, mais le shader core est quasiment inchangé.

Reply

Marsh Posté le 15-06-2011 à 11:10:11   0  

Enorme peut être...
Mais NVidia en son temps avait aussi présenté sa nouvelle architecture, et ça paraissait tout aussi énorme.
Le problème, c'est l'adoption par les devs et l'optimisation des drivers. Et la, c'est du temps, beaucoup de temps. Donc il faut attendre pour se prononcer.

Reply

Marsh Posté le 15-06-2011 à 13:00:50   0  

du code GPU lisible par un humain ! ouf !

Reply

Marsh Posté le 15-06-2011 à 13:02:29   0  

Peut être cette fois ci AMD va dissocier la fréquence des Shaders de celle du core à la manière d'Nvidia

Reply

Marsh Posté le 15-06-2011 à 15:49:53   0  

Singman a écrit :

Enorme peut être...
Mais NVidia en son temps avait aussi présenté sa nouvelle architecture, et ça paraissait tout aussi énorme.
Le problème, c'est l'adoption par les devs et l'optimisation des drivers. Et la, c'est du temps, beaucoup de temps. Donc il faut attendre pour se prononcer.

L'adoption par les dev ? A part l'utilisation des dernières version des API du type OpenGL/Direct3D, qu'est-ce le développeur doit adopter exactement ? Que ce soit du VLIW4 ou autre chose, il s'en fout un peu le développeur, non ?

Reply

Marsh Posté le 15-06-2011 à 16:56:51   0  

Pour résumer, AMD abandonne l'architecture vectorielle pour passer en scalaire comme Nvidia.
 
- Avantages: programmation simplifiée, charge du CPU moindre.
 
- Inconvénients: l'architecture vectorielle était extrêmement économe en transistors/consommation depuis la série HD4xxx.  
Là ça risque d'être moins bon. Venir sur le terrain d'un concurrent avec plusieurs années de retard est dangereux.

Reply

Marsh Posté le 15-06-2011 à 17:16:47   0  

regis183 a écrit :

Pour résumer, AMD abandonne l'architecture vectorielle pour passer en scalaire comme Nvidia.
 
- Avantages: programmation simplifiée, charge du CPU moindre.
 
- Inconvénients: l'architecture vectorielle était extrêmement économe en transistors/consommation depuis la série HD4xxx.  
Là ça risque d'être moins bon. Venir sur le terrain d'un concurrent avec plusieurs années de retard est dangereux.


ben, il était temps, vaut mieux tard que jamais.

Reply

Marsh Posté le 15-06-2011 à 17:28:18   0  

Gigathlon a écrit :

En fait, l'architecture n'est pas si éloignée de celle de Cayman...
 
Les "vrais" caches sont une nouveauté, mais le shader core est quasiment inchangé.


 
Oui les unités de calcul restent similaires, en dehors de l'unité scalaire. C'est la manière de les exploiter qui change et donc surtout la logique de contrôle et de scheduling.
Je me demande quelle influence aura ce rendement supérieur des unités de calcul sur la consommation par contre.

Reply

Marsh Posté le 15-06-2011 à 17:28:18   

Reply

Marsh Posté le 15-06-2011 à 17:31:09   0  

Fouge a écrit :

L'adoption par les dev ? A part l'utilisation des dernières version des API du type OpenGL/Direct3D, qu'est-ce le développeur doit adopter exactement ? Que ce soit du VLIW4 ou autre chose, il s'en fout un peu le développeur, non ?


 
Ça concerne les développeurs d'API graphiques ou de drivers justement.
Mais il est toujours possible d'utiliser des optims via l'API graphique en adéquation avec l'architecture du hardware.
 
Digression: comme le disait récemment Carmack, les PC sont bien plus puissants que les consoles, sauf que ça évolue beaucoup trop vite pour que les dev prennent réellement en considération ce genre d'optims.
Ajoutes à ça tous les moteurs cross plateforme qui nivèlent vers le bas (puisque optimisé pour ces consoles).
 
L'avantage c'est que ce genre d'architectures sont plus "souples" et nécessitent moins d'optimisations que par le passé pour les exploiter au mieux.
Mais au final mieux vaut s'en foutre, pour la majorité des gens. D'ailleurs ça à fait bander qui tous ces slides en photo en fin d'article ?

Reply

Marsh Posté le 15-06-2011 à 19:50:01   0  

tridam a écrit :

Je me demande quelle influence aura ce rendement supérieur des unités de calcul sur la consommation par contre.


A mon avis, ça sera immonde... mais compensé par une révision des paramètres fonctionnels.
 
Il est clair que cette archi a pour objectif l'intégration dans les APU de 2e voire 3e génération, avec ou sans les options "graphiques" (peut-être la raison du flou qui entoure Komodo?).

Reply

Marsh Posté le 16-06-2011 à 12:33:06   0  

si c'est compris les "Asynchronous Compute Engines" apparaissent vu l'inefficacité du double "graphic engine" dans cayman ?

Reply

Marsh Posté le 17-06-2011 à 18:51:21   0  

Activation a écrit :

si c'est compris les "Asynchronous Compute Engines" apparaissent vu l'inefficacité du double "graphic engine" dans cayman ?


Pas vraiment, c'est juste qu'AMD a enfin décidé de supprimer le côté "pipeline 3D"...
 
En même temps, ce type d'archi est voué à remplacer à terme les CPU, reste à voir sous quelle forme exactement.

Reply

Sujets relatifs:

Leave a Replay

Make sure you enter the(*)required information where indicate.HTML code is not allowed