Intéret des couleurs 64 bits ?

Intéret des couleurs 64 bits ? - Hardware

Marsh Posté le 31-01-2002 à 16:40:53    

On parle de plus en plus de couleurs 64 bits pour les futures cartes graphique (281 474 976 710 656 nuances de couleurs + 65 536 niveaux de transparence quand même  :ouch:). Je me demande à quoi ça servira si ce n'est à bouffer du temps de calcul pour le GPU et de la bande passante mémoire ?
Déjà que la différence entre le 16 et le 32 bits n'est pas flagrante (excepté au niveau des dégradés évidemment), je suis dubitatif quand à l'interet des couleurs 64 bits alors que notre oeuil ne peut distinguer que quelques millions de nuances.
Est-ce que quelqu'un peux m'expliquer ( autrement que par "Tu déconne, c'est 'achement plus beau !" ) l'interet des couleurs 64 bits ?
 
merci d'avance pour vos réponses et réactions.


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"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
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Marsh Posté le 31-01-2002 à 16:40:53   

Reply

Marsh Posté le 31-01-2002 à 16:58:59    

Tu déconne, c'est 'achement plus beau !
 
non, c'est la logique commerciale, c'est comme 128Mo de ram dans les cartes graphiques ...
 :hello:


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emplacement a vendre
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Marsh Posté le 31-01-2002 à 17:01:02    

mareek a écrit a écrit :

On parle de plus en plus de couleurs 64 bits pour les futures cartes graphique (281 474 976 710 656 nuances de couleurs + 65 536 niveaux de transparence quand même  :ouch:). Je me demande à quoi ça servira si ce n'est à bouffer du temps de calcul pour le GPU et de la bande passante mémoire ?
Déjà que la différence entre le 16 et le 32 bits n'est pas flagrante (excepté au niveau des dégradés évidemment), je suis dubitatif quand à l'interet des couleurs 64 bits alors que notre oeuil ne peut distinguer que quelques millions de nuances.
Est-ce que quelqu'un peux m'expliquer ( autrement que par "Tu déconne, c'est 'achement plus beau !" ) l'interet des couleurs 64 bits ?
 
merci d'avance pour vos réponses et réactions.  




 
Parce que pour vendre, il faut qu'on donne l'impression au consommateur qu'il a un plus par rapport à avant. Sinon, t'achèterais pas.
 
Comme dit le post précédent, c'est du marketing...

Reply

Marsh Posté le 31-01-2002 à 17:01:04    

L'oeil humain voit 8 Millions de couleurs. C'est vrai que le passage de 65535 à 16 M est utile (dégradé, etc...), mais le passage à 64 bits, je vois pas.
Serait-il possible d'utiliser certaines couleurs pour faires des effets spéciaux?

Reply

Marsh Posté le 31-01-2002 à 17:01:33    

Les dégradés seront encore plus fins .
 
Et la transparence surtout se fera sur plus de 256 Niveaux...
 
Pour info, quand on parle de couleurs 32 bits, on a en fait 8 bits pour le rouge, 8 pour le vert, 8 pour le bleu, et 8 pour l'alpha .
 
Ca nous fait (2^8)^3 = 256^3 = 16.777.216 ( en fait, les couleurs sont codées sur 24 bits).
 
Et 256 niveau de transparence ( 8 bits).
 
En 64 bits, tu passe a 16 ... 16 pour le rouge, 16 pour le bleu, 16 pour le vert , et 16 pour l'alpha.
 
Le nombre de niveaux de transparence passe donc a 65536 , ce qui est un gain impressionnant ...
 
mais niveau couleurs, de toute facon, tu ne pourra jamais afficher 64 bits en couleur et les distinguer ...
 
l'oeil humain peine deja a voir les différences en 24 bits, donc ...
 
Et vu les résolution qu'on atteint actuellement, pourquoi se priver d'une évolution graphique, meme mineure ?
 
L'idée n'est pas d'afficher toutes les couleurs d'un coup ( une image en 1600x1200 contient 1.920.000 pixels, donc tu pourra afficher que 1.920.000 couleurs différentes d'un coup), mais bien de les rendre encore plus fine afin d'augmenter encore le réalisme.
 
Je pense pas que les couleurs dans la réalité soient codées sur 32 bits, ni meme 64 , donc...

 

[edtdd]--Message édité par Tetedeiench--[/edtdd]


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Reply

Marsh Posté le 31-01-2002 à 17:05:43    

mais non, vous avez pas compris ? c est pour faire du dore, de l argnete et aussi un effet mirroir
 
comme cela, si l ordi ne fait toujour pas le cafe, on pourra deja ce raser face a lui.
 
nan sans plaisanter, c est vrai que cela ne semble pas servire a granc chose si ce n est peu etre au nivo de la gestion em internet avec des filtres qui sont peut etre plus rappide a travailler en 64Bits que en 32bits. Apres touts les 1er Geforce sont bien en 256 bits alors ke  l ordi est en 32bits.


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#mais-chut
Reply

Marsh Posté le 31-01-2002 à 17:07:34    

Tetedeiench a écrit a écrit :

Les dégradés seront encore plus fins .
 
Et la transparence surtout se fera sur plus de 256 Niveaux...
 
Pour info, quand on parle de couleurs 32 bits, on a en fait 8 bits pour le rouge, 8 pour le vert, 8 pour le bleu, et 8 pour l'alpha .
 
Ca nous fait (2^8)^3 = 256^3 = 16.777.216 ( en fait, les couleurs sont codées sur 24 bits).
 
Et 256 niveau de transparence ( 8 bits).
 
En 64 bits, tu passe a 16 ... 16 pour le rouge, 16 pour le bleu, 16 pour le vert , et 16 pour l'alpha.
 
Le nombre de niveaux de transparence passe donc a 65536 , ce qui est un gain impressionnant ...
 
mais niveau couleurs, de toute facon, tu ne pourra jamais afficher 64 bits en couleur et les distinguer ...
 
l'oeil humain peine deja a voir les différences en 24 bits, donc ...
 
Et vu les résolution qu'on atteint actuellement, pourquoi se priver d'une évolution graphique, meme mineure ?  




 
Respect pour les explications...
 
Faut soigner son modo quand-même... :D

Reply

Marsh Posté le 31-01-2002 à 17:12:59    

L'interet du 64 reside dans le fait que les jeux du futurs utiliseront a outrance le multexturing.
C'est a dire que 8,16 textures voir plus seront combinees pour produire la texture resultat finale.
Et il faut savoir qu'a chaque passe dans les T.U (textures units) les textures perdent de leur precision en terme de nuance de couleurs.
Un jeu utilisant outragesement le multitexturing en 16 ou 32 bits (je parle au-dessus de 8 passes) aura un aspect "delave", car a chaque passe les textures auront ete alterees et auront perdu de leur precision.
 
Le meme jeu mais cette fois ci en 64 bits, sera beaucoup plus colore, les textures auront certes subit des alteration, mais celles ci se seront produites sur des gammmes de couleurs que l'oeil humain ne peu pas diferencier, donc au final, l'image sera moins delaveee qu'en 32 ou 16 bits.

Reply

Marsh Posté le 31-01-2002 à 17:14:16    

Le problème des dégradés baveux, couleurs crades...etc vient du fait des imprécisions dans le mélange de couleurs dû au fait que classiquement pour former une image à l'écran on mélange plusieurs textures, effets,...etc.
Au niveau du calcul même, on en vient finalement toujours à ajouter des nombres entre eux.
Or ces nombres ont une précision définie, puisque codée sur par ex 32bits.
Imagine maintenant que tu fasses du multitexturing de barbare comme dans le futur Doom 3: 20 passes, soit pour résumer 20 textures les unes sur les autres. La texture que tu vas observer toi est la texture moyenne de ces 20 textures.
 
Donc texture1 (32bits) + (texture2) + ...texture20 /20 = texture finale.
Les textures de départ auront beau avoir 32 bits chacune, la texture finale observée aura subi les erreurs d'arrondi cumulées du à l'addition des 20 autres, donc apparaitra crade, même si elle est en 32bits....
En fait, c'est pas tellement qu'on ait besion pour l'oeil d'afficher 64 bits de couleurs, mais on a besoin de faire le calcul des textures avec plus de "chiffres" pour gagner en précision et afficher au final un résultat correct.
 
Donc en fait nativement la texture restera 32bits, mais le GPU la convertira en interne en 64bits pour plus de précision, et fera les calculs sur 64bits, quitte à recracher à l'écran une image finale en 32bits.
 
D'ailleurs, actuellement la Matrox G400 (peut-être d'autres, mais je ne connais que celle-ci) traite les textures 16 bits en interne en faisant les calculs sur 32bits, pour améliorer la qualité.
 
Exemple concret, Unreal. Les textures intiales sont des PCX 8 bits. Sans déconner. Mais comme le multitexturing and Co est calculé sur une précision de 32 bits, le résultat est celui que l'on connait.

Reply

Marsh Posté le 31-01-2002 à 17:14:51    

Citation :

mais non, vous avez pas compris ? c est pour faire du dore, de l argnete et aussi un effet mirroir
comme cela, si l ordi ne fait toujour pas le cafe, on pourra deja ce raser face a lui.


 
 
 :D  :D  :bounce:  
ça met de bonne humeur !!

 

[edtdd]--Message édité par rene pierre--[/edtdd]

Reply

Marsh Posté le 31-01-2002 à 17:14:51   

Reply

Marsh Posté le 31-01-2002 à 17:15:18    

c pour faire ramer + nos machines et kon en achète d'autres... :sweat:

Reply

Marsh Posté le 31-01-2002 à 17:15:19    

VS___ a écrit a écrit :

Le problème des dégradés baveux, couleurs crades...etc vient du fait des imprécisions dans le mélange de couleurs dû au fait que classiquement pour former une image à l'écran on mélange plusieurs textures, effets,...etc.
Au niveau du calcul même, on en vient finalement toujours à ajouter des nombres entre eux.
Or ces nombres ont une précision définie, puisque codée sur par ex 32bits.
Imagine maintenant que tu fasses du multitexturing de barbare comme dans le futur Doom 3: 20 passes, soit pour résumer 20 textures les unes sur les autres. La texture que tu vas observer toi est la texture moyenne de ces 20 textures.
 
Donc texture1 (32bits) + (texture2) + ...texture20 /20 = texture finale.
Les textures de départ auront beau avoir 32 bits chacune, la texture finale observée aura subi les erreurs d'arrondi cumulées du à l'addition des 20 autres, donc apparaitra crade, même si elle est en 32bits....
En fait, c'est pas tellement qu'on ait besion pour l'oeil d'afficher 64 bits de couleurs, mais on a besoin de faire le calcul des textures avec plus de "chiffres" pour gagner en précision et afficher au final un résultat correct.
 
Donc en fait nativement la texture restera 32bits, mais le GPU la convertira en interne en 64bits pour plus de précision, et fera les calculs sur 64bits, quitte à recracher à l'écran une image finale en 32bits.
 
D'ailleurs, actuellement la Matrox G400 (peut-être d'autres, mais je ne connais que celle-ci) traite les textures 16 bits en interne en faisant les calculs sur 32bits, pour améliorer la qualité.
 
Exemple concret, Unreal. Les textures intiales sont des PCX 8 bits. Sans déconner. Mais comme le multitexturing and Co est calculé sur une précision de 32 bits, le résultat est celui que l'on connait.  




 
 :wahoo:  :hello:

Reply

Marsh Posté le 31-01-2002 à 17:15:36    

Tetedeiench a écrit a écrit :

Les dégradés seront encore plus fins .
 
Et la transparence surtout se fera sur plus de 256 Niveaux...
 
Pour info, quand on parle de couleurs 32 bits, on a en fait 8 bits pour le rouge, 8 pour le vert, 8 pour le bleu, et 8 pour l'alpha .
 
Ca nous fait (2^8)^3 = 256^3 = 16.777.216 ( en fait, les couleurs sont codées sur 24 bits).
 
Et 256 niveau de transparence ( 8 bits).
 
En 64 bits, tu passe a 16 ... 16 pour le rouge, 16 pour le bleu, 16 pour le vert , et 16 pour l'alpha.
 
Le nombre de niveaux de transparence passe donc a 65536 , ce qui est un gain impressionnant ...
 
mais niveau couleurs, de toute facon, tu ne pourra jamais afficher 64 bits en couleur et les distinguer ...
 
l'oeil humain peine deja a voir les différences en 24 bits, donc ...
 
Et vu les résolution qu'on atteint actuellement, pourquoi se priver d'une évolution graphique, meme mineure ?  




 
Mouais, c'est vrai que ça peut se défendre pour les niveaux de transparence (encore que j'aimerai bien qu'on me montre la différence entre les deux), mais pour les dégradés, je suis à peu pres sur de ne pas voir la différence entre le 32 et le 64 bits.  
Ce qui me gène, c'est que si on double le nombre de bits pour coder les couleurs, on double la taille des textures en mémoires et la bande passante utilisée. Et comme la bande passante est le facteur limitant principal des CG actuelles, je trouve dommage de l'utiliser pour quelquechose d'inutile alors qu'on pourrait l'utiliser pouraméliorer VRAIMENT la qualité visuelle (plus de textures, textures plus grosses, etc...)


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Reply

Marsh Posté le 31-01-2002 à 17:18:03    

mareek a écrit a écrit :

 
 
Mouais, c'est vrai que ça peut se défendre pour les niveaux de transparence (encore que j'aimerai bien qu'on me montre la différence entre les deux), mais pour les dégradés, je suis à peu pres sur de ne pas voir la différence entre le 32 et le 64 bits.  
Ce qui me gène, c'est que si on double le nombre de bits pour coder les couleurs, on double la taille des textures en mémoires et la bande passante utilisée. Et comme la bande passante est le facteur limitant principal des CG actuelles, je trouve dommage de l'utiliser pour quelquechose d'inutile alors qu'on pourrait l'utiliser pouraméliorer VRAIMENT la qualité visuelle (plus de textures, textures plus grosses, etc...)  




 
Ne t'inquiète pas, on utilisera le 64 bits que lorsque cela sera réellement nécéssaire, et ce n'est pas demain la veille (va se passer je pense une paire de type de mémoires ... La DDR, meme a haute fréquence, tiendra pas le choc).
 
Donc QDR oblige...
 
Et la, avant de la voir se démocratiser les mecs ... y a perpette !


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Reply

Marsh Posté le 31-01-2002 à 17:19:04    

pour la nième fois, le 64bits sera probablement interne.

Reply

Marsh Posté le 31-01-2002 à 17:21:02    

voila voxel, tout à fait, mais en interne.

Reply

Marsh Posté le 31-01-2002 à 17:25:54    

voxel a écrit a écrit :

 
 
 :wahoo:  :hello:  




 
Heeu, beuhar aussi....
(grattage de tête pour savoir si j'ai déjà rencontré se semble-t-il sympatique individu....désolé, sais pu)

Reply

Marsh Posté le 31-01-2002 à 17:25:58    

Merci à VS___ et Voxel pour vos explications. :jap:  
 
J'avais pas pensé au pb du multitexturing, et c'est vrai que dans ce cas le 64 bit peut être intéressant (surtout qu'on a le temps avant d'être limité par le 64 bits).
 :hello:


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Marsh Posté le 31-01-2002 à 17:34:45    

exact j'avais po vu celui de VS___
 
pi même en parlant de la g400, la voodoo 1 & 2 utilisent (et compressent automatiquement) les textures en Yab 8 bits (comme de l'Yuv, mais avec un matricage paramétrable, Y sur 4 bits, a&b sur 2bits), remettent l'info de couleur en interne au core sur 24 bits RGB, font le filtrage bilinéaire + blendings en 24bits (+8 bits alpha), puis trament de manière "spéciale" le pixel final 24 bits en 16 bits dans le framebuffer.
ensuite le ramdac (avec l'aide du pixelfx), reprends le pixel en 16bits, le détrame (le tramage-détramage est orienté ligne), pour avoir le pixel en 24 bits rgb (avec 22 bits récupérés d'après 3dfx), et envoye ensuie leditpixel au dac 24bits du ramdac.....
 
on avait donc sur la 3dfx:
tetxures => 8bits
interne => 32 bits (24rgb+8 alpha)
framebuffer=>16bits
ramdac=>24 bits
 
et les fpu des cpus sont pareils, quand on charge un float (32bits) ou un double (64bits) de la ram, il peut être converti en 80 bits (si le fpu est basculé en mode 80 bits, pleine précision), les calculs sont donc fait avec un max de précision, puis le résultat sera probablement réécri en ram en 32 ou 64 bits...

 

[edtdd]--Message édité par bjone--[/edtdd]

Reply

Marsh Posté le 31-01-2002 à 17:52:47    

ça fait plaisir de voir des mecs compétents !
En fait , c'est comme le 96 khz en audio...

Reply

Marsh Posté le 31-01-2002 à 17:56:41    

en fait c'est marant, mais la voodoo1/2, avait un cachet d'image spécial en 512x384 (surtout sur la v1), le tramage/détramage (24->16 / 16->24 (22)) donnait un effet de bruit en ligne horizontale comparé aux cartes que 15/16 bits. (rage caca, 15bits partout)

Reply

Marsh Posté le 31-01-2002 à 17:59:28    

:ouch: J'ai eu un peu de mal à tt comprendre mais apres 18 relectures, je crois avoir pigé le truc  :pt1cable:  
 
En tout cas, tu as l'air de maitriser le sujet bjone, respect  :jap:  et merci encore pour ces explications (notamment le coup des calculs des flotants sur 80 bits en interne dans les FPU).


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Reply

Marsh Posté le 31-01-2002 à 18:01:05    

salut !
 
oui moi je me pose les meme questions. je vois pas vraiment l'avantage.
je pense que pour une qualité visuelle nvidia ferait mieux de s'occuper de la qualité d'affichage de leur cartes ! genre soigner un peu la saturation qui est catastrophique ! :( mettre un vrai ramdac et virer c putains de filtre !!
 
pour les 48 ou 64 bits moi je pencherais plutot pour des textures d'effet integrées .
genre rvb sur 24 avec 8 en transparence+ 8 en bump +8 en specular + 8 en reflective +8 en luminosité
enfin je dis ca en tant que graphiste 3D. ca serait bien d'avoir cela dans une seule texture et eviter ainsi des mutlitexturing. mais bon niveau gachis de place memoire c sur ca se place la!!
enfin niveau bande passante au lieu de faire 4 passes 16bit la acrte pourra faire une passe 64bits.
vu la ram de toute facon je pense que c plutot un coup marketing avant tout (comme d'hab de nvidia)
 
mogg

Reply

Marsh Posté le 31-01-2002 à 18:19:45    

MoggBomber a écrit a écrit :

pour les 48 ou 64 bits moi je pencherais plutot pour des textures d'effet integrées .
genre rvb sur 24 avec 8 en transparence+ 8 en bump +8 en specular + 8 en reflective +8 en luminosité.




 
Heeuuuu ... c'est quoi le "specular" ?
 
et à quoi ça sert de rajouter 8 bits pour la luminosité puisqu'on a déjà la couleur codée en RVB ?
 
c'est vrai que c'est une autre voie interessante pour utiliser ces 64 bits. Finalement, ça peux être intéressant leur truc :D


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Reply

Marsh Posté le 31-01-2002 à 18:20:07    

Je savais pas pour le codage des transparences. En fait, ça peut peut être être interessant.
Mais il faut voir quel sera l'inpact sur la beauté graphique et sur les perfs.

Reply

Marsh Posté le 31-01-2002 à 18:20:33    

Citation :

Déjà que la différence entre le 16 et le 32 bits n'est pas flagrante

Ben t'as du caca dans les yeux toi...

Reply

Marsh Posté le 31-01-2002 à 18:23:26    

Bientot t'aura plus de couleur dans ta carte graphique que dans ta vraie vie !!!
N'impote nawak toute ces couleurs !!! Déjà la différence entre 16 et 32, bon certe elle est là, mais elle est minime.... faut qu'ils arretent de nous prendre pour des cons avec toutes leurs couleurs là !!! on est pas des mouches  :fou:  on les voit pas leurs 125648748562175495791571975216246 de couleurs là !!! 32 bits ça suffit !!! ils feraient mieux de nous inventer de nouveaux effets pour rendre les jeux plus beau !!!  :na:


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Leg9 : Pédé de service, pipes gratuites.
Reply

Marsh Posté le 31-01-2002 à 18:23:40    

VS___ a écrit a écrit :

 
 
Heeu, beuhar aussi....
(grattage de tête pour savoir si j'ai déjà rencontré se semble-t-il sympatique individu....désolé, sais pu)  




 
Mea Culpa, je me suis trompe, un autre forumeur avec un pseudo assez equivalent :)

Reply

Marsh Posté le 31-01-2002 à 18:27:26    

ben la specularite ..euh merde j'arrive pas expliqué tellement c evident pour moi :D
c un peu la brillance d'une surface dans le sens diff entre une surface matte et brillante.
bon un exemple concret. tu as une surface de tole ecaillée. genre fuselage d'avion. bon tu as une specularité faibe sur une peinture matte et une forte specularite la ou c ecaillé car en dessous c de l'aluminium. tu vois a peu pret ?
c subtile c vrai mais la realité d'une image est faite de subtilités :)
 
pour la luminosité c plutot la lumiere que pourrait emettre cette couleur. ainsin une surface pourrait etre emeteuse de lumiere...

Reply

Marsh Posté le 31-01-2002 à 18:29:46    

Faut demander à monsieur John Carmack ... c'est surtout lui qui a commencé à pousser au portillon l'idée des couleurs 64bits pour DOOM3  :D  
Il bassine tout le monde depuis presque 2ans maintenant ... et le pire c'est qu'il va y arriver  :lol:  :lol:

 

[edtdd]--Message édité par lexdu--[/edtdd]

Reply

Marsh Posté le 31-01-2002 à 18:30:34    

:heink:  
g TOUT compris  :D  
 :sarcastic:  
en clair 64bits de couleur c aussi utile que 325fps a quake3 :??:

Reply

Marsh Posté le 31-01-2002 à 18:31:37    

salopar a écrit a écrit :

Citation :

Déjà que la différence entre le 16 et le 32 bits n'est pas flagrante

Ben t'as du caca dans les yeux toi...  




 
Je voulais dire par là que pour des textures "classiques" (sans dégradés ou effet spéciaux "delamortquituesonpekinois" ), la différence n'est pas énorme à mon avis et peu visible dans le feu de l'action.
 
Accord-> désolé pour le topic prise de tête  ;)  mais avoue que c'est quand même mieux que les topic du genre "windows plante !!!", "mon chipset via est pas stable", "intel vous arnaques". Et puis c'est bon pour améliorer sa culture informatique  :benetton: .


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Reply

Marsh Posté le 31-01-2002 à 18:33:47    

salopar a écrit a écrit :

Citation :

Déjà que la différence entre le 16 et le 32 bits n'est pas flagrante

Ben t'as du caca dans les yeux toi...  




 
mais non :sol:
bien sur qu'on voit la difference (mais surtout (que) dans les degradés en réalité) ! mais est ce bien utile dans un jeu a 80fps par exemple !
en fait je parlais de la qualite d'affichage ! c evident que les geforce ont un mode 32bits degueu !
la si tu t'en rends pas compte c toi qu'a du caca dans les yeux comme tu dis :D

Reply

Marsh Posté le 31-01-2002 à 18:38:00    

mareek a écrit a écrit :

 
 
Je voulais dire par là que pour des textures "classiques" (sans dégradés ou effet spéciaux "delamortquituesonpekinois" ), la différence n'est pas énorme à mon avis et peu visible dans le feu de l'action.
 
Accord-> désolé pour le topic prise de tête  ;)  mais avoue que c'est quand même mieux que les topic du genre "windows plante !!!", "mon chipset via est pas stable", "intel vous arnaques". Et puis c'est bon pour améliorer sa culture informatique  :benetton: .  




 
Euh, pourquoi tu t'excuses. J'ai jamais dit que c'était un topic prise de tête, et je préfère largement un topic ou j'ai quelque chose à apprendre plutôt que répéter 10 fois la même chose à des types qui utilisent pas la fonction recherche.

Reply

Marsh Posté le 31-01-2002 à 18:39:13    

lexdu a écrit a écrit :

Faut demander à monsieur John Carmack ... c'est surtout lui qui a commencé à pousser au portillon l'idée des couleurs 64bits pour DOOM3  :D  
Il bassine tout le monde depuis presque 2ans maintenant ... et le pire c'est qu'il va y arriver  :lol:  :lol:  
 




 
ouai lol :D
si ca se trouve il a lancé ca juste pour se marrer :D :D
et voir si nvidia disait toujours amen a tout ce qu'il dit  :jap: :lol:

Reply

Marsh Posté le 31-01-2002 à 18:41:56    

Arcord a écrit a écrit :

 
 
Euh, pourquoi tu t'excuses. J'ai jamais dit que c'était un topic prise de tête, et je préfère largement un topic ou j'ai quelque chose à apprendre plutôt que répéter 10 fois la même chose à des types qui utilisent pas la fonction recherche.  




 
Ooops, j'm'a gouré  :pt1cable: , en fait je parlais à SHOOCK


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Reply

Marsh Posté le 31-01-2002 à 18:54:39    

bjone a écrit a écrit :

voila voxel, tout à fait, mais en interne.  




 
Du concentré de bonne réponse, yabon ;)
 
Par exemple, ca fait belle lurette (depuis toujours, en fait) que par exemple 3D Studio calcule les images en 64 bits (R,G,B + alpha en 16 bits) puis reduit au moment du rendu/sauvegarde. Ca permet en effet de ne pas avoir de pertes visibles en cas d'accumulation monstrueuse d'effets. C'est un principe analogue qui fait que certains scanners echantillonnent sur 30 bits (R,G,B en 10 bits puisqu'il n'y a pas d'alpha) plus precis dans le calcul des courbes tonales, par exemple

Reply

Marsh Posté le 31-01-2002 à 18:59:57    

ce que dit moggbomber me parait + logique.
En gros, ça permettrait de définir en 1 seule texture toutes les informations d'une surface.

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Marsh Posté le 31-01-2002 à 19:13:57    

non, parceque ça paraitrait être incohérent vis à vis des unités de filtrage bili-trilinéaire....
 
pourquoi ? parceque tu as une un texture normale+une texture pour l'embm ou une autre texture d'effet, ce sont les opérateurs interne qui interprêtent les A,R,G,B, soit comme couleur R,V,B, ou tables de normales pour le dot3 ou l'embm etc etc....
 
avoir 2 textures de chaqune 1 ensemble ARGB, ou 1 texture de 2 ensembles ARGB (même si le deuxième ARGB est interprété différement par les opérateurs), ça ne change rien à rien, c même négatif pour l'étage de filtrage en amont des opérateurs, pour faire le filtrage des deux ensembles, les 2 unités devront atteindre la même ligne de cache à texture...
 
en plus MoggBomber, toi t'y verrais un avantage pratique en tant que graphiste, mais rien n'empêche de faire softs de dessin, ou tu aies l'impression que tout est réuni, et qu'ensuite ce soit éclaté... (même dans le même fichier)
 
moggbomber>> la texture normale ARGB ou la texture avec le spec..., ce sont les opérateurs qui vont faire la différence, mais en amont la carte elle s'en fout...
 
enfin ça me parait plus cohérent de monter la précision temporaire, que chercher à regrouper deux textures 32 bits ensemble.... ce qui revient à pas grand chose de nouveau...

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Marsh Posté le    

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