«C4D»«Noob» Peugeot 206 «Modelisation»

«C4D»«Noob» Peugeot 206 «Modelisation» - Infographie 3D - Graphisme

Marsh Posté le 21-08-2006 à 16:51:14    

Bonjour à tous !
Aujourd'hui j'ai reçu mon coffret étudiant C4D :miam:
Je vais donc commencer la mod (j'ai un tuto complet acheté sur le net qui devrait pouvoir m'aider). Mais je n'arrive pas à trouver des plans (blue print) de la 206 3 portes ou des photos exploitables (étant donné que c'est ma première vraie mod, je veux pas tenter l'aventure), alors si quelqu'un a déjà modélisé une 206, si il peut m'envoyer les plans qui l'ont aidé dans son travail ça serai cool ! (je continue de chercher)
 
Merci, et à très vite ;)
 
«Blueprint» trouvé


Message édité par an3k le 21-08-2006 à 17:10:27

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Marsh Posté le 21-08-2006 à 16:51:14   

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Marsh Posté le 21-08-2006 à 16:55:59    

http://www.the-blueprints.com/blue [...] 3-door.gif
http://www.the-blueprints.com/modu [...] php?nr=751


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Marsh Posté le 21-08-2006 à 16:58:04    

t'as acheté un tuto ??!
yen a de très très bon ici: http://www.frenchcinema4d.com/foru [...] board=40.0 (et gratos  :whistle: )

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Message édité par NaZbroK67 le 21-08-2006 à 16:58:30

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"Phase 1: récolter les slip  Phase 2:....... Phase 3: profits!"
Reply

Marsh Posté le 21-08-2006 à 17:00:06    

Bonjour,
 
J'ai jamais modéliser de 206 trois portes mais j'ai sa qui devrais te rendre service : http://www.the-blueprints.com/modu [...] hp?nr=9778

Reply

Marsh Posté le 21-08-2006 à 17:07:20    


Merci c'est exactement ça :jap:
Le temps que je me constitue une petite collec' de liens indispensables ;)
 

NaZbroK67 a écrit :

t'as acheté un tuto ??!
yen a de très très bon ici: http://www.frenchcinema4d.com/foru [...] board=40.0 (et gratos  :whistle: )


12 euros, 35h de formation, ils expliquent tout de A à Z avec des vidéos et un projet fil rouge... vraiment bien !
 

Azgard2 a écrit :

Bonjour,
 
J'ai jamais modéliser de 206 trois portes mais j'ai sa qui devrais te rendre service : http://www.the-blueprints.com/modu [...] hp?nr=9778


merci beaucoup :jap:


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Marsh Posté le 21-08-2006 à 17:11:25    

an3k a écrit :

Merci c'est exactement ça :jap:
Le temps que je me constitue une petite collec' de liens indispensables ;)
 
 
12 euros, 35h de formation, ils expliquent tout de A à Z avec des vidéos et un projet fil rouge... vraiment bien !
 
 
merci beaucoup :jap:


 
si tu veux des tut vidéos bien fait (du niveau débutant a expérimenté) il y a aussi www.c4dcafe.com (et gratos  :whistle: )
 
non ca va 12€ pour 35h c'est quand même un bonne offre  :) ( c'est quoi ??)


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"Phase 1: récolter les slip  Phase 2:....... Phase 3: profits!"
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Marsh Posté le 21-08-2006 à 17:36:19    

NaZbroK67 a écrit :

si tu veux des tut vidéos bien fait (du niveau débutant a expérimenté) il y a aussi www.c4dcafe.com (et gratos  :whistle: )
 
non ca va 12€ pour 35h c'est quand même un bonne offre  :) ( c'est quoi ??)


FormaCD pour ne pas faire de pub :D
c'est vraiment bien ! Sauf la voix off, la fille qui parle fait vraiment téléphonne rose :lol:


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Marsh Posté le 21-08-2006 à 18:29:38    

206 oui je veus bien voir sa  si tu veus demande a NaZ j'avais mis a dispo ma 206CCM en .obj  
Aller  bon courage :hello:


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Marsh Posté le 21-08-2006 à 18:42:33    

MARTS a écrit :

206 oui je veus bien voir sa  si tu veus demande a NaZ j'avais mis a dispo ma 206CCM en .obj  
Aller  bon courage :hello:


merci :)
 
je galère un peu lol ! j'ai bien fait attention à la position de mes polygones, mais mon lissage est assez cata...


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Marsh Posté le 21-08-2006 à 19:04:41    

c'est normal c'est le début :D
j'ai choper la vidéo de démo formacd sur c4D, c'est pas possible de se concentrer avec cette voix (surtout l'intonation) :lol:,
tape "biblothèque hfr" si tu veux décortiquer le maillage 206 de Marts...
si t'as besoin d'aide ya un topic unique "maxon cinema 4D" dans les abysse du forum ;)


Message édité par NaZbroK67 le 21-08-2006 à 19:07:18

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Marsh Posté le 21-08-2006 à 19:04:41   

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Marsh Posté le 21-08-2006 à 20:18:41    

http://img520.imageshack.us/img520/940/image12xh1.png
des petits soucis au niveau du rendu, j'essaie des les enlever depuis tout à l'heure, mais rien à faire... Est-ce que cela peut venir d'un nombre trop faible de poly ?


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Marsh Posté le 21-08-2006 à 20:39:20    

non ca viens pas d'un nombre trop faible de poly... à première vu je dirais que c'est des eurreurs lors du pontage, je pense que des poly se chevauchent...


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Marsh Posté le 21-08-2006 à 21:58:00    

c'est bizarre, puisque rien ne se chevauche... c'est peut-être les coups de fer à repasser :lol:


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Marsh Posté le 21-08-2006 à 22:30:21    

oui sans doute... mais pourquoi t'as utilisé l'outil "poncer le maillage" ?? c'est quand même zarb...au pire envoi le fichier :D


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Marsh Posté le 21-08-2006 à 23:07:31    

j'avais des bosses, et comme ça marchait, bah j'ai utilisé...


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Marsh Posté le 22-08-2006 à 12:49:49    

un up !
c'est vraiment pas beau, j'ai pleins de poly à améliorer...
http://img218.imageshack.us/img218/2787/image17sz7.png
ca fait vraiment brouillon
 
je suis en train de faire les phares, c'est pour ca qu'ils sont pas bien placés et pas à la bonne taille


Message édité par an3k le 22-08-2006 à 12:50:30

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Marsh Posté le 22-08-2006 à 13:35:21    

tu utilise quelle méthode pour modéliser ta voiture ??
t'as mis de la réfléxion sur comme matière ? parcque ca rend bizarre et ca met pas en valeur ta mod (dans préf de rendu=>postprod ajoute l'effet cellulo en cochant "arrétes" sans "illumination" histoire de voir ton maillage ;)

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Message édité par NaZbroK67 le 22-08-2006 à 13:35:49

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Marsh Posté le 22-08-2006 à 13:36:39    

Tu as mis tes objets dans une hypernurbs la ?.. ou est ce seulement le lissage ?..
 
Mets un matériau mat, et un plan d'arrière plan du même matériau, on verra mieux les défauts.
 
Il faut que tu alignes plus tes points de façon à obtenir de belles courbures avec l'hypernurbs. Il faut surtout que tu durcisses tes bords d'éléments plus que ça !!! (capot, ailes, phares, etc..).
 
Tu as un probléme de tangeance dans le plan de symétrie également. Tes points dans le plan de symétrie ont ils leurs coordonées en Z à 0 ? SI ce n'est le cas, tu peux les sélectionner un par un, et rentrer 0 en Z numériquement, et de plus, n'oublie pas de cocher dans ta symétrie "souder les points", et de mettre la tolérance à 1 (ou + ou -, ça dépends de ton facteur d'échelle...)
 
C'est pas facile, mais faut pérséverer. Tu utilises une spline-cage ou tu t'appuies directement sur les blue-prints ?
 
Pour finir, quel tuto emploie pour la méthode de modélisation ? ( Il y en a un génial, sur base d'astra DTM, basé sur la méthode de la spline-cage, mais malheureusement son auteur à supprimé le lien.... mais j'ai eu le temps de le DL avant, héhé... :D  (si ça te dit ?..)
 
Allez, bon courage, et applique toi !  ;)

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Message édité par BerTiN03 le 22-08-2006 à 13:42:48
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Marsh Posté le 22-08-2006 à 15:36:38    

NaZbroK67 a écrit :

tu utilise quelle méthode pour modéliser ta voiture ??
t'as mis de la réfléxion sur comme matière ? parcque ca rend bizarre et ca met pas en valeur ta mod (dans préf de rendu=>postprod ajoute l'effet cellulo en cochant "arrétes" sans "illumination" histoire de voir ton maillage ;)


quelle méthode ? des polygones quoi ^^ 4 côtés, 3 quand je peux pas faire autrement
J'ai mis un HN pour tout lisser mes arretes, mais c'est pas top...
 

BerTiN03 a écrit :

Tu as mis tes objets dans une hypernurbs la ?.. ou est ce seulement le lissage ?..
 
Mets un matériau mat, et un plan d'arrière plan du même matériau, on verra mieux les défauts.
 
Il faut que tu alignes plus tes points de façon à obtenir de belles courbures avec l'hypernurbs. Il faut surtout que tu durcisses tes bords d'éléments plus que ça !!! (capot, ailes, phares, etc..).
 
Tu as un probléme de tangeance dans le plan de symétrie également. Tes points dans le plan de symétrie ont ils leurs coordonées en Z à 0 ? SI ce n'est le cas, tu peux les sélectionner un par un, et rentrer 0 en Z numériquement, et de plus, n'oublie pas de cocher dans ta symétrie "souder les points", et de mettre la tolérance à 1 (ou + ou -, ça dépends de ton facteur d'échelle...)
 
C'est pas facile, mais faut pérséverer. Tu utilises une spline-cage ou tu t'appuies directement sur les blue-prints ?
 
Pour finir, quel tuto emploie pour la méthode de modélisation ? ( Il y en a un génial, sur base d'astra DTM, basé sur la méthode de la spline-cage, mais malheureusement son auteur à supprimé le lien.... mais j'ai eu le temps de le DL avant, héhé... :D  (si ça te dit ?..)
 
Allez, bon courage, et applique toi !  ;)


Comment durcir les bords ? plus de poly ?
j'avais la soudure à 0,1, c'est changé...
Les splines cages je les utiliserais pour l'habitacle, mais pas pour les PC. En fait ca fait vraiment défaut de ne pas avoir une vue de dessus... Et j'ai pas du assez bien aligner mes blueprint.
 
 
J'ai recommencé de zéro, avec plus de méthode voir ce que ca donne, on vera bien. Merci du soutient pyskolojik ! :lol:


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Marsh Posté le 22-08-2006 à 16:44:18    

essai avec la methode des splines cage et le magnetisme activé, c'est je pense le moyen le plus efficace pour une voiture ;).  
 
sinon pour durcir les bord il faut placé ton objet dans un "hypernubs" et ajouté des arrétes ou des influences aux extrémités...


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Marsh Posté le 22-08-2006 à 17:49:05    

en fait, j'ai fait ça tout à l'heure, mais avec l'hypernurbs, mon objet rétrécit, et devient presque impossible à caser


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Marsh Posté le 22-08-2006 à 18:06:27    

normal faut modélisé en tenant compte de l'hypernubs (smooth dans les autres programme), c'est un coup de main a prendre, plus tu rapproche une arréte d'une autre moins l'arrondi est effectif...  
la solution est donc de mettre des coup de cutter (créer des arrètes) sur les extémités de ton objet...
ptit screen pour mieux capter:
http://img317.imageshack.us/img317/494/nurbssf1.jpg
c'est le même objet (un cube) mis dans un hypernubs, mais avec des arrétes placées diféremment.
une fois que t'as bien capter ca, la modélisation deviens bien plus simple  :)


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Marsh Posté le 22-08-2006 à 18:32:01    

ah ouai !! c'est dans l'étape suivante du tuto ^^
merci beaucoup !
j'ai un autre soucis, un triangle qui vient de nul part...
http://img71.imageshack.us/img71/5128/image18id1.png
ce qui donne
http://img122.imageshack.us/img122/9330/image19li8.png


Message édité par an3k le 22-08-2006 à 18:37:44

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Marsh Posté le 22-08-2006 à 19:15:33    

an3k a écrit :

en fait, j'ai fait ça tout à l'heure, mais avec l'hypernurbs, mon objet rétrécit, et devient presque impossible à caser


 
Ton objet devient trop petit... surtout dans les zones de forte courbure je parie ?.. :D  
 
--> pas assez de polys dans ces zones ! L'HN (hypernurbs), se somporte comme une sorte de spline3D tangeantes au polys de ton mesh. La tangeance se fait donc en gros au centre de chaque face, ce qui fait que l'HN ne passe par les sommets des faces --> Objet HNurbsé est toujours plus petit que le mesh...
 
Une des solutions est d'augmenter le nombre de polys, afin de réduire la distance HN-sommets...
 
Dis-moi (et pas que toi d'ailleurs), si ça t'intéresse le tuto de mod de caisse !

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Marsh Posté le 22-08-2006 à 19:21:35    

BerTiN03 a écrit :

Ton objet devient trop petit... surtout dans les zones de forte courbure je parie ?.. :D  
 
--> pas assez de polys dans ces zones ! L'HN (hypernurbs), se somporte comme une sorte de spline3D tangeantes au polys de ton mesh. La tangeance se fait donc en gros au centre de chaque face, ce qui fait que l'HN ne passe par les sommets des faces --> Objet HNurbsé est toujours plus petit que le mesh...
 
Une des solutions est d'augmenter le nombre de polys, afin de réduire la distance HN-sommets...
 
Dis-moi (et pas que toi d'ailleurs), si ça t'intéresse le tuto de mod de caisse !


Un tuto ? C'est toujours bon à prendre, mais là je sens que j'assimile plein de trucs ! à la fin de la voiture je pense que j'aurais appris vachement de choses !
 
ps : pour mon triangle orphelin ? ca peut peut-être venir d'une face que j'ai suprimée... ?


Message édité par an3k le 22-08-2006 à 19:22:29

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Marsh Posté le 22-08-2006 à 19:26:30    

mets bien les points les plus à droite sur zero (world) suivant l'axe bleu.
 
tu parles bien d'une symetrie?


Message édité par Timoonn le 22-08-2006 à 19:26:40
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Marsh Posté le 22-08-2006 à 19:35:14    

oui, ils sont bien sur le zéro pourtant ! (enfin... j'ai pas de zéro, mais 38,4... )


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Marsh Posté le 22-08-2006 à 19:39:19    

euh sur ta caps on voit bien qu'ils sont pas sur zero [:petrus75]
 
edit: http://img152.imageshack.us/img152/9947/screenhunter053fb4.jpg>http://img69.imageshack.us/img69/8457/screenhunter054tj6.jpg
 
j'ai grossis les valeurs mais sans ca la symetrie ne sera pas parfaite


Message édité par Timoonn le 22-08-2006 à 19:45:21
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Marsh Posté le 22-08-2006 à 20:22:37    

bah de toutes façons, les arretes sont soudés avec la symétrie... je vais voir ca


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Marsh Posté le 22-08-2006 à 22:52:30    

http://img299.imageshack.us/img299/9868/image21jp8.png
en fait j'ai du delete des poly à barbarre, j'ai refais (il m'en reste un), c'est tout pour ce soir !
demain j'améliore les coutours et l'endrois ou la calendre, l'aile, le pare choc et le capot se rencontrent.
 
peace ;)


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Marsh Posté le 23-08-2006 à 00:44:44    

si tu veux pas mal de lien pour C4D je te conseille d'aller voir ici : (voir partie "tutoriaux" puis la liste sur C4D faite par rorscharch)
 
http://www.siteduzero.com/forum-83 [...] a-etc.html
 
et si tu veux des blueprint de véhicules, y'a :
 
http://www.the-blueprints.com/
 
(trouvé sur la premiere page)
 
sinon bonne chance dans le monde de C4D, et bonne continuation pour ta voiture
 
moi j'ai la mienne à faire aussi, y'a plein de bosses et creux :((  
(http://pyerow.free.fr/12.jpg)


Message édité par pyerow le 23-08-2006 à 00:48:32
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Marsh Posté le 23-08-2006 à 10:01:08    

quelques améliorations, c'est beaucoup plus propre, j'ai bien capté le principe ca va aller mieux maintenant
http://img242.imageshack.us/img242/6075/image22vt1.png


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Marsh Posté le 23-08-2006 à 16:36:52    

http://img246.imageshack.us/img246/8907/image1rh2.png
encore un peu plus propre


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Marsh Posté le 23-08-2006 à 18:19:58    

et avec une spline cage? :o

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Marsh Posté le 23-08-2006 à 18:54:00    

non  :sweat:
enfin, je commence à en faire une pour bien ajuster les ailes, la porte etc... mais je voyais pas trop à quoi ca pourrait me servir pour l'avant :D
 
pis c'est ma prem's modelisation j'ai le droit de faire n'importe quoi  :kaola:


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Marsh Posté le 23-08-2006 à 19:07:37    

ca va te servir à poser tes faces correctement :o


Message édité par Timoonn le 23-08-2006 à 19:08:02
Reply

Marsh Posté le 24-08-2006 à 00:41:19    

:hello:
 
avant de me coucher, il fallait que je test les spline-cage ! c'est fait. Mais quand j'ai essayé d'aligner un objet sur le spline, ça n'a pas marché... j'ai entendu dire que c'était faisable... (comme un émant).
 
Du coup, je vais peut-être refaire la voiture dans la cage.. je sais pas.


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Marsh Posté le 24-08-2006 à 00:42:37    

yep, faut pas que t'oubli d'activé le magnétisme ;)


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Marsh Posté le 24-08-2006 à 00:48:16    

mets toi en mode déplacement et vas dans l'onglet snap setting, c'est là que sont les parametres d'aimantation :o


Message édité par Timoonn le 24-08-2006 à 00:48:31
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Marsh Posté le 24-08-2006 à 12:45:40    

voici la spline-cage : http://img245.imageshack.us/img245/6102/image5xx0.png
des conseils ? y'a assez de traits, ou faut vraiment tout mettre ?


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Marsh Posté le    

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