Modélisation d'un homme standard [WIP] - Infographie 3D - Graphisme
Marsh Posté le 15-01-2008 à 16:49:35
beh, c'est le début po grand chose a dire.
juste que ça me parait un peu plat en fait.
j'avais pris l'habitude de faire des volumes rapide avant de mod (par exemple pour une tête, une sorte de crane+machoire et des globe oculaire) pour me guider
mais de toute façon c'est rattrapable par la suite.
bon courage
Marsh Posté le 15-01-2008 à 17:07:47
Un wip de Bulgrozz
Pour le moment ça a l'air d'être plutôt bien parti, j'ai pas grand chose à redire sauf : vivement la suite.
Moi je place plutot des lines pour définir le volume avant de commencer la modélisation, mais bon je suppose qu'il doit avoir un modèle en fond qui va l'aider pour les volumes
Marsh Posté le 15-01-2008 à 17:20:33
Lecco >> merci pour les encouragements
Fluty >> euh... en fait non, pas de ref en fond, j'y vais comme un gros bourrin à partir du bouquin
C'est la première fois que je modélise comme ça donc, à mon avis, ça va pas être triste quand il va falloir souder tous les morceaux de visage...
Sinon j'en profite pour vous dire que comme j'ai pas internet, je posterai mon avancée qu'une fois pas jour (au taf). Le perso risque donc d'avancer douuuuucement...
Marsh Posté le 15-01-2008 à 17:58:51
Bin je trouve pas mal de truc à dire justement sur ton début
Déjà, si tu compte t'en servir comme model standart, pour une base de tous tes futurs model, déjà je le trouve beaucoup trop subdiviser au niveau de la bouche. La moindre modif va te demander un travail énorme, ou alors l'utilisation des soft selection, et donc d'une précision plus que douteuse.
Ensuite pour moi la bouche est completement fausse anatomiquement. Les comissures des levres sortent au lieu de rentrer, les levres suprieur sont beaucoup trop haute, elles devraient s'arrêter d'une façon plus net avant la jonction avec le nez, et visiblement, la levre superieur est plus grosse que la levre inferieur, ce qui me semble très rare quand même, surtout pour un model standar.
Sinon pour la levre inferieur, inversement elle fait une démarcation trop net avec la liaison avec le menton. A part un angle assez fort sur le point le plus à l'avant de la levre, après on a une courbe douce juqu'au menton. Y'a que la couleur et la texture qui laisent voir la demarcation entre la levre et la peau juste en dessous.
Enfin pour faire simple, j'imagine mal comment tu peux réussir à mettre la bouche sur un model sans que ça face cartoon mal proportionner avec une DA douteuse. Et comme tu fais chaques partie séparément, si tu te rends compte des problemes d'anatomie à la fin, tu risques d'avoir des problemes.
Sinon pour les yeux, on ne peut de toute façon pas se rendre compte de si c'est correct vu qu'il manque l'arcade etc, mais juste au niveau du maillage, la partie de l'oeil qui est du côté du nez ou ça forme un carré splité. Ca risque de poser des problemes pour fermer la paupière et ça casse le loop autour de l'oeil. Cette liaison est souvent faite au niveau du nez, là ou on aurat aucun probleme à faire les liaisons entre les loop des joues et des yeux parce que ce n'est pas animer.
Voilou, bon c'est pas vraiment une critique douce lol, mais bon c'est pour ça que tu post ici
Et puis c'est aussi un avis personnel, après libre à toi de faire comme tu veux
edit: a oui quand même, bonne chance, et je suivrais ce topic
edit 2: mince j'avais louper la v2 des yeux, bin je trouve que ça a pas évolué dans le bon sens en fait. tout le tour de l'oeil est boursouflé, c'est très bizarre, et comme pour la bouche, une fois mis sur un model, ça va paraitre vraiment pas crédible. Et comme la bouche également, c'est beaucoup trop subdiviser à mon gout, surtout que vu les détails que tu as, il serait faisable avec deux fois moins de polygon et une bonne gestion des angles en low pour avoir un resultat nickel avec le smooth. Et les details des petites parties dans les plis des yeux, sont généralement faite une fois que le globe est un place, sinon, bonne chance pour le caler dessus une fois que t'as déjà 100 polygon pour modeliser le petit triangle au coin de l'oeil.
Marsh Posté le 16-01-2008 à 00:12:12
pareil, bcp trop de faces a ce stade, et une topo perfectible
commence par qqchose de plus leger, lie les morceaux ensemble et seulement apres pars ds le detail
pcq à partir comme ca, tu vas galérer pour tout relier.
Marsh Posté le 16-01-2008 à 16:27:43
Merci pour vos commentaires Kabyll et Mini Zun, vous soulevez un point important dont j'ai discuté aussi avec Fluty hier : la densité du maillage. C'est clair qu'avec une telle densité, je m'éloigne de mon objectif d'une modé standard facilement modifiable. Je suis partagé entre continuer à suivre pas à pas le bouquin et commencer dès maintenant à allèger tout ça pour repartir sur des bases saines...
Je crois que le plus intelligent ça va être de simplifier tout ça dès maintenant. Si je veux corriger les problèmes des lèvres, par exemple, dont parle Mini Zun , ça va être de plus en plus galère si je repousse ça à la fin une fois qu'il faudra tout attacher ensemble.
Bon, je poste quand même là où j'en étais mais en sachant que je vais retaper tout ça ce soir :
Une version smoothée, juste pour voir :
mini zun a écrit : cartoon mal proportionner avec une DA douteuse. |
J'ai rien compris à cette partie de la phrase
mini zun a écrit : Voilou, bon c'est pas vraiment une critique douce lol, mais bon c'est pour ça que tu post ici |
Exactement, merci d'avoir pris le temps de détailler les premiers pbs
Marsh Posté le 16-01-2008 à 17:32:43
tu suis un tuto en fait? C'est quoi le bouquin, pcq je trouve le principe tout a fait a l'opposé d'un bon workflow.
suffit de regarder le front, le contour de la bouche, t'as tellement de faces que ca te fait des bosses pcq ca devient difficile d'avoir une surface "lisse" avec autant de faces.
moi aussi je suis du genre a avoir des maillages denses, ms clairement tout a la fin, pas du tout dès le debut.
Marsh Posté le 16-01-2008 à 17:34:31
Un petit "relax" et toutes les bosses auront disparues
Marsh Posté le 16-01-2008 à 17:39:33
oui, ms du coup, quel interet de faire autant de face et de se faire chier a les placer a la main si c pr foutre un relax qui va les deplacer?
Marsh Posté le 16-01-2008 à 17:47:29
Ce que je voulais dire avec le cartonn etc, c'est que ta tête est très male proportionné, et pas harmonieuse, Donc tout de suite on pense à un personnage cartoon, mais avec des proportions louches qui font que c'est pas crédible.
Sinon par curiosité, c'est quoi ton bouquin ? Faut savoir que les gens qui ont du temps pour écrire des bouquin sur la 3D, en général ils ne sont pas en prod, et c'est pas souvent les meilleurs methodes ...
Marsh Posté le 16-01-2008 à 17:56:23
Bulgrozz a écrit : Je commence donc par le visage, en me basant sur Stop staring, ce qui me permet de tester une technique différente du box modeling. |
Le bouquin déchire, c'est une référence dans le milieu du rigging et de l'animation
Ptêt pas dans le milieu du modeling
Je pense que le gars utilise un mesh bien dense pour avoir une maitrise totale sur les morphs.
Marsh Posté le 16-01-2008 à 19:19:45
Bulgrozz a écrit : |
vi ok, mais il me semble qu'une base en box modeling (par exemple) que tu aurais complexifié selon tes besoins animation etc .. (toutsa) te permettrais de gagner un temp fou sur la partie modélisation, parceque vu la technique que tu utilises et la compléxité du mesh de départ ..tu risques de t'arracher les cheveux rapidement
Marsh Posté le 17-01-2008 à 05:07:04
Bulgrozz a écrit : |
oui mais une référence pour qui ?
Marsh Posté le 17-01-2008 à 16:30:20
mini zun a écrit : oui mais une référence pour qui ? |
C'est quoi cette réponse ?
Si je te dis que l'oeuvre de Manet est une référence dans le milieu de la peinture, tu vas me répondre aussi "oui mais une référence pour qui ?" ?
C'est pas parce que tu ne connais pas quelqu'un ou quelquechose que c'est de l'amateurisme qu'il est de bon ton de mépriser. Renseigne-toi un peu.
nepheast a écrit : vu la technique que tu utilises et la compléxité du mesh de départ ..tu risques de t'arracher les cheveux rapidement |
Yep, mais comme je disais dans mon premier message, je voulais tester cette technique de modélisation par morceaux. On la voit un peu partout sur le du net ou dans des DVD de formation mais j'ai jamais eu l'occasion d'essayer. Tout ça pour dire que c'est pas tant la technique que la densité du maillage qui me pose problème. C'est pourquoi je disais que j'allais simplifier le mesh avant de continuer.
Je suis donc arrivé à ça :
Puis j'ai continué le crâne et repositionné les éléments en me servant de références :
J'ai pas encore retapé les yeux mais ça va venir.
Ce soir j'attaque les oreilles
Marsh Posté le 17-01-2008 à 16:39:54
Niveau maillage c'est bien mieux, c'est pas du low poly, mais tu devrais mieux t'en sortir avec ça pour peaufiner les détails et les volumes
Il y a peut-être encore un poil trop de maillage au niveau de la bouche, mais bon c'est du chipotage.
Pitêtre aussi que le menton est un peu trop plat, un peu de volume serait bien, là je trouve que ça fait bizarre
Sinon ça part toujours très bien
Marsh Posté le 17-01-2008 à 16:41:27
beh c'est mieux là quand même.
juste les paupières encore plate qui me derange, et la commissures des levres (ou le muscles qui l'entoure pitet)
et le reste je laisse le soin de commenter aux gens plus avancés que moi en anat
sinon pour stop staring, oué c'est plutôt connu... j'ai pas eu l'occaze de regarder dedans, mais il me semble que l'auteur est un des co-fondateurs de animationmentor. donc ça doit pas être trop pourri
Marsh Posté le 17-01-2008 à 16:54:14
Yep, l'auteur a plus de 10 ans de pratique professionnelle de la 3D (chez Lucas Art et ILM entre autres) et actuellement on peut trouver la 2ème édition de Stop Staring. J'en avais entendu parler dans des tutos sur le rigging de Paul Neale, qui est loin d'être une tapette lui aussi.
Pour les yeux, je m'en occupe ce soir
Fluty > effectivement, je vais essayer de nettoyer un peu plus autour de la bouche
Marsh Posté le 17-01-2008 à 20:12:15
Bulgrozz a écrit : |
Dire que l'oeuvre de quelqu'un est une référence ok, mais dire que le livre de quelqu'un qui explique comment faire quelque chose, c'est pas forcément une référence. On trouve énormément de livre écrit par des graphistes en freelance et qui ne donnent pas du tout le bonnes methodes (celles utilisés en prod j'entends)
Mais il a travailler chez lucas art et ILM, je veux bien te croire c'était juste ça que je voulais savoir en fait
Bulgrozz a écrit : |
Je plusois fluty et lecco, je préfère de loin la nouvelle version
Tu pourrais encore allèger je pense, mais après c'est que une question de façon de travailler, si retirer des edges loop te complique la vie, je pense pas que ça soit utile.
Marsh Posté le 18-01-2008 à 03:34:32
tu met trop de poly directement sur ta tete ,le mieux est de faire un model le plus low poly possible pour avoir la forme general ,apres viens seulement les details ,toi tu t'attaque direct au details.
Marsh Posté le 18-01-2008 à 19:38:34
mini zun a écrit : Tu pourrais encore allèger je pense, mais après c'est que une question de façon de travailler, si retirer des edges loop te complique la vie, je pense pas que ça soit utile. |
Yep, j'ai viré quelques edge loops autour de la bouche et du nez mais je crois que je vais avoir du mal à en retirer encore. Par contre j'en ai rajouté une autour des yeux J'ai un peu de mal avec les yeux, les conseils seront bienvenus.
Neon67 a écrit : tu met trop de poly directement sur ta tete ,le mieux est de faire un model le plus low poly possible pour avoir la forme general ,apres viens seulement les details ,toi tu t'attaque direct au details. |
Et encore, j'ai vachement allégé depuis le début. D'un côté je voulais suivre le pas à pas du bouquin qui est très (trop) dense au niveau du maillage et d'un autre côté j'en ai ras-le-bol des modèles à 3 faces et demi (je bosse dans le jeu vidéo). Ca explique pourquoi il y a encore trop de polys mais là j'en suis content comme ça.
Les oreilles et quelques modifs sur les yeux :
Marsh Posté le 18-01-2008 à 20:39:56
Ahhh Fantômas !!!
Marsh Posté le 18-01-2008 à 22:35:04
Tu bosse sur quel moteur pour faire des tetes a 3 faces? si je compare au model low poly de tete actuel ,il y yen a beaucoup plus que la plupart des gens qui font des tetes high poly juste en mettant un meshsmooth
Niveau wire faudrait encore un edge loop au niveaux des yeux arcade
Marsh Posté le 19-01-2008 à 12:28:54
nasty44 a écrit : Ahhh Fantômas !!! |
Moi ça me fait penser plus à Blue Man Group :
Neon67 a écrit : Tu bosse sur quel moteur pour faire des tetes a 3 faces? si je compare au model low poly de tete actuel ,il y yen a beaucoup plus que la plupart des gens qui font des tetes high poly juste en mettant un meshsmooth |
Quand je dis 3 faces, c'est une expression En fait on est souvent bridés autour de 2'000 triangles (pour le corps complet), ce qui n'est pas épais.
Sinon, en ce qui concerne le débat sur la densité du maillage, je pense qu'on va arrêter là svp. Je suis satisfait de la quantité actuelle de polygones donc merci de m'aider plus sur la topologie (orientée animation), le placement des volumes, la justesse anatomique.
Marsh Posté le 19-01-2008 à 13:01:32
Nveau wire il faut que tu dessine plusieurs cercles par endroit clef comme la bouche et les yeux
La bouche rajoute deja un edge loop entre le nez et la bouche
Aux yeux un qui passe au dessus juste sur le dessus de larcade jusqu'a la bosse qu'on a au coin de la joue en dessous de l'oeil (un bosse formé par l'os je sais plus commment elle s'appelle)
Au niveau profil faut que les point suive la courbe de la machoire aussi
Sinon moi mes persos low poly pour le jeux video , tout compris il font plutot dans les 14 16000 triangle
Marsh Posté le 20-01-2008 à 20:17:31
Neon67 a écrit : Nveau wire il faut que tu dessine plusieurs cercles par endroit clef comme la bouche et les yeux |
Marsh Posté le 21-01-2008 à 01:06:28
a defaut d'avoir autre chose sous la main
ps vous devellopez pour super nes?
Marsh Posté le 21-01-2008 à 01:35:17
Ouch, je découvre ce topic et ça fait bobo... c'est vraiment chouette !
Comme d'hab mon niveau de 3D frôle le sol mais j'aime vraiment beaucoup, la forme est top! Hâte de voir la suite en tout cas.
Pis je dirais rien de plus, vos histoires de maillages, poly, edge loop et low poly c'est un peu du chinois pour moi. Du coup je suis très très très d'accord avec tout le monde hein?
Sinon j'ai pas tout lu (désolée mais vous écrivez trop aussi, et trop de trucs que je comprend pas ) mais tu as une ref? Mes yeux y voient Bruce Willis... ils ont gagné quoi?
Marsh Posté le 21-01-2008 à 03:50:07
Bulgrozz a écrit : |
ca prend forme
je remontrai juste les oreilles , elles sont un peu trop basses
Marsh Posté le 22-01-2008 à 17:39:25
@ Neon67 : Merci pour la ref On développe pas pour la NES mais nos jeux sont tout pourrites (on vient du ludo-éducatif aussi, ça aide pas)
@ Marine : Merci pour les compliments mais c'est pas du tout bruce willis
@ Nepheast : yep, bien vu ! J'ai pas eu le temps de faire grand chose dessus mais j'ai au moins remonté les oreilles. J'en ai profité pour agrandir la bouche, vous me direz ce que vous en pensez.
Comme j'ai pas beaucoup travaillé dessus, j'ai fait plusieurs screenshots du visage smoothé pour qu'on se rende mieux compte des volumes :
Aller, ce soir j'attaque la machoire et le cou.
Marsh Posté le 22-01-2008 à 17:55:51
Ca évolue bien tout ça
Il y a juste deux petites choses qui me titillent :
- je trouve le nez trop fin
- et je trouve que les lèvres ne sont pas assez dessinées. Elles manquent de volume et sont quasi inexistante, or chez un homme elles sont en générales bien charnues.
Sinon pour la bouche grande ou petite, je trouve les deux biens, après c'est juste une question de gout, enfin je pense
Marsh Posté le 22-01-2008 à 18:16:40
ca rend deja mieux
Allez ,parce que je le vaux bien
une bonne doc qui permet de comprendre le visage et ses volumes
Marsh Posté le 24-01-2008 à 15:45:40
Danke schön
Bon, j'ai avancé sur le cou, retapé les lèvres, les oreilles, un peu le nez, j'ai remis à l'horizontale les yeux, bref j'ai plus aucun recul sur ma mod
Je suis pas vraiment satisfait de la machoire, mais avec cette topologie, c'est plutôt difficile de la faire ressortir...
Marsh Posté le 24-01-2008 à 15:52:25
Sinon, j'ai fait un test de raccord sur un buste pour voir ce que ça donnait niveau proportion (j'ai l'impression que ma tête est un peu écrasée). Donc je suis parti du torse de l'average man de ZB, j'ai retapé quelques muscles, ajouté quelques edge loops et bricolé la topologie de la naissance des bras. Voilà ce que ça donne :
Je vais sans doute garder ce buste, je le trouve bien foutu et j'ai la flemme d'en refaire un. Et puis j'ai envie d'avancer assez vite, je veux pas passer 2 semaines sur chaque partie du corps. Par contre les bras et les jambes, je vais les modéliser moi-même, ceux de l'average man sont pas terribles.
Marsh Posté le 24-01-2008 à 17:22:47
Et beh, y'a du boulot, c'est bien mieux.
Y'a juste deux petits trucs qui me gênent, la machoire pas assez prononcée, mais ça tu l'as dit toi même, avec ta topologie ça va pas être facile
Le deuxième truc, c'est au niveau de l'intersection du nez et de l'arcade que je trouve trop pincée... enfin ça fait bizare quoi
Sinon, c'est vraiment bien.
Pour le raccord avec le corps ça me parait correct niveau proportion, mais bon j'y connais pas grand chose en proportion alors je laisse les pro se prononcer
Marsh Posté le 25-01-2008 à 06:27:20
revois la topo pr le menton, et le cou. Là tu as bcp trop de faces qui ne servent a rien et vont t'empecher de definir facilement des volumes (et si tu veux animer genre des expressions avec des morph, c mort d'avance)
bon, j'ai pas trouvé mon bonheur sur google alors je te poste une ancienne mod, c une nana, ms c pas grave, ca te donnera une idee pr la topo du bas du visage
http://users.skynet.be/kabyll/JOGG1/W00.jpg
http://users.skynet.be/kabyll/JOGG1/W01.jpg
niveau proportions, la tete est trop petite, si tu galeres, cherches "human proportion" sur google images, tu vas trouver plein de ref
bonne suite,
Marsh Posté le 25-01-2008 à 16:51:42
@ Fluty : yep, je vais reprendre la topologie de la machoire et corriger légèrement le nez
@ Kabyll : superbe mod, merci de partager ça, je vais m'en inspirer pour reprendre le bas du visage
Pour les proportions, dès que j'ai fini les bras et les jambes je le compare à un gabarit et j'ajusterai.
Là j'ai fait les mains :
Marsh Posté le 25-01-2008 à 17:03:54
Alors pour les mains c'est un bon début, y'a cependant deux ou trois trucs que j'aime pas trop, mais bon en même temps je suis pas une pro de l'anatomie hein
Les doigts, ils partent tous en ligne au niveau de la main, je les aurais plus fais partir en arc de cercle en descendant vers l'auriculaire.
Ensuite, le côté opposé à ton pouce, je pense que la bosse est bien trop prononcé.
Et enfin les articulations, pas celle au niveau des ongles mais l'autre je la ferais plus grande, du moins les plis je les ferais sur une plus grande distance.
Je sais pas si je suis très claire, mais j'ai du mal à m'exprimer aujourd'hui
Marsh Posté le 25-01-2008 à 17:21:02
tu n'as pas besoin d'autant d'edges aussi serrés sur les articulations,
d'abord ce serait chiant a skinner, ensuite c'est fort pincé au lissage et c simple de faire ces plis avec un bump.
tiens, ici 2 exemples de topo pr une main
a gauche c comme j'ai l'habitude de faire, a droitec une main trouvé sur le net, c plus ds ton idée, ms comme tu vois c bcp plus relaxé entre les edges
http://users.skynet.be/kabyll/main-topo.jpg
tu peux foutre un relax dessus, pr essayer d'avoir une topo plus homogene au niveau de la distance entre chaque edgeloop.
pr le reste, la paume est peut-etre un poil trop longue pr des doigts aussi "gros". Soit tu ralonges un peu les doigts, soit tu retrecis un peu la paume ds sa longueur. Ms c pas hyper genant.
les doigts sont un peu trop cylindriques aussi, et le dessous de la main manque de volume.
ici un exemple pr le dessous (c'est pas un main "realiste", c'etait une fausse main en caoutchouc pr un ptit job, ms ca te donnera une idee des volumes "importants" a mod)
http://users.skynet.be/kabyll/main01_wire.jpg
Marsh Posté le 15-01-2008 à 16:44:28
Bonjour tt le monde !
Me revoilà encore avec une tentative de modélisation orga, je vais essayer d'aller jusqu'au bout ce coup-ci
Donc l'idée c'est de modéliser un homme standard, sans signe particulier, qui me servira ensuite de base pour modéliser plus rapidement d'autres personnages au besoin (un peu dans l'esprit super average guy de ZB). Je vais essayer d'avoir une belle topologie pour pouvoir exploiter ces personnages en animation. Le tout sera fait sur Max.
Je commence donc par le visage, en me basant sur Stop staring, ce qui me permet de tester une technique différente du box modeling.
La bouche :
Les yeux :
Ca commence tout juste mais si vous voyez des trucs pourris, n'hésitez pas à tirer la sonnette d'alarme. Merci !