mixer le displacement et le skining ??

mixer le displacement et le skining ?? - Infographie 3D - Graphisme

Marsh Posté le 21-04-2009 à 12:38:05    

bonjour à tous,
 
J'aimerais appliquer une mapp des déplacement sur un personnage animé / skiné. Mais cela ne marche pas, les vertex font n'importe quoi (ce que je peux comprendre dans le sens ou si les positions des vertex changent par rapport aux enveloppes du skin, ça raconte autre chose). Mais pourtant, étrangement, sous 3Ds max, l'aperçu à l'air de fonctionner, c'est au rendu que ça bug.
Si je positionne mon calque de displacement sur le skin, évidement çela ne suit plus du tout mon animation...
 
Donc existe-il une solution pour mixer le displacement et le skining ??
 
merci bien
 

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Marsh Posté le 21-04-2009 à 12:38:05   

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Marsh Posté le 21-04-2009 à 14:02:09    

?
 
m'est avis que t'as foutu un uvmap au dessus du skinning c ca?
 
si oui, deplace le dans la pile, pour qu'il soit au dessus de l'edit poly, sous le skinning.


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Marsh Posté le 21-04-2009 à 14:25:21    

j'ai bien mis un uv map, mais j'ai déjà mis le displacement en dessous du skin...
Comme le skin se fait par dessus le déplacement, il doit rien comprendre avec les déplacements des polygones, si je le skin au dessous, le displacement reste fixe dans l'espace...
 
merci

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Marsh Posté le 21-04-2009 à 14:44:31    

Je pense qu'à partir du moment ou le displacement se base sur une texture, on peu le mettre au dessus du skin, ça ne devrait pas poser de problème... Après, il faut être sûre que cette texture suive bien le maillage...
Si tout ces point sont bon, alors c'est qu'il n'y a qu'une raison que je vois : Ta map de displacement utilise un algoritme, qui genere une map sur des coordonnés de texture UVW et non UV seulement... (Noise, dent, smoke etc...)... Le moins chiant est de "fixer" cette texture via un Render To Texture...)


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Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
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Marsh Posté le 21-04-2009 à 15:11:56    

je vais écrire clairement l'ordre de mes calques : (le 1er est sur le dessus)
 
- skin
- edit poly
- UVW mapping
- edit poly
- editable poly
 
je mettrais mon displacement au dessus de UVW mapping, comme cela, ça déplace ma texture.
 
Aprés le Render to texture, je ne connais pas, ça marche avec de la vidéo ?? ma mapp de déplacment est une alfa animée
 
merci a vous


Message édité par koumac le 21-04-2009 à 15:16:34
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Marsh Posté le 21-04-2009 à 15:24:37    

et le modele c quel genre?
 
ton displace, il est dans le shader? ou bien c genre un vraydisplacementmap?
 
 
et ton displace, c quoi? une vraie map? ou effectivement qqch comme noise, dent, etc. ?


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Marsh Posté le 21-04-2009 à 16:15:38    

donc j'ai un visage ou j'aplique sur les polygones de la face une texture vidéo de visage, dans ma texture du visage dans 'displacement" je mets ma vidéo alfa. (donc une vrais map je pense)

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Marsh Posté le 21-04-2009 à 17:34:48    

c etrange,
 
donc ton displace est bien une "image", et t'as bien des coordonnées uvw, et le displace est dans le shader...
 
y'a aucune raison que ca merde qd le skinning deplace tes vertex, je comprends pas
 
essaie ds une autre scene, avec le mm materiaux (celui avec le displace), sur un simple cube par exemple, que tu skinnes vite fait (deux pauvres bones et tu te prends pas la tete)
 
juste pr voir si y'a qqch ds la scene qui deconne, ms c tres etrange pr ce que tu en dis
 
 
(et cette histoire d'alpha, si tu mets autre chose comme texture, il se passe la mm chose?)
 


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Marsh Posté le 21-04-2009 à 18:20:36    

http://img148.imageshack.us/img148/7582/bupdisplace.jpg
 
Donc j'ai appliqué ce que tu m'as dis, mais ça fait pareil.
en 1, l'aperçu fonctionne
en 2, quand j'affiche ma texture de déplacement, on voit qu'elle s'applique ailleurs quand dans mon uv (a)
en 3, au rendu on voit bien les bug de déplacement... !!
même en augmentant le maillage, ça change rien...


Message édité par koumac le 21-04-2009 à 18:21:51
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Marsh Posté le 21-04-2009 à 18:48:45    

ah!
 
ms deja t'as pas tout dit, c'est un displace en geometry!
 
je pensais que t'avais mis ta map ds le slop displace du materiaux,
 
enfin bref,
 
le A, il est a sa place ou pas? ds le viewport je veux dire?
pcq c normal ce qui se passe au rendu vu la position de la map ds le viewport
 
si t'as un alpha dans ta map, c ptet pr ca que tu as un resultat different entre le viewport et le rendu
 
 
 
sinon, pr être fixé, fous ta map ds le slot bump, et vire le displace
coche le ptit echiquier pr voir ta map ds le viewport et ajuste la sur le modele
 
claque un rendu, et vois si le bump est au bon endroit
 
si c bon, alors je comprends pas trop


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Marsh Posté le 21-04-2009 à 18:48:45   

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Marsh Posté le 21-04-2009 à 19:01:03    

effectivement, je ne sais pas si c'est ça que tu dis précisément, mais j'ai enlevé ma mapp alfa du displacement de ma texture, et ça à l'air de marché pour l'instant !!!!!
 
un grand merci en tout cas !!
 
 
du coup une autre question qui n'as pas trop avoir,
j'ai subdivisé mes polygones pour avoir une meilleur définition dans mon déplacement, du coup le smooth est tout pourri ! j'arrive pas à le rattraper ...
http://img509.imageshack.us/img509/6623/teteee.jpg
comment faire ??!
merci encore...

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Marsh Posté le 22-04-2009 à 09:32:39    

aie aie aie
 
 
alors, deja on subdivise pas un modele comme ca,
on evite en tout cas de le faire en mettant genre un meshsmooth sur une selection de faces,
 
on met le lissage sur tout le modele, point barre
 
apres, vu la gueule du maillage (des triangles partout), faut pas s'etonner qu'avec un autre lissage par dessus c'est tout moche
 
 
tu devrais mettre ton displace ds le materiaux, et pas utiliser le modifier displace (utile tres rarement celui là)
 
 
mieux, utiliser un moteur de rendu autre que scanline, par exemple vray, MR, etc. qui proposeront plus d'options pr le displace (par exemple le nbre de sudbivisions maxi a faire sur ton modele là où sera le displacement)
 
 
encore mieux, si l'idée c'est de faire des yeux et une bouche, tu modelises simplement. Pcq là t'auras jamais qqch de super propre.


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Marsh Posté le 22-04-2009 à 10:56:10    

ok, merci pour tes conseils !

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