depth of field 3dsmax trop de temps

depth of field 3dsmax trop de temps - Infographie 3D - Graphisme

Marsh Posté le 22-07-2004 à 18:17:18    

je fait une animation avec 3ds et j'ai 3000 images a calculer,dans mon anime je survole un paysage et on voit a des millions de km vu que c'est des plaines je voudrai mettre du depth of fields mais pour que ça soit joli il faut au moins 6 passes!!! ya t'il dautres moyen moins gourmand de faire du flou au loin et sans faire de flou sur mon background non plus , merci

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Marsh Posté le 22-07-2004 à 18:17:18   

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Marsh Posté le 22-07-2004 à 19:22:12    

pas compris

Citation :

du flou au loin et sans faire de flou sur mon background


 
ms vois si tu sais pas decomposer en couche:
sors le decors
tu sors l'avt plan
tu mets les deux ensemble en post prod et tu floute le decors seulement et op
 
et fais tes rendu en tiff ou targa pr pas perdre de qualité


Message édité par kabyll le 22-07-2004 à 19:23:42
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Marsh Posté le 22-07-2004 à 19:31:37    

OK MERCI kabyll a defaut de trover un plug in free qui le fait je vais tester ta methode

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Marsh Posté le 22-07-2004 à 19:36:28    

dans un paysage on fait la netteté sur l'infini... donc tout ce qui est a plus de quelques mètres est net [:spamafote]
 
vaudrait mieux mettre un petit fog pour attenuer le lointain, mais le flou j'vois pas a quoi il va servir [:mouais]

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Marsh Posté le 22-07-2004 à 20:29:08    

pr faire un flou sur le lointain (si t'as un avt-plan, le sortir a part qd mm)
 
pr combustion, after, etc.
- dupliquer le calque (copy/paste ds combustion, sinon duplicate c une instance)
- tapper un flou sur celui du dessous
- mettre un mask rectangulaire avec un degradé sur les bords sur le calque du dessus (qui n'est donc pas flouté)
là tu joues avec le mask pr que ce qui est pres soit a 100% opacité (et net) et que ca aille vers le lointain en floutant
 
et la dessus tu tappes ton avt-plan


Message édité par kabyll le 22-07-2004 à 20:30:20
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Marsh Posté le 22-07-2004 à 20:29:41    

nafnaf, je suppose que ds son cas il a un avt-plan, sinon c clair que y'a pas trop d'interet

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Marsh Posté le 22-07-2004 à 20:35:45    

vi [:spamafote]

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Marsh Posté le 25-07-2004 à 20:07:19    

Tu rend ton anime au format RPF en prenant le Z-buffer (information de profondeur de chaque pixel), tu l'importe sous after-effects, et tu y applique un effet de profondeur de champ 3D
Et pour le background la reponse a été donnée, tu le rend a part et le compose sous after

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Marsh Posté le 26-07-2004 à 16:29:56    

merci a tous , je cherche a faire un flou parce que j'ai peur de ne plus pouvoir travailler avec ma scene quand il y aura trop de faces/vertex en gros je survole une plainte(avec un shag hair qui fait l'herbe ,ya une voiture ,une éolienne,des arbres ensuite je traverse un canyon et j'arrive sur une ville mais ma scene a déja beaucoup de faces et ma ville n'est pas encore modelisée, je voudrai donc au milieu de mon canyon, effacer ce qui ce trouve derriere ma camera pour pouvoir crée ma ville devant,mais devant on voit a 12000 km je peux pas faire apparaitre ma ville d'un coup , l'autre soluce serais de mettre une montagne mais,je veux pas...
euh je sais pas si je me suis fait bien comprendre :whistle:

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Marsh Posté le 26-07-2004 à 18:09:43    

[:itm]

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Marsh Posté le 26-07-2004 à 18:09:43   

Reply

Marsh Posté le 26-07-2004 à 20:10:02    

bah c'est peut etre possible de regler un peu le lod non
Le level of detail, ca permet de faire des rendu de plus basse qualité pour les objet plus eloigné de la caméra :)
Enfin je suis pas sur que c'est ca exactement :D


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Marsh Posté le 27-07-2004 à 08:01:39    

ah oui wizopunker execelent ..je crois avoir vu ça mais je connais pas c'est dans les tools de 3ds max ça non..

Reply

Marsh Posté le 27-07-2004 à 08:12:46    

neokortex a écrit :

ah oui wizopunker execelent ..je crois avoir vu ça mais je connais pas c'est dans les tools de 3ds max ça non..


 
tu le trouveras dans le panneau outils de max...

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Marsh Posté le 27-07-2004 à 16:18:04    

je veux pas faire mon chiant, mais pour être fidèle à la réalité et simuler l'atténuation des couleurs et de la visibilité des objets lointains, c'est le fog :heink:
 
par exemple  
 
http://ericpichon.free.fr/photos/peru/jungle/paysage.jpg

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Marsh Posté le 27-07-2004 à 17:12:12    

oui il a raison.
Le DOF c'est juste pour le flou, si le regard ou la camera focalise sur un objet precis!


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Marsh Posté le 27-07-2004 à 17:13:51    

D'accord aussi avec nafnaf.

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Marsh Posté le 28-07-2004 à 00:45:48    

Je dis +1 pr naf :jap: et merci à wizo parsque ça e connaissais pas du tout ça doit etre assez pratique [:huit]


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non
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Marsh Posté le 28-07-2004 à 01:14:34    

T'as vu  je suis trop fort :D
Je sais meme pas exactement de quoi je parle, mais je suis trop fort :D


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Marsh Posté le 28-07-2004 à 01:26:38    

[:rofl]


---------------
non
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Marsh Posté le 28-07-2004 à 07:39:12    

Bon petite explication, nafnaf a tout à fait raison mais wizopunker aussi :).
 
Nafnaf -> le fog fût découvert par les peintres de la renaissance Italienne au XVeme siècle. Ce brouillard est le résultat des particules en suspention. Aujourd'hui c'est plus souvent la polution que les goutelettes d'eau, mais reste à dominante bleue dans les paysages dit naturels et jaunes dans les paysages dit urbain.
 
wizopunker -> Le level of detail est un outil très interressant le plus souvent utilisé dans les jeux vidéo. Il permet d'éviter le clipping (le décors qui apparait au loin), sans surcharger la machine de calcul. Il dinimue le nombre de polygones des objets éloignés (un peu comme un optimise mais en fonction de l'éloignement de la caméra).
 
Enfin pour optimiser une scène il est très important d'utiliser des textures *.dds (format, créé par nvidia, il est 32bit -> 24bit de couleur et 8bit d'alpha). Ces textures utilisent le même système système que le level of detail mais pour les textures.
 
Voilà :jap:... ptitchat a surement encore d'autres façons d'optimiser une scène simplement...


Message édité par aircool le 28-07-2004 à 07:55:00
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Marsh Posté le 28-07-2004 à 07:49:18    

Sympa ce format pour les textures [:huit] et merci pr cette pause culture :d


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non
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Marsh Posté le 28-07-2004 à 08:02:29    

kami no namida a écrit :

Sympa ce format pour les textures [:huit] et merci pr cette pause culture :d


 
 :jap:

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Marsh Posté le 28-07-2004 à 12:14:21    

et comment on fait des dds?
On peut les faire sous toshop?


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Marsh Posté le 28-07-2004 à 12:33:34    

wizopunker a écrit :

et comment on fait des dds?
On peut les faire sous toshop?


 
Faut un plug gratos je crois... Max aussi gère les dds... Il a aussi dds convertor qui permet de convertir rapidement.
 
http://ef.filefront.com/file.info?ID=17503

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Marsh Posté le 28-07-2004 à 12:36:22    

ok merci :D


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Marsh Posté le 28-07-2004 à 12:44:48    

Merci aircool :love:


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Marsh Posté le 28-07-2004 à 13:19:46    

de rien :)
 
Petit ps c'est un format de chez nvidia, mais ça ne marche pas qu'avec des nvidia, ati et autre ça passe aussi...
 
Que l'on ne me traite plus de noob mnt :o

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Marsh Posté le 28-07-2004 à 13:26:47    

ouhaaaa le noob :D
Mais il en sait plus que moi :'(


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Marsh Posté le 28-07-2004 à 13:47:47    

Ben si ca marchait pas avec ati ca serait abusé quand même :d en même temps jsuis sûr que ça marche moins bien que sur du nvidia, et qu'en plus c'ets fait expres [:matleflou]


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non
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Marsh Posté le 28-07-2004 à 15:48:54    

c est ou le tool "level of detail" dans max? :bounce:

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Marsh Posté le 28-07-2004 à 17:19:06    

Dans l'onglet utilities, avec reactor, mais faut clicker sur "more" :)


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non
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Marsh Posté le 28-07-2004 à 17:29:57    

deumilcat a écrit :

c est ou le tool "level of detail" dans max? :bounce:


 
 
Ah ces petits jeunes qui lisent en diagonale :
 

aircool a écrit :

tu le trouveras dans le panneau outils de max...

 :ange:

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Marsh Posté le    

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