Articulations pour mod organique (3dsmax) - Infographie 3D - Graphisme
Marsh Posté le 14-09-2004 à 15:53:57
Je dirais mod en polys ou nurbs(lathe) convertie en polys pour retoucher, puis nurb ou spline en bone pour l'anim
Marsh Posté le 14-09-2004 à 16:07:08
Ok, il faut que je convertisse en nurbs quand ça sera fini.
Mais il faut surement que je crée une contrainte point à point pour pouvoir la modeler comme je veux lors de l'animation, non ?
Marsh Posté le 14-09-2004 à 16:11:03
Non par nurbs je voulais dire que pour éviter de te taper des extrudes de polys, tu peux p-e essayer de faire un profile en nurbs (une sorte de coupe grossiere de ta vipère), tu lui colles un lathe de 180° avec pas trop de segments, tu converties en editable poly et là tu fini la mod.
Pour l'anim je parlais de splines ou nurbs en tant que bone car a animer c'est + souple que de mettre plusieurs bones de base: ya pas d'articulations dans un serpent c'est parfaitement souple.
Tjr pas clair ?
Marsh Posté le 14-09-2004 à 16:29:29
En fait, ce n'est pas vraiment pour la modélisation que j'ai vraiment des problèmes. C'est plutôt pour l'animation. Quand je lui bougerai la tête, je veux que le coup vienne avec. Un peu comme quand on déplace le bras d'un Homme, l'avant bras vient avec.
En fait j'aimerai mettre une contrainte pour que ma vipère puisse ce déplacé de façon réaliste. Avec les contraintes liées aux muscles.
Marsh Posté le 14-09-2004 à 16:56:18
Ben avec des nurbs ca doit etre faisable, mais j'ai pas encore fait suffisamment d'animation pour etre affirmatif
Marsh Posté le 14-09-2004 à 21:16:36
heu.
Je pense que le mieux serait avec un systeme de bones regit par un ikspline
Marsh Posté le 14-09-2004 à 21:27:29
Là je suis complètement d'accord avec Wizo, c'est la meilleure solution
Marsh Posté le 14-09-2004 à 22:00:22
wizopunker a écrit : heu. |
tu peux m'expliquer un peu comment ça fonctionne une ikspline sur des bones ? quel interet ca donen de la fluidité aux bones ?
Marsh Posté le 14-09-2004 à 22:10:16
Les os sont contraints à la spline en une chaine IK si j'ai bien compris. C'est ce que j'utilise pour faire les colonnes vertebrales de mes persos par exemple
Vachement pratique!
Marsh Posté le 14-09-2004 à 22:13:12
bah en gros ca bouge beaucoup d'os, et d'une maniere souble, et ca sert justement pour animer ce genre de cas de figure il me semble
Marsh Posté le 14-09-2004 à 22:20:11
Ha oui exacte, l'exemple de drake pour les colones verticales () m'a permis de bien voir de quoi il s'agit. Effectivement c'est sans doute le mieux a faire
Merci drake&Wizo
Marsh Posté le 15-09-2004 à 15:35:47
Merci à tous pour ces info.
Le problème c'est que je sais pas comment ça marche
Mais je vais me renseigner sur le Net et essayer de trouver des tuto. L'exemple de la colonne vertébrale est tout à fait pertinante.
Merci
Marsh Posté le 16-09-2004 à 13:49:29
wizopunker a écrit : touche f1, t'as toutes l'aide qu'il te faut |
Exact !
J'ai trouvé ce qu'il me fallait dans l'aide. Mais j'ai eu du mal, parce que j'ai la version française, et IK a été traduit par CI !
Marsh Posté le 16-09-2004 à 14:10:19
ah oui, inverse kinematics et cinematique inverse
On le repetera jamais assez, mais la version francaise c'est le mal, meme pour les gens parlant très mal l'anglais
Marsh Posté le 16-09-2004 à 14:16:17
L'informatique n'est pas née en France. Ca, c'est certain !!!
Marsh Posté le 16-09-2004 à 16:39:57
ReplyMarsh Posté le 16-09-2004 à 18:01:13
ReplyMarsh Posté le 17-09-2004 à 10:03:47
wizopunker a écrit : c'est pas ce que j'ai dis |
Je voulais dire que tout est basé sur l'anglais en informatique, et en locurance, pour 3DSM, le logiciel est en anglais à l'origine, et une adaptation en français est délicate car tout le monde s'est habitué à "pensé en anglais".
Marsh Posté le 17-09-2004 à 14:48:02
Red Viper a écrit : Je voulais dire que tout est basé sur l'anglais en informatique, et en locurance, pour 3DSM, le logiciel est en anglais à l'origine, et une adaptation en français est délicate car tout le monde s'est habitué à "pensé en anglais". |
Ben voilà, stout, ya rie nd'autre à dire c'ets vrai dans tous les domaines de l'informatique
Marsh Posté le 17-09-2004 à 14:59:42
d ailleurs vos remarques prennent tout leur sens lorsqu elles sont postées sur un site 100% francais qui s appelle hardware.fr
Marsh Posté le 17-09-2004 à 15:04:02
deumilcat a écrit : d ailleurs vos remarques prennent tout leur sens lorsqu elles sont postées sur un site 100% francais qui s appelle hardware.fr |
Elles prennent surtout tout leur sens quand on essaie de trouver maya en vf
Marsh Posté le 17-09-2004 à 15:21:44
kami no namida a écrit : Elles prennent surtout tout leur sens quand on essaie de trouver maya en vf |
ben chez Alias tu dois pouvoir la commander non?
Marsh Posté le 17-09-2004 à 15:37:34
Red viper=> effectivement
jaycidi=>
deumil=> nonon, vo uniquement
Marsh Posté le 14-09-2004 à 15:45:11
Salut,
Je viens de finir ma première modélisation qui était une voiture.
Je commence alors ma 1ere modélisation organique.
Je veux faire une vipère pour faire un logo animé.
Mais je ne connais pas assez 3DS Max pour faire un corp réaliste à ma vipère.
Il faudrait qu'elle soit complètement maléable. Donc peut-être mettre plein d'articulations les unes à la suite des autres.
Merci de me donner des conseils, ou de m'aiguiller vers des tutoriaux.