affecter des textures sur plusieur face d'un cube [3ds] - Infographie 3D - Graphisme
Marsh Posté le 24-10-2009 à 13:32:59
pour un polygone éditable:
méthode 1) - tu pars en mode polygonne.
et tu choisis tes poly un par un et tu jette le/les matériaux dessus
méthode 2) tu met un matériaux "muli-sous-objet" à ton mesh
-tu passe en mode poly et tu choisis chacune de tes faces et tu leurs attribues une id de matériau différente (de 1 a 6 vue que t'as un cube )
(faut appuyer sur entrée pour valider l'id )
et avant ça serait bien de filer une couleur diferente a chacun de tes materiaux pour voir la difference
Marsh Posté le 24-10-2009 à 14:22:16
quand je selectionne une face et que je met le matériau il le met partout et non sur la face selectionné
Marsh Posté le 24-10-2009 à 14:27:35
ReplyMarsh Posté le 24-10-2009 à 14:53:57
methode 1:
1) crée un cube
2) convertie le en polygonne éditable
3)ouvre l'éditeur de materiaux (touche m)
et affectes 6 materiaux (tu changle la couleur principale
4)en mode polygonne tu choisis une face
et tu clique sur le bouton afecter materiel a selection (ou un truc du style me souvien plus le nom c'est le troisieme bouton dans l'éditeur)
5) tu choisi un autre materiau (le vert maintenant)
et tu choisi une nouvel face
et tu fait pareille
voilà pour un cube ça va
mais quand t'as une scene entier cette technique te crame beaucoup de slot de material pour rien
habituelement tu passes par un materiaux apellé "multi sous obj "
et tu change les id de chacune des face une a une
et je te ferai le tuto aussi mais la j'ai un rdvz
@+
maybe cette nuit vers 23h où a 3h du mat
Marsh Posté le 24-10-2009 à 16:20:37
merci
et les slot sont limités ? pour les matériaux ?
ou ya un moyen d'en mettre mais sans qu'on les voit ?
Marsh Posté le 24-10-2009 à 17:16:40
Les slots sont illimités. tu peux faire un reset dans ton éditeur de matériaux dans utilities ça n'affectera que l'affichage au niveau de l'éditeur mais tes matériaux existeront toujours. Si tu veux récupérer un matériau il te suffit de sélectionner un slot vide, de prendre la pipette et cliquer sur l'objet qui est sensé avoir ce matériau.
Marsh Posté le 24-10-2009 à 19:05:04
certes mais malgré tout un multi-subobject
restera une solution plus propre
et moins désorganisé pour avoir beaucoup de matos dans l'éditeur sans pour autant aller chercher midi a quatorze heure
titinho-san a écrit : tu as 3Dsmax 2010 en fr ? tu as vray dessus ? |
nan pas vray c'est de la triche avec mr et scan' y a déjà de quoi faire
sinon, oui! un max 10 feureu, et maya 2008 (en anglay celui là )
Marsh Posté le 24-10-2009 à 20:05:44
bon le multi sous obj tuto de la mort qui tue
1) où le choper
en cliquant sur standard
ici
2) tu prend multi sous object
3) tu valides le fait de supprimer l'ancien "sous" materiaux
c'est important faut le faire comme ça et je rentrerai pas dans les détail là j'ai pas le temps
4)par défaut il y a 10 canaux de matériaux (y a un chiffre où tu peux modifier pour changer ce nombre de maté)
mais pour un cube on aura besoin que de 6 matériaux donc c'est bon
donc tu modifies la colo des 6 premiers
5)tu par en mode polygonne et tu cherche les id de materiaux
le premier champ sers a définir les id de matériaux
le second a les choisir (les polygone qu'on l'id que tu leurs a donné)
6) tu choisi un polygone et tu lui attribut l'id dont il a besoin (dans le menu id EST TU TAPES ENTREE AU CLAVIER sinon ça le valides pas )
en gros l'id un c'est ton materiaux 1 l'id deux ton matériaux deux etc...
fin bref t'as 6 face 6 id a faire
Marsh Posté le 24-10-2009 à 20:08:15
titinho-san a écrit : et tu la pris où en fr xD ? |
t'es vraiment sur que, c'est pas une question a poser en mp, plutôt ???
les mômes,de nos jours z'ont plus de respect... je vous jure
Marsh Posté le 25-10-2009 à 02:14:37
mouais
et me dire si tu as testé et compris les 2 tutal que je me suis fait chier régalé a faire pour toi
ça serait pas mal
que je sache si je dois te pondre une vidéo (que je ne ferais pas ^^)
où si je dois continuer a pousser le trucs dans une direction (où une autre) pour que tu comprennes ???*
se serait bien aussi
Marsh Posté le 25-10-2009 à 15:17:35
ton tuto est excellent j'ai compris
je teste actuellement
tu es graphiste infographiste ? car j'aurais bien d'autre question à te poser comme tu a l'air de tout savoir ^^
Marsh Posté le 25-10-2009 à 15:25:56
titinho-san a écrit : ton tuto est excellent j'ai compris |
J'ai roulé ma bosse sur max, et maintenant je passe a maya.
de là à dire que j'en connaisse tous les rouages...
On en est très loin
T'as toujours des points faibles en 3d ,moi, c'est les rendu ^^
Vas y pose tes questions
Marsh Posté le 25-10-2009 à 15:32:37
orchid progeny a écrit : |
Je confirme
Marsh Posté le 25-10-2009 à 15:35:50
Gein a écrit : |
Hey ho toi t'es une bille en mod's
Alors moins de gueule, hein !?
Marsh Posté le 25-10-2009 à 15:39:21
ReplyMarsh Posté le 25-10-2009 à 15:41:41
ReplyMarsh Posté le 25-10-2009 à 18:08:32
bon je me lance
sur Vray est-il possible de sortir un éclairage du soleil sur un lieu et une date précise ? par exemple je veux sortir l'éclairage du soleil le 12/04/10 à Paris 12h ?
ou il faut le régler sur l'intensité directement ?
Marsh Posté le 25-10-2009 à 18:52:29
titinho-san a écrit : bon je me lance |
j'utilise pas V-ray
je l'ai précisé au dessus
après dans les outils de type structure (là où y a les bones, les biped etc....)
il y a le système lumière du jours
et un système appelé système solaire
lui, tu peux lui dire: "le jours, la date, le mois et l'heure etc...
mais est t-il compatible V-ray virer ? ça je sais pas
Marsh Posté le 25-10-2009 à 19:45:34
ouais je pense pas que ça soit compatible
autre question :
je suis sur 3ds 2009 design
et j'aimerais utiliser le banc de montage pour faire des rendus la nuit avec 2,3 cam
possibilité d'avoir un bon tuto pour bien configurer le banc de montage ?
Marsh Posté le 25-10-2009 à 19:54:47
de souvenir ça doit être dans celui là
mais cherche un peu les tuto de julian te servirons bien
c'est un mec sympa et plutôt débrouillard @+
Marsh Posté le 25-10-2009 à 20:40:47
ah ouais j'ai merdé le lien ^^
http://www.dailymotion.com/video/x [...] p_creation
'fin bref y en a plein et dans un d'entre eux il en parle en détail donc cherche un peu mais t'es pas loin
Marsh Posté le 28-10-2009 à 21:01:10
Autre question !
A quoi ça sert de cocher la case generate coord maping lorsque l'on créer un volume ?
c'est par rapport au texture que l'on va insérer ?
Marsh Posté le 29-10-2009 à 08:14:42
Oui, si je ne me trompe pas, c'est ce qui fait que max génère des UV pour les meshs dés leur création...
Même si c'est souvent inutile, vu qu'il pond très rarement des UV satisfaisante, il faut souvent refaire un UVMapping ou Unwrap par dessus...
Sinon OP, n'oublie pas que V-Ray était il y a peu au même niveau que MR, c'est juste que MR est intégré aux Autodesk maintenant...
Sinon Titinho, si tu rend en séquence d'images, renseigne toi sur Backburner pour les rendus... Ça ne t'apportera ici pas tellement plus que le banc de montage, mais c'est juste que Backburner est intéressant à connaitre pour plus tard, si tu fais du rendu réseau par exemple...
Marsh Posté le 29-10-2009 à 19:40:18
ok je vais essayer !
comme tu as l'air de bien connaître vray
j'aimerais savoir les configuration d'une caméra (f-number, ISO, Shutter speed, white balance ?) lors d'une scène avec les light à utiliser en intérieur (intensité surtout) car des fois c'est trop sombre ! Peut être utiliser 2 soleil ?
j'ai un peu de mal avec ça
Marsh Posté le 29-10-2009 à 23:36:38
bas sous 3dsmax, ils ont régler le soucis depuis longtemps
(je sais pas comment ^^)
mais sous maya, quand tu essayais de poser une texture dans le view-port
et que t'avais pas de coordonnée de mapping ,ben tu voyais rien
donc l'automatique mapping, à la base, ça sers juste a pouvoir voir ton aperçu en direct même si t'as un uv de psychopathe
(façons, plug mise a part, y a peu de soft qu'y sont foutu de faire manuellement ce que tu dois te taper à la main )
Marsh Posté le 30-10-2009 à 10:29:03
Citation : j'aimerais savoir les configuration d'une caméra (f-number, ISO, Shutter speed, white balance ?) lors d'une scène avec les light à utiliser en intérieur (intensité surtout) car des fois c'est trop sombre ! |
y'a pas de parametres tout faits,
les parametres d'une vrayphysicalcam c'est comme un appareil photo en vrai en fait,
en gros:
- par defaut, avec une physicalcam, la valeur des vraylight doit être assez elevée. Si tu crée une lampe, par defaut il va mettre 30, alors qu'avec des lampes standards on est à 1.0 par defaut.
c'est a cause de l'option "exposure" de la physicalcam. Si tu decoches ca, tu pourras utiliser des valeurs plus raisonnables, ms alors les autres options ne serviront plus a rien
les options en question:
- les premieres je passe, c'est l'angle, t'auras compris
- les offsets c pr deplacer betement
les trucs interessants: (cocher exposure sinon ca change qued)
- f-number: c'est l'ouverture. Plus le chiffre est bas, plus le rendu est sombre, plus il est haut, plus la lumiere entre dans la camera > rendu plus exposé
le f-number sert surtout a regler la profondeur de champ. (cocher "depth of field" pr l'activer au rendu)
plus le f-number est petit, plus la zone qui sera nette sera courte, et inversemment
(regarde ta camera de profil, joue avec la valeur, tu vois que le champ se deplace). La zone nette est la zone comprise entre les deux "grilles bleues claires". Au dela de cette zone commencera le flou.
-distortion: c'est pour faire du fish-eye (v. google)
- vignetting: assombri les coins du rendus, comme avec un appareil photo en vrai
- balance des blancs: comme son nom l'indique, specifie le blanc ds l'image.
- shutter speed: durée de l'exposition. Plus le chiffre est petit, plus l'ouverture/fermeture se fait lentement (1/5 sec > 1/500sec)
> plus de lumiere qui rentre > rendu plus exposé (plus "clair" )
inversemment, si le chiffre est grand, le rendu sera plus sombre
Mais le shutter speed sert aussi a regler le motion blur. Si tu est en animation, plus la valeur est petite, plus ta camera va "enregistrer" la lumiere lentement. > si ton objet bouge, tu auras beaucoup de flou de mouvement, ce qui peut etre gênant. A l'inverse, si tu as un chiffre tres grand, ben t'auras quasi jamais de flou de mouvement pcq la "photo" sera de plus en plus "instantanée".
-Iso: sensibilité de la pelicule a la base, plus le chiffre est grand, plus l'image est exposée ("claire" )
donc voilà, ca c en gros a quoi tout ca sert.
les parametres s'influencent les uns les autres, donc en modifier un peut obliger a modifier les autres pr revenir au meme resultat.
ca depend donc de ce que tu veux au rendu,
si tu t'en fous de la profondeur de champ, t'auras pas les mm parametres que si tu joues avec.
genre, si tu diminues le f-number pr avoir une zone reduite de net, ben tu devras augmenter le shutter speed (augmenter = diminuer le chiffre, pcq c'est exposant -1)
et si en plus tu joues avec le motion blur, et que pour ca t'es obligé de mettre genre 1/50, ben alors faudra soit augmenter le f-number (ms alors ca touche a la zone de netteté), soit augmenter l'iso (sans toucher au f-number cette fois), soit ne rien toucher et augmenter l'intensité de la lampe, etc.
si t'y connais rien, contente toi des cameras standards ou decoche "exposure", et renseigne toi sur les bases de la photographie (la vraie, avec un vrai appareil photo ds la vraie vie, ca t'aidera bcp)
vala,
Marsh Posté le 30-10-2009 à 19:51:35
merci beaucoup t'es balèze quand même !!!!
Oui je m'en était aperçu pour les réglages de caméra
mais quand on règle la caméra vray
on doit forcément régler la vray sky et le vray sun ? elles ont les même option
je peux avoir un commentaire aussi sur ça stp ?
Marsh Posté le 30-10-2009 à 20:57:44
je saisis pas la question,
tu fais mumuse avec quoi dans la vraycam?
Marsh Posté le 30-10-2009 à 22:53:08
ba quand je règle vray cam c'est bon
mais après faut jouer sur les lumieres et l'envrionnement pour plus de réalisme
sinon quelqu'un c'est c'est quoi Light ES ?
Marsh Posté le 31-10-2009 à 09:34:16
titinho-san a écrit : ba quand je règle vray cam c'est bon |
electric system
et si tu veux ,aller plus loin dans le réalisme ?...
le mieux, c'est de te foutres en "photométrique web"
et dans les preset en "distribution web"
puis dans ton dossier "photométrique" (je parles ici, d'un chemin!!! c: 3dsmax=>blablabla photométrique)
tu pourras choper des fichiers "ies" (industri electric system)
qui sont des vrai "preset" de lampe,d'éclairage etc
(faudra que tu tapes dans les "template" car la surexpo vas te piquer les yeux)
et le "light distribution type" aussi
et y a pleins d'autres types de fichiers qui correspondent aussi a des catalogues de revendeurs
t'as du "cisbe", "ltli" etc... 'fin bref, ça rep' un peu a ta question ?
Marsh Posté le 31-10-2009 à 18:26:43
oui merci !
je vais essayer un premier rendu 3ds vray
si quelqu'un ça interesse je peux ptet envoyer le fichier pour qu'il teste aussi ^^
une autre question, faire du vitrage sur 3ds, faut-il mettre une épaisseur de 0.5 ou 1 cm ou juste laisser un polygone ?
Marsh Posté le 31-10-2009 à 19:15:10
Cela dépend, si tu veux faire une vitre réaliste avec de la réfraction met une épaisseur.
Sinon tu laisse une polygone et tu le met plus ou moins transparent.
Marsh Posté le 24-10-2009 à 13:26:28
bonjour,
je n'arrive pas à affecter une texture diffèrente sur chaque face d'un cube avec 3ds
faut-il taper une manip avec les ID ? ou faut -il créer plusieurs solides ?
merci
(je modélise sur autocad d'abord puis j'importe...)