Explosion un peu plus realiste et autres effets [3DS] - Infographie 3D - Graphisme
Marsh Posté le 06-10-2004 à 22:10:10
Heu pkoi faire c'est pas le même pb... (et l'autre c'est un peu parti en open bar a la fin )
Marsh Posté le 06-10-2004 à 22:42:55
Je crois qu'il existe des séquences d'explosions réalistes possédant une couche alpha sur le web...en les intégrant via AE ou un autre softs de sfx (combustion...ect) ou par l'alpha compositor du banc de montage de max sa devrait donné un meilleur résultat tout en étant moins lourd au rendu.
Marsh Posté le 06-10-2004 à 23:58:56
ouais enfin moi c'est pas l'effet 'flammes' ou souffle que je cherche a faire c'est juste que lors de l'explosion j'aimerais que le virtail parte en polygones complets et pas que des 'facettes' comme on voit dans le bas de l'image, je sais pas trop comment je peux appeler ca correctement .
Marsh Posté le 07-10-2004 à 00:16:27
Ryle hunter a écrit : ouais enfin moi c'est pas l'effet 'flammes' ou souffle que je cherche a faire c'est juste que lors de l'explosion j'aimerais que le virtail parte en polygones complets et pas que des 'facettes' comme on voit dans le bas de l'image, je sais pas trop comment je peux appeler ca correctement . |
Si des polygoens te suffisent tu peux regler la taille minimale et max des "eclats" en nbr de faces/eclat. Par contre le "bomb" est loins de donenr de bons résultats bien realistes, mais bon c'est max, c'est normal
Marsh Posté le 07-10-2004 à 09:18:33
il me semble que le meilleur moyen c de faire ca avec des particules (tu peux mettre les mesh que tu veux en particules.. Ca sera pas de poly..)
en gros ton modifier bomb tu le fais hyper rapide (genre pour les 5-6 premieres images, et ton générateur de particules prend le relais apres... )
stune idée
Marsh Posté le 07-10-2004 à 09:41:03
Si tu peux bouger, trouve-toi le bouquin: "Techniques d'animation et création d'effet spéciaux", il y a 3 pages sur la création d'une explosion (p 344).
En gros: système de particules (fragments objet)+ 3 effets athmosphériques feu + lumière volumétrique
Marsh Posté le 07-10-2004 à 11:06:25
kami no namida -> j'ai deja essayé mais le pb c'est que j'ai des objets avec beaucoup de face et d'autres tres peu, donc soit je me retrouve avec plein de petits morceaux soit avec des gros bloc
Suri-> le pb c'est l'explosion va etre en gros plan donc avec le genérateur de particule derrière ca va se voir non ?
ralla-> j'suis pas sur qu'ils aient ca a la librairie de mon bled
Il existe pas de plugin qui saurait gérer ca mieux que 3ds
Marsh Posté le 07-10-2004 à 11:48:16
J'ai dit 3, mais c'est 9 pages... et mon scan n'est pas branchable
Si c'est vital, je tâcherai de te faire un résumé mais bon
Marsh Posté le 07-10-2004 à 11:55:07
nan c'est pas vital du tout c'est juste une anim que suis en train de faire pour ma team de fansub et un de ces quatre va quand même falloir que j'investisse dans un bouquin (j'en avait acheté un sur l'opengl mais finallement un sur 3ds m'aurait carrement plus servit )
Marsh Posté le 08-10-2004 à 14:01:43
UP
H.S: au passage comment on peut faire pour realiser des explosion de bulles sur une surface ?
Marsh Posté le 08-10-2004 à 14:11:46
me suis mal exprimé , comment faire pour realiser des bulles qui remontent a la surface de l'eau (avec la vue au dessus de l'eau) (et donc explosent et affectent la surface de l'eau)
Marsh Posté le 08-10-2004 à 14:19:54
non en fait pour le faire remonter bah c'est des particule donc c'est facil, tu le met dans le bon sens ton projecteur
Ensuite pour qu'elles eclatent les bulles, soit tu prends un deflecteur, soit tu bidouille dans le PF, mais la il te faut quand meme la touche f1 pour comprendre rapidement comment ca marche
Marsh Posté le 08-10-2004 à 15:40:28
Bon faire les particules pas prob ca marche, apres pour le deflecteur ok c'est trouvé j'arrive a faire disparaitre mes particules mais apres c'est pour deformer la surface, là je calle (d'aillieurs je sais pas pourquoi mais le deflecteur (UOmnideflecteur) n'accepte que des objets et pas de surfaces ).
J'ai meme chercher a passer par reactor mais boff j'ai rien vu qui pourrait coller
PS: C'est bon la touche F1 j'la connais depuis longtemps
Marsh Posté le 08-10-2004 à 16:10:46
le modificateur onde ferait l'affaire pour quelques bulles
si tu en as 500 c'est déja plus délicat
Marsh Posté le 08-10-2004 à 17:22:20
bah pour le deflecteur, je mettrai un plan auquel j'appliquerai un deflecteur (peut etre qu'il faudra le retourner aussi) et puis au rendu je le cacherai simplement (je pense que meme si le plane est hidé, le deflecteur continue a agir.
Mais bon honnetement tou ce qui touche au particules et d'une manière generale a l'animation je suis vraiemnt très très nul
Marsh Posté le 08-10-2004 à 19:11:47
ouais pour l'onde j'y avais pensé je voulais en mettre une 10 aine, mais ca rendait pas top pas top, j'ai aussi essayé avec reactor en mettant une shpere invisible dans la flotte et voila ce que ca donne:
http://tbhc.free.fr/hfr/test_bubule.avi
bon c'est pas encore trop mal mais c'est pas encore tout a fait ca
Marsh Posté le 06-10-2004 à 15:49:07
Bon voila apres mes pb d'eclairages volumétriques (merci brazil ), je me heurte a un autre pb pour mon animation, l'explosion, en effet avec la 'Bombe' de 3ds j'obtient quelques chose de "sympa", mais quand c'est pris de trèèèès loin... car des qu'on se rapproche on voit que 3ds s'amuse juste a eparpiller les polygones, surtout dans mon cas avec les vitraux ca fait vraiment pas top top j'ai trouvé bcp de tuto pour faire les flammes d'une explosion, mais la-dessus pas grand chose...
j'ai essayé de jouer avec les params de la bombe, le fait que mes objets aient pas le même nombre de polygones donne des resultats aproximatifs et j'ai pas trouvé de plugin qui pourrait coller
- mon autre pb concerne la facon de faire des bulles qui explosent a la surface de l'eau
pour l'instant le seul truc que j'ai trouvé c'est d'utiliser reactor et en creant des spheres invisible et masse ~ 0 pour les simuler mais je trouve que l'effet est pas encore top top
http://tbhc.free.fr/hfr/test_bubule.avi
Donc si vous avez des idées j'suis preneur
Message édité par Ryle Hunter le 14-10-2004 à 13:33:49