3DS 8 -> Daylight -> erreur de lumière + unité dans Reactor

3DS 8 -> Daylight -> erreur de lumière + unité dans Reactor - Infographie 3D - Graphisme

Marsh Posté le 04-04-2007 à 11:27:19    

Bonjour, j'essaye de faire un rendu realiste avec la lumiere naturelle que l'on a sur paris. J'ai realisé un apparte en 3d et j'y ai ajouté une lumiere " daylight" j'ai séléctionné l'heure et la localisation. je me suis orienté de facon à avoir les fenetres coté sud. Dans " exposure control ", j'ai verifié si j'etais bien en " logarithmic exposure control ", j'ai coché " exterior daylight ". Dans randering -> advanced lighting: je me suis mis en Radiosity. je me suis dit que mon appartement devait comporter de nombreuses erreurs alors pour tester, j'ai fait un truc tout simple avec une boite percé de 2 arcades. Voila le resultat:
 
http://img187.imageshack.us/img187/1677/soleilbl5.jpg
http://img484.imageshack.us/img484 [...] iilcp6.jpg
 
 
La video pour mieux comprendre: http://rapidshare.com/files/24263231/soleil.avi.html
Et le .max pour ceux qui veulent bien regarder ...   http://rapidshare.com/files/24263390/soleil.max.html
 
 
C'est vraiment etrange, car l'ombre se stop sur une ligne imaginaire !
merci !


Message édité par tdi78 le 04-04-2007 à 22:49:49
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Marsh Posté le 04-04-2007 à 11:27:19   

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Marsh Posté le 04-04-2007 à 13:25:12    

J'ai utilisé un lumière " target direct " et je remarque que même elle, traverse le plafond !! comment ca se fait ?
Pour faire ma piece, j'ai utilisé une boite donc j'ai soustrait l'interieur avec une operation boolean .
 
 
http://img375.imageshack.us/img375/8642/soleilbf7.jpg


Message édité par tdi78 le 04-04-2007 à 13:30:28
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Marsh Posté le 04-04-2007 à 13:52:27    

OK, je crois avoir compris... c'est un probleme d'echelle, quand l'objet est enooorme, il est considéré comme transparent
j'ai donc remis a l'echelle mon projet ( qui etait 1000 fois trop grand car 1 unité etait egal a 1 mm )


Message édité par tdi78 le 04-04-2007 à 14:00:12
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Marsh Posté le 04-04-2007 à 13:58:32    

j'crois pas, non, regardes s'il te manque pas des polygones au dessous du toit


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Marsh Posté le 04-04-2007 à 16:23:09    


Terminapor a écrit :

j'crois pas, non, regardes s'il te manque pas des polygones au dessous du toit


non t'inquiete c'est bien ca, j'ai pratiqué dessus une homothétie et je l'ai reduit. Dans mes unité j'avais mis en metres et 1 unité = 1 mm
donc quand je creais une piece de 3 par 3 metres par exemple, ca me faisait un cube de 3000 unité par 3000. Et apparement ca faisait planter le rendu des lumieres. Là j'ai reduit à 1 unité = 1 metre et ca marche nikel ... Bizare hein ? ET j'ai verifié y a bien tous les polygones ! ;)
 

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Marsh Posté le 04-04-2007 à 16:26:03    

mais de manière générale, les booléens c'est le mal :o


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TZR un jour…  |  gamertag: cropNcut
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Marsh Posté le 04-04-2007 à 16:34:21    

tdi78 a écrit :

non t'inquiete c'est bien ca, j'ai pratiqué dessus une homothétie et je l'ai reduit. Dans mes unité j'avais mis en metres et 1 unité = 1 mm
donc quand je creais une piece de 3 par 3 metres par exemple, ca me faisait un cube de 3000 unité par 3000. Et apparement ca faisait planter le rendu des lumieres. Là j'ai reduit à 1 unité = 1 metre et ca marche nikel ... Bizare hein ? ET j'ai verifié y a bien tous les polygones ! ;)


mouais bizarre :/
on peut parfois mal interprété ce que l'on voit hein parce que là...
 
mais ça marche donc bon... :d

Reply

Marsh Posté le 04-04-2007 à 19:08:38    

justeleblanc a écrit :

mouais bizarre :/
on peut parfois mal interprété ce que l'on voit hein parce que là...
 
mais ça marche donc bon... :d


hum, c'est mon logiciel qui bug alors, c'est a cause de vista encore !!! lol
Dans unit systeme, tu as mis quoi ?
En tout cas, ce qui va me faire craquer, c'est que maintenant avec mes nouvelles unité, c'est reactor qui n'est pas content, par exemple si je fais un tissu de 3 par 3 metres, qui se cassse la gueulle avec un vent par dessous, il va buggué et me faire un truc trop zarb. faut alors que jfasse des trucs surdimensionnés et la ca marche....  :heink:  
 

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Marsh Posté le 04-04-2007 à 20:12:05    

J'ai de gros soucis avec reactor en fait: normalement, la gravité produit un acceleration a tout objet de 9.8m/s² ce qui nous donne apres plusieurs calculs 1.4 sec pour tomber d'une hauteur de 10 metres
 
Je met donc mon solide a 10 metres du sol avec mes nouvelles unité et la surprise: la balle arrive en bas en 0.1 sec ...
Je remet les unité de base cad 1 unité = 1 mm
et la la balle met alors 10 sec a tomber
 
j'ai l'impression que reactor fonctionne avec des unité anglaises ...


Message édité par tdi78 le 04-04-2007 à 20:12:42
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Marsh Posté le 04-04-2007 à 20:13:43    

Vaut mieux travailler en unité standard


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Marsh Posté le 04-04-2007 à 20:13:43   

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Marsh Posté le 04-04-2007 à 20:17:11    

Terminapor a écrit :

Vaut mieux travailler en unité standard


Et c'est quoi les unité standart ? parceque du coup j'ai tout perdu

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Marsh Posté le 04-04-2007 à 21:15:58    

dans customize>unit setup, tu peut mettre comme tu veux.
moi je te conseille plutôt de bosser en echelle reele (m ou cm), c'est plus propre, et moins sujet aux bugs, surtout pour l'eclairage.
 
sinon, pour ton autre soucis, tu peux regler le poids de chaques objet, dans l'onglet tool>reactor>properties, et tu change la masse (par defaut 1 Kg)

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Marsh Posté le 04-04-2007 à 21:33:39    

lecco a écrit :

dans customize>unit setup, tu peut mettre comme tu veux.
moi je te conseille plutôt de bosser en echelle reele (m ou cm), c'est plus propre, et moins sujet aux bugs, surtout pour l'eclairage.
 
sinon, pour ton autre soucis, tu peux regler le poids de chaques objet, dans l'onglet tool>reactor>properties, et tu change la masse (par defaut 1 Kg)


Mais c'est possible que Reactor gère mal ces echelles là...


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Marsh Posté le 04-04-2007 à 22:28:34    

lecco a écrit :

dans customize>unit setup, tu peut mettre comme tu veux.
moi je te conseille plutôt de bosser en echelle reele (m ou cm), c'est plus propre, et moins sujet aux bugs, surtout pour l'eclairage.
 
sinon, pour ton autre soucis, tu peux regler le poids de chaques objet, dans l'onglet tool>reactor>properties, et tu change la masse (par defaut 1 Kg)


Oui mais la masse ne change pas la vitesse de chute ... c'est pas moi qui le dit, c'est newton

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Marsh Posté le 04-04-2007 à 22:39:25    

Terminapor a écrit :

Mais c'est possible que Reactor gère mal ces echelles là...


j'ai fouillé dans reactor, et plus precisement dans world scale qui permet de regler les unités de reactor avec 3ds et la oh surprise, il y avait marqué 1m = 0.3937 m in MAX
Ca correspond à la conversion de metre en pouce car mon logiciel est anglais et il pensais donc que j'allais travailler en pouce. J'ai donc modifié les reglages et en fait jme rend compte que world scale n'a auccune incidence sur la gravité :D c'est louche en effet, ce qui modifie la "puissance" de la gravité c'est dans " gravity" où l'on peut changer les coordonnées. par defaut, en x et y c'est 0 et en z c'est ( bah jme rappelle plus j'ai deja modifié ). Enfin bon, quand je joue avec l'axe des z, ca modifie ma gravité. Par exemple a 0.5, ma balle met 7 sec a tomber de 10 metres puis 1 -> 5 sec ( lol je fais en direct )
MIIIIIIRACLE !!!!!!!!!!!!!! FALLAIT ENTRER - 9.81 METRES !!!!!!!!!!!!!!!!!!! MA balle met 1.4 sec a toucher le sol !!!! YOUPI

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Marsh Posté le 04-04-2007 à 22:46:20    

Petit defaut parcontre mais qui ne gene pas, c'est que pour le world scale je ne peut pas mettre 1m = 1m in max, ca me met avant la simulation: " tolerance extremely low. check its value and the worldscale "
Faut donc que je me met a 1m = 0,1 alors que dans les unités de 3ds jme suis mis a 1u= 1 metre

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