[Topic Collectif][Dossier] Conception d'une voiture 3D: de A à Z

Conception d'une voiture 3D: de A à Z [Topic Collectif][Dossier] - Cours - Graphisme

Marsh Posté le 21-03-2007 à 19:07:45    

Une voiture en 3D ultra-réaliste : du setup des blueprints au rendu final
 
PARTIE 1 : Les notions
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- Généralités
- Vertex, edges
- Quad, penta et tri
- Low poly modeling
- Box modeling
- Spline modeling
- Nurbs
- Wire & shade
- L'outil cut
- L'outil extrude
- L'outil meshsmooth
- L'outil chamfer
- Les primitives de base
- Les textures
- Les UVs
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PARTIE 2 : Le setup des blueprints
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- Qu'est-ce qu'un blueprint?
- Le choix des blueprints
- Le split des blueprints
- Placement des blueprints dans le logiciel 3D
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PARTIE 3 : Modélisation de la caisse
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- Les techniques de modélisation
- Le "plane modeling" : avantages et inconvénients
- La symétrie
- Arêtes dures et arêtes molles
- Le capot avant
- La partie avant, boucliers, phares
- Les ailes avant & les passages de roues
- Les portières
- Le pare-brise
- Le bas de caisse
- L'aile arrière
- Le capot arrière
- La partie arrière & les phares arrière
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PARTIE 4 : Ajouts des détails de caisse
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- Le diable est dans les détails...
- La découpe des panneaux
- Les rétroviseurs
- Les bouchons
- Les poignées
- Les grilles d'entrée
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PARTIE 5 : Modélisation des roues
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PARTIE 6 : Modélisation de l'intérieur
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PARTIE 7 : Déploiement des UVs, texturage
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PARTIE 8 : Le rendu
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Contributions
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- Sebeu : L'outil connect
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TIPS & ASTUCES logiciels
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Bon, y'a du boulot... :D


Message édité par drake83 le 14-04-2007 à 20:22:14

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Marsh Posté le 21-03-2007 à 19:07:45   

Reply

Marsh Posté le 21-03-2007 à 19:23:35    

:jap: Moi je dis : Quel programme ! Bravo ! Et je pose mon drapal :)  :jap:


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Rien est impossible, il suffit d'y croire !
Reply

Marsh Posté le 21-03-2007 à 19:29:38    

Pour la voiture tu soumets un vote où t'as un choix en particulier ?


Message édité par Pyksel le 21-03-2007 à 19:29:46

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Rien est impossible, il suffit d'y croire !
Reply

Marsh Posté le 21-03-2007 à 19:33:11    

Merci :jap:
J'aimerais bien utiliser ma Z4 comme exemple en fait. Si j'ai 2 modélisations à mener en parallèle je ne pense pas m'en sortir...


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Marsh Posté le 21-03-2007 à 19:51:18    

Ho oui ! une Z4 !


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Rien est impossible, il suffit d'y croire !
Reply

Marsh Posté le 22-03-2007 à 10:02:11    

drapal, ceci à l'air fort interressant http://metosexpo.free.fr/bazar/blue_drapo.gif


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"J'aime ceux qui ne savent pas trop pourquoi ils aiment... c'est qu'alors ils aiment vraiment !!"
Reply

Marsh Posté le 22-03-2007 à 22:47:12    

Ca c'est du sommaire complet ! Comme on dit souvent, yapluka ! :)

Reply

Marsh Posté le 22-03-2007 à 23:24:00    

[:drapal][:nivers]


Message édité par jirotoh le 22-03-2007 à 23:24:22
Reply

Marsh Posté le 31-03-2007 à 13:24:00    

Partie 1 : Les notions
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Vous avez décidé de vous lancer dans la 3D et ne savez pas par où commencer? Vous n'avez aucune idée de comment ça fonctionne, mais vous savez que vous avez vraiment envie d'y passer du temps, de vous acharner, ne pas abandonner, continuer, continuer, continuer, jusqu'à ce que vous soyez vraiment satisfaits? Alors ce tutorial est fait pour vous.
En effet, la 3D ne s'apprend pas du jour au lendemain. Ce tutorial est là pour vous faciliter la vie, et vous permettre d'accomplir plus rapidement les étapes que d'autres ont mis des années à franchir avant vous. Attention, il vous faudra du TRAVAIL. Le travail est la clé de tout.
 
Bien, maintenant que vous êtes avertis, vous vous dites: "pas de problème, je suis prêt et je veux me lancer!"
Je vous propose donc la création d'une voiture de A à Z. Cela nous permettra de couvrir pas mal de domaines dans la 3D, comme on aura pu le constater dans le sommaire.
Mais commencons par un peu de théorie, et posons les bases :)
 
 
- Vertex & edges
 
La première chose à savoir est que les 3déistes n’aiment pas le français en général. Le langage est donc fortement anglicisé, et il faudra vous y faire. Tout objet en 3D, quel qu'il soit, est donc constitué de vertex (points en français) et d’edges (arêtes).
 
Les vertex sont la représentation de l’objet dans l’espace. Lorsque l’on travaille en 3D, il faut s’habituer à naviguer entre les différentes vues qu’offre le logiciel. Comme son nom l’indique, la 3D permet un travail en 3 dimensions. Il est d’usage courant de travailler dans des vues isométriques (face, profil, dessus…), c'est-à-dire des vues qui ne déforment pas l’objet, afin de pouvoir réaliser un travail de précision.
Ci-dessous, les vertex d’un cube, représentés en rouge. Les trois flèches que vous apercevez constituent le gizmo, et permettent de translater l’objet dans toutes les directions de l’espace.
http://www.cedriclefebvre.info/hidden/tuto/vertex.JPG
 
Les edges relient les vertex entre eux. Sans les edges, les objets ne seraient que des nuages de points impossibles à interpréter. Les edges permettent la formation des faces, que nous allons voir.
Ci-dessous, les edges d’un cube, représentées en orange.
http://www.cedriclefebvre.info/hidden/tuto/edges.JPG
 
 
- Quad, penta & tri
 
Les edges permettent la formation des faces. Ce sont ces faces qui permettent à un objet de devenir apparent. On objet est donc basiquement constitué de faces. On comprend donc que plus ces faces sont nombreuses, et plus la définition de l’objet est précise : facile :)
Une face est également appelée poly (ou polygone). Un polygone est une face à plusieurs côtés.
Un quad est une face à quatre côtés (4 edges). C’est la forme par excellence qu’il faut essayer d’obtenir dans chacune de ses modélisations. Si vous réussissez à créer un maillage constitué uniquement de quads, alors il est parfait. Les quads sont les entités qui permettent le meilleur rendu des formes, comme nous allons le voir plus tard.
Ci-dessous, un quad, représenté en rouge.
http://www.cedriclefebvre.info/hidden/tuto/quad.JPG
 
Les pentas, ceux qui ont fait un peu de mathématiques l’ont déjà compris, sont des faces à 5 côtés (5 edges). Ils sont déconseillés, car le rendu qu’ils fournissent est de moins bonne qualité qu’un quad.
Ci-dessous, un penta, représenté en rouge
http://www.cedriclefebvre.info/hidden/tuto/penta.JPG
 
Enfin, les tris sont l’abomination de la 3D. Ils sont interdits, et à limiter au maximum. Ce sont des faces constituées de trois côtés (3 edges). Le rendu final est le moins bon des 3 entités citées. Si vous pouvez vous en passer, alors trouvez des astuces pour les éliminer de votre maillage (on appelle cette opération le nettoyage du maillage : traque et suppression des tris).
Ci-dessous : un tri, représenté en rouge
http://www.cedriclefebvre.info/hidden/tuto/tri.JPG
 
 
- Mesh
 
Mesh est le terme anglais pour maillage. Concrètement, le mesh détermine la forme de l’objet final. C’est ce mesh que vous allez travailler pendant des heures afin d’obtenir la forme voulue. Le mesh est la concaténation des vertex, edges, quad etc.
 
 
- Low Poly Modeling
 
Le low poly modeling (modélisation polygonale en français) est l’une des techniques les plus utilisées pour modéliser un objet. Elle consiste à modéliser le minimum de polygones dont vous avez besoin pour donner la forme la plus précise, que vous désirez obtenir, à votre objet, puis à lisser le tout (donc laisser l’ordinateur insérer les polys intermédiaires) pour obtenir un objet naturel. Le lissage sera vu en détails plus loin.
Plus vous modéliserez de polygones et plus votre mesh sera précis, mais plus vous aurez besoin de ressources pour l’afficher, faire le rendu etc.
En général, pour faire du low poly, les modeleurs partent d’une primitive de base existante. Par exemple, un cube, sur lequel on va appliquer de nombreuses opérations afin de lui donner la forme voulue.
 
 
- Le box modeling
 
Le box modeling (ou modélisation à partir d’une boîte), consiste justement à créer un cube, qui nous servira de base pour effectuer notre modélisation. En général, on part toujours d’une forme simple, puis on rentre petit à petit dans les détails.
Un exemple fait rapidement, la modélisation d’un verre à partir d’un cube (ce n’est pas la méthode la mieux adaptée pour faire un verre !).
http://www.cedriclefebvre.info/hidden/tuto/verre.jpg
 
 
- Spline modeling
 
Une spline est une « ligne » que je qualifierai de dynamique. Il est possible de la modifier en y rajoutant des points, en en enlevant, ou en bougeant ces points. Il est également possible d’associer une spline à une autre, dans le but par exemple de créer une spline cage. Une spline cage peut être un bon départ dans la modélisation d’une voiture. C’est une méthode que j’ai moi-même expérimentée lors de mes précédentes modélisations de voitures, avant de choisir une approche plus personnelle sur ma Z4.  
Ci-dessous, quelques splines, ainsi qu’une spline cage de 205 T16 modélisée par Sebeu (que je remercie au passage).
http://www.cedriclefebvre.info/hidden/tuto/spline2.JPG
http://www.cedriclefebvre.info/hidden/tuto/spline3.JPG
http://www.cedriclefebvre.info/hidden/tuto/spline205.png

Message cité 1 fois
Message édité par drake83 le 31-03-2007 à 13:35:35

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Marsh Posté le 31-03-2007 à 13:28:15    

- Nurbs
 
Il serait beaucoup trop long de rentrer dans le détail des nurbs ici. Sachez simplement que les nurbs sont des objets 2D que l’on peut utiliser comme des splines. Il est également possible, à partir d’une nurbs, de générer des objets 3D (par extrusion ou révolution). Il existe 2 types de nurbs curve :
Point curve
 
Les point curves sont des nurbs dont les points sont contraints sur la nurbs.
http://www.cedriclefebvre.info/hidden/tuto/pointcurve.JPG
 
 
CV curve
 
Les CV curve sont des nurbs contrôlées par des Control Vertices (CV, ou points de contrôle). A chaque CV est associé un poids qui permet à l’utilisateur d’ajuster sa nurbs à souhait.
http://www.cedriclefebvre.info/hidden/tuto/CVcurve.JPG
 
 
- Wire & Shade
 
Il s’agit plus de points de vocabulaire ici que de véritables notions à connaître. Wire signifie littéralement fil en français, donc un wire est une vue filaire de votre objet. Autrement dit, une vue dans laquelle on voit les vertex, edges et quads (parce que bien évidemment, il n’y aura ni tri ni penta sur votre maillage n’est-ce pas ? :D ).
 
Shade signifie ombre en français (shade et shadow ont la même racine). Inutile de l’expliquer en détails, vous avez déjà compris : le shade est l’inverse du wire. C’est la vue ombrée de votre objet. Ci-dessous, une image trouvée sur internet d’une bestiole : vous avez le shade à gauche, et le wire à droite.
Bien entendu, il ne vous aura pas échappé que cette bestiole a été modélisée en low-poly mmmhh ? :)
http://www.cedriclefebvre.info/hidden/tuto/ant-body-wire.jpg
Image tirée de http://www.southerngfx.co.uk
 
La personne qui a modélisé cette bestiole m'a envoyé un wire & shade beaucoup plus grand et de meilleure qualité d'une modélisation plus récente. Enjoy! :)
http://www.cedriclefebvre.info/hidden/miniature.jpg
 
 
- L’outil cut
 
Bien, nous rentrons plus dans les details de modélisation maintenant. Son présentés ici quelques outils classiques de modélisation qui vous permettront de réaliser de superbes voitures (et puis tout autre chose que vous désirez modéliser, les principes restent les mêmes).
 
L’outil cut permet de couper littéralement un polygone. L’utilité ? Affiner votre mesh jusqu’à ce que vous obteniez la forme voulue. Comme on peut le voir sur l’exemple ci-dessous, il est difficile d’obtenir une courbe avec seulement une face. Mais si on la coupe judicieusement et que l’on bouge les vertex, on obtient la forme voulue.  
http://www.cedriclefebvre.info/hidden/tuto/cut.jpg
 
L’outil cut est l’un des outils principaux du low modeling.
 
 
- L’outil extrude
L’extrusion permet de partir d’une forme 2D afin d’en obtenir une forme 3D. Exemple classique : partir d’un carré pour obtenir un cube par extrusion d’un polygone.
http://www.cedriclefebvre.info/hidden/tuto/extrusion.jpg
 
 
- L’outil meshsmooth
 
L’outil meshsmooth (lissage de maillage) permet d’obtenir un objet lisse une fois la modélisation low poly finie. C’est l’outil que j’ai utilisé pour lisser mon verre un peu plus haut lors de mon exemple sur le box modeling. De nombreuses options sont possibles avec le lissage, en particulier de ne lisser que certaines parties de votre mesh, de travailler vos polys en ayant la version lissée en dessous, les itérations de lissage etc.
Le lissage consiste tout simplement à augmenter le nombre de polygones pour simuler une surface lisse. En général, une itération de 2 suffit, mais tout dépend de la densité de votre maillage, du résultat souhaité et des performances de votre machine.
 
 
- L’outil chamfer
 
Le chamfer (chanfrein) permet de « dédoubler » une entité. C’est un outil qui permet par exemple d’obtenir 2 edges au lieu d’une, ou 2 vertex au lieu d’un. Regardez plutôt les exemples ci-dessous, et vous comprendrez. Une image vaut mieux qu’un long discours dit-on.
http://www.cedriclefebvre.info/hidden/tuto/chamfer.jpg
 
 
- Les primitives de base
 
Les primitives de base sont des objets 3D basiques disponibles par défaut dans votre logiciel de 3D préféré. En ce qui concerne 3dsmax, ils sont disponibles dans l’onglet create, sous standard primitives à votre droite. Il s’agit des boites, spheres, cylindres, tubes etc…
http://www.cedriclefebvre.info/hidden/tuto/primitives.JPG
 
 
- Les textures
 
La texture est la « peau » de votre objet. C’est elle qui va donner à votre objet son look final. Texture est un terme abusivement employé (à tort), pour décrire le matériau de votre objet. Un matériau est composé d’une texture, oui, mais également de nombreux paramètres décrits dans le shader du matériau.
Le shader est en quelque sorte la réponse personnalisée du matériau à l’environnement lumineux. Votre matériau est-il brillant ? Mat ? Reflete t-il l’environnement ? Est-il rugueux ? Lisse ? Rouillé ? Abimé ? Transparent ? Translucide ? Commet absorbe t-il la lumière ? Emet-il de la lumière ? etc etc.
 
Exemples :
Un matériau de pneu diffuse largement la lumière, et reste très mat.
Le matériau de la jante est beaucoup plus brillant, mais ne reflète pas pour autant l’environnement.
http://www.cedriclefebvre.info/hidden/tuto/pneu.gif
 
 
- Les UVs
 
Enfin, et pour en terminer avec ces longues explications, un matériau ne s’applique pas aussi facilement que ça sur certains objets. En effet, il faudra très souvent indiquer au logiciel comment le matériau (en particulier la texture) doit être déployé sur la surface de l’objet.
Le déploiement des coordonnées UVs permet d’indiquer à votre logiciel comment cette texture doit se comporter sur votre objet. Egalement appelé Mise à plat, le déploiement des coordonnées UVs consiste à déployer virtuellement votre maillage afin d’éviter les zones d’étirement et d’en faire une image sur laquelle vous pourrez appliquer votre texture. Ainsi, celle-ci ne sera pas déformée lorsque vous l’appliquerez à votre objet avant de faire vos rendus.
 
L’exemple ci-dessous vous montre le wire d’un personnage modélisé par Wizopunker dans maya, ainsi que ses UVs.
Je le remercie :jap:
http://membres.lycos.fr/wizopunk/tutos/uv.jpg
 
Si vous n’avez pas vraiment compris, ne vous en faites pas, nous aurons à développer des UVs avant de faire nos rendus, en particulier pour pouvoir afficher correctement nos tissus, ou les grains des plastiques de l’habitacle.


Message édité par drake83 le 01-04-2007 à 12:59:27

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Marsh Posté le 31-03-2007 à 13:28:15   

Reply

Marsh Posté le 31-03-2007 à 13:32:56    

Je propose de mettre ce topic en post-it :o


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Perhaps you don't deserve to breathe
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Marsh Posté le 31-03-2007 à 15:10:28    

E-norme :love:

Reply

Marsh Posté le 31-03-2007 à 18:34:54    

Maginifique !   :love:  :love:  :love:  
 
Merci de nous donner de ton temps dans ce dossier A à Z qui demarre trés fort !
 


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Rien est impossible, il suffit d'y croire !
Reply

Marsh Posté le 01-04-2007 à 01:57:42    

Ah ouais ! ça c'est du tuto : clair, complet et avec des exemples ! Ca demarre fort :jap:
 
Il y a un outil que j'utilise beaucoup (car je le trouve très pratique) c'est "connect". Moins de ratées qu'avec "Cut", et très précis :)

Reply

Marsh Posté le 01-04-2007 à 02:10:29    

t'as piqué des images sur 3d station, ils ont rien dit?


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Marsh Posté le 01-04-2007 à 09:56:33    

sebeu a écrit :

Ah ouais ! ça c'est du tuto : clair, complet et avec des exemples ! Ca demarre fort :jap:
 
Il y a un outil que j'utilise beaucoup (car je le trouve très pratique) c'est "connect". Moins de ratées qu'avec "Cut", et très précis :)


 
Est-ce que c'est exactement comme cut ou bien il y a une différence?
S'il y a une différence tu peux toujours nous montrer comment ça marche, et on rajoutera ça dans le sommaire ;)
 

wizopunker a écrit :

t'as piqué des images sur 3d station, ils ont rien dit?


 
Effectivement les 2 dernieres images viennent de 3dstation, et à vrai dire je ne leur ai pas demandé leur avis. J'avais besoin d'un modèle et de ses UVs, étant donné que j'ai perdu tous mes .max dans un crash de disque il y a quelques mois.
Si tu as un modèle et ses UVs sous le coude (ou quelqu'un d'autre) et que ça ne te dérange pas de les mettre ici, alors ok. Sinon tant pis, c'est uniquement à titre informatif que j'ai utilisé ces images.


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Marsh Posté le 01-04-2007 à 10:11:10    

A la limite mets un lien vers chez eux + copyright...
C'est vrai qu'un UVs plus perso serait de rigueure, mais provisoirement c'est pas focément génant...
Puis suffit de leur demander aussi ;)


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Rien est impossible, il suffit d'y croire !
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Marsh Posté le 01-04-2007 à 10:11:25    

je te fais ça pour ce soir alors, je dois bien avoir ça qui traine :)


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Marsh Posté le 01-04-2007 à 10:12:12    

wizopunker a écrit :

je te fais ça pour ce soir alors, je dois bien avoir ça qui traine :)


 
 :jap:  :jap:  :jap:  
 
Merci wizo :) (Ca c'est du topic collectif :))  :jap:  
 
 


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Rien est impossible, il suffit d'y croire !
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Marsh Posté le 01-04-2007 à 10:17:35    

Je m'en doutais :)
Merci :jap:


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Marsh Posté le 01-04-2007 à 10:36:37    

bon ça va être des uv sous maya, mais bon pour ce que ça change :o


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Marsh Posté le 01-04-2007 à 11:37:38    

http://membres.lycos.fr/wizopunk/tutos/uv.jpg
 
J'en profite pour faire ma pub :D (au pire si ça dérange, je peux enlever)
J'ai volontairement viré l'interface de maya, histoire de juste montrer clairement le but de l'unwrap d'uv, et non pas de montrer tel ou tel programme :o


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Marsh Posté le 01-04-2007 à 12:10:10    

wizopunker a écrit :

http://membres.lycos.fr/wizopunk/tutos/uv.jpg
 
J'en profite pour faire ma pub :D (au pire si ça dérange, je peux enlever)
J'ai volontairement viré l'interface de maya, histoire de juste montrer clairement le but de l'unwrap d'uv, et non pas de montrer tel ou tel programme :o


 
 :hello: Drake à plus qu'a modifier l'image en remplacant l'ancienne par la tienne :)
 
Et pour l'url de ton site -> vire là de suite (spam !) - Meuh non, c'est trés bien comme ça l'url :)
 
 :jap:  [:l'ours maturin]  


Message édité par Pyksel le 01-04-2007 à 12:11:02

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Rien est impossible, il suffit d'y croire !
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Marsh Posté le 01-04-2007 à 12:19:19    

wizopunker a écrit :

http://membres.lycos.fr/wizopunk/tutos/uv.jpg
 
J'en profite pour faire ma pub :D (au pire si ça dérange, je peux enlever)
J'ai volontairement viré l'interface de maya, histoire de juste montrer clairement le but de l'unwrap d'uv, et non pas de montrer tel ou tel programme :o


Tu l'a fait a la main l'Unwrap ?


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Marsh Posté le 01-04-2007 à 12:22:49    

bah oui


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Marsh Posté le 01-04-2007 à 12:44:34    

Image modifiée :jap:
Par ailleurs j'ai contacté la personne qui a modélisé la bestiole plus haut et il m'a envoyé une autre image beaucoup plus grande et de meilleure qualité d'un autre monstre qu'il a fait. Je l'ai mise en lien en dessous de la première, car elle est vraiment grande.
Il est vraiment très sympa, il m'a dit que si on avait besoin d'autres exemples, il pouvait nous faire des rendus :)


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Marsh Posté le 01-04-2007 à 12:47:22    

drake83 a écrit :

Image modifiée :jap:
Par ailleurs j'ai contacté la personne qui a modélisé la bestiole plus haut et il m'a envoyé une autre image beaucoup plus grande et de meilleure qualité d'un autre monstre qu'il a fait. Je l'ai mise en lien en dessous de la première, car elle est vraiment grande.
Il est vraiment très sympa, il m'a dit que si on avait besoin d'autres exemples, il pouvait nous faire des rendus :)


 
Si t'as son autorisation, reposte là en plus de l'exemple de wizo, Car c'est aussi un bel exemple ce dragon :)
 
En tout cas dis lui merci, et dis lui de passer par ici si ca le tente ;)


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Rien est impossible, il suffit d'y croire !
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Marsh Posté le 01-04-2007 à 12:49:08    

Pyksel a écrit :

Si t'as son autorisation, reposte là en plus de l'exemple de wizo, Car c'est aussi un bel exemple ce dragon :)
 
En tout cas dis lui merci, et dis lui de passer par ici si ca le tente ;)


 
Non je me suis mal exprimé ce n'est pas le dragon, c'est l'insecte qu'on aperçoit plus haut :)
C'est un anglais vraiment très sympa, et extrêmement doué!


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Marsh Posté le 01-04-2007 à 12:52:28    

ho ok ! sorry.... j'avais pas tout lu comme y faut :)


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Rien est impossible, il suffit d'y croire !
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Marsh Posté le 01-04-2007 à 14:11:08    

drake83 a écrit :

[posons les bases :)
 
Enfin, les tris sont l’abomination de la 3D. Ils sont interdits, et à limiter au maximum. Ce sont des faces constituées de trois côtés (3 edges). Le rendu final est le moins bon des 3 entités citées. Si vous pouvez vous en passer, alors trouvez des astuces pour les éliminer de votre maillage (on appelle cette opération le nettoyage du maillage : traque et suppression des tris).
Ci-dessous : un tri, représenté en rouge
http://www.cedriclefebvre.info/hidden/tuto/tri.JPG


 
 
Tu pourrais développer ce point, pourquoi c'est une abomination interdite.


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IG ٩(͡๏̯͡๏)۶ - The fact that there's a highway to hell, but only a stairway to heaven says a lot about anticipated traffic numbers
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Marsh Posté le 03-04-2007 à 20:23:59    

Partie 2 : le setup des blueprints
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- Qu’est-ce qu’un blueprint ?
 
Un blueprint est une reproduction papier d’un dessin technique référencant une architecture ou un dessin technique. Blueprint signifie littéralement « imprimé sur du papier bleu ». Voici un exemple de ce que pouvait être un blueprint autrefois :
http://www.cedriclefebvre.info/hidden/partie2/bp.jpg
 
Aujourd’hui, le terme blueprint désigne tout type de plan plus ou moins précis/détaillé. Dans la modélisation automobile, on appelle donc blueprints des images représentant les vues de face, côté, dessus et arrière d’une voiture. De nombreux sites proposent des blueprints. Certains d’entre eux sont listés dans le topic « tutoriels de la section », disponible en haut à droite du forum.
 
 
- Le choix des blueprints
 
Le choix des blueprints est une étape importante dans la modélisation d’une voiture. Il vous faut tout d’abord déterminer quelle voiture vous allez modéliser… Pour les besoins de ce tutoriel, nous modéliserons une bmw Z4. Personnellement, c’est une voiture que je trouve magnifique, et je sais que je prendrai un grand plaisir à la modéliser, et surtout je ne m’en lasserai pas. Car je peux vous prévenir : au bout de 30 heures de modélisation, lorsque vous vous rendrez compte que vous n’avez même pas encore fait l’intérieur, qu’il vous reste encore plein de petits détails à corriger, éventuellement des pièces entières à modéliser, et qu’il vous reste encore tout le pipeline matériaux + UV + rendu à faire, vous serez tentés d’abandonner. N’ABANDONNEZ PAS ! La 3D est une affaire de patience, et bâcler un travail reviendrait à avoir réellement perdu votre temps.
 
Donc en résumé, choisissez la voiture de vos rêves, et concrétisez la. Simple :)
 
Bien… Comment se présentent des blueprints ? Voici les blueprints de la Z4.  
http://www.cedriclefebvre.info/hidden/partie2/miniature_bp.JPG
 
 
Comme vous pouvez le voir, il s’agit d’une image représentant les vues précédemment citées d’une voiture, nécessaires pour sa modélisation. Comme vous l’aurez justement remarqué, ces vues sont alignées. Il est essentiel, pour les besoins de réalisme, que vos blueprints soient le plus concordants possibles, et de la plus grande résolution possible. Vous verrez que ce n’est jamais assez de toute manière héhé…
 
 
- Le split des blueprints
 
Ok, nous avons nos blueprints. Enfin, pas exactement car il nous faut maintenant les découper soigneusement. Nous devons obtenir 4 images que nous pourrons alors plaquer dans notre logiciel 3D comme références. Donc c’est le moment où il vous faut sortir votre logiciel de retouche d’image préféré. Si vous n’en possédez pas, alors Gimp est gratuit et très performant.
 
Bien, découpez donc vos images en vous assurant que la longueur de l’une est bien égale à la longueur de l’autre, etc. Elles doivent être absolument concordantes. Voici ce que vous devez obtenir par la suite :
http://www.cedriclefebvre.info/hidden/partie2/miniature_arriere.JPG
http://www.cedriclefebvre.info/hidden/partie2/miniature_cote.JPG
http://www.cedriclefebvre.info/hidden/partie2/miniature_face.JPG
http://www.cedriclefebvre.info/hidden/partie2/miniature_dessus.JPG
 
 
Je vous conseille de ne pas utiliser ces images mais d’essayer d’abord de les faire par vous-mêmes, puis de vérifier votre travail.  
 
 
- Placement des blueprints dans le logiciel 3D
 
Nous y voilà ! Nous entrons enfin dans la partie 3D… Excitant n’est-ce pas ? :) Hum bref, il va falloir maintenant assigner ces images en tant que textures sur des plans. Pourquoi des plans et pas des box me direz-vous ? Tout simplement parce que la face opposée à la normale d’un plan est invisible par défaut. Ainsi, vous pourrez tourner à loisir autour de votre voiture sans être constamment gêné par les images, ni sans avoir à les cacher à chaque fois.
 
La démarche qui suit est spécifique à 3dsmax, il vous faudra l’adapter à votre propre logiciel le cas échéant. Commencez par ouvrir votre logiciel. Dans le menu customize/preferences/viewports, cliquez sur configure drivers et là, cochez la case « match bitmap as close as possible ». Ainsi, vos textures ressembleront à quelque chose au lieu d’avoir l’air d’images en low-res. Cette opération est faite une fois pour toute, vous n’aurez plus besoin de la faire par la suite.
http://www.cedriclefebvre.info/hidden/partie2/customize.JPG
 
Créez ensuite un plan dont la longueur (length) et la largeur (width) correspondent aux longueurs et largeurs de votre image (les pixels). Assurez-vous que la case « Generate mapping coords » est bien cochée. Ainsi, vous n’aurez pas besoin de mapper votre image. Normalement, elle l’est par défaut.
http://www.cedriclefebvre.info/hidden/partie2/setup1.JPG
 
Ouvre maintenant le material editor (touche M du clavier ou bien les 4 boules de couleur dans la barre d’outils en haut) et assignez votre image de dessus dans le slot diffuse. Pour cela, cliquez dans le slot (1), choisissez bitmap, prenez votre image et cliquez sur ouvrir. Cochez ensuite le show map in viemport (2) afin de voir votre texture dans le logiciel. Changez le sample type en box (3) histoire de voir plus clairement votre texture.  
 
Revenez aux paramètres de diffuse (clic sur la flèche noire juste au dessus du bouton « standard »), augmentez la self illumination au maximum (4) pour mieux votre texture, sélectionnez votre plan dans le viewport et assignez-lui la texture (5).
http://www.cedriclefebvre.info/hidden/partie2/setup2.JPG
 
Répétez toutes les étapes précédentes en plaçant vos plans de manière judicieuse et vous y êtes ! Vous pouvez déplacer les objets en utilisant les gizmos mis à votre disposition.
http://www.cedriclefebvre.info/hidden/partie2/setup3.JPG
 
Prochaine étape : début de la modélisation !


Message édité par drake83 le 03-04-2007 à 20:29:53

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Marsh Posté le 03-04-2007 à 21:33:20    

ce n'est pas mon domaine, mais ça donne envie de voir la suite :)


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Marsh Posté le 04-04-2007 à 10:46:04    

heureux de voir que je vais pouvoir apprendre à utiliser 3ds, en plus sur une belle petite z4.
 
c la version 8 de 3ds que tu as?
Bon courage, le début est clair, vivement la suite!  :jap:  
 

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Marsh Posté le 04-04-2007 à 14:57:46    

excellent topic ! :D


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Marsh Posté le 04-04-2007 à 22:05:20    

drake83 a écrit :

Est-ce que c'est exactement comme cut ou bien il y a une différence?
S'il y a une différence tu peux toujours nous montrer comment ça marche, et on rajoutera ça dans le sommaire ;)


 
Un exemple vaut mieux qu'un long discours :)
 
Un simple quad en "edit poly"
http://proxima0.free.fr/infographie/hfr/connect1.png
 
Selection de 2 edges paralleles
http://proxima0.free.fr/infographie/hfr/connect2.png
 
L'outil connect permet d'inserer des Edges perpendiculaires à ceux précédement selectionnés avec la possibilité de les déplacer le long ces même edges (ici j'insère 2 edges)
http://proxima0.free.fr/infographie/hfr/connect3.png
 
Un peu de mise en forme ...
http://proxima0.free.fr/infographie/hfr/connect4.png
 
Avant d'utiliser l'outil connect j'ai selectionné les 4 edges parelleles.  
La boite de dialogue "connect" permet d'espacer les edges via "Pinch" et/ou de le faire glisser via "Slide".
http://proxima0.free.fr/infographie/hfr/connect5.png
 
Nouvelle selection ...
http://proxima0.free.fr/infographie/hfr/connect6.png
 
Encore Connect ...
http://proxima0.free.fr/infographie/hfr/connect7.png
 
Toujours connect ...
http://proxima0.free.fr/infographie/hfr/connect8.png
 
Il ne reste plus qu'a faire un peu de mise en forme ...
http://proxima0.free.fr/infographie/hfr/connect9.png
 
Et on obtient un truc qui pourrait ressembler à un capot de dragster ^^ bref c'est pas le résultat qui compte mais plutot la régularité que permet l'outil Connect.
http://proxima0.free.fr/infographie/hfr/connect10.png
 
ps : Mouais, finalement je suis pas convaincu par mon tuto, pas très explicite :/


Message édité par sebeu le 04-04-2007 à 22:06:05
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Marsh Posté le 04-04-2007 à 22:48:52    

Sisi j'ai très bien compris! :)
C'est un outil que je ne connaissais pas du tout. Je rajouterai ton explication dans le sommaire en y mettant le lien qu'il faut ;)
 
Merci beaucoup pour ces explications :jap:
 
edit: merci à tous pour vos encouragements! J'utilise 3dsmax6 depuis un bail maintenant, je passerai peut-être sur la 9 un de ces 4 mais ce n'est pas sûr, je suis à moitié passé sur Maya entre temps :D


Message édité par drake83 le 04-04-2007 à 22:50:13

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Marsh Posté le 05-04-2007 à 02:35:55    

Moi aussi je ne connaissais pas, merci sebeu :jap: .
 
Ca me dirais bien d'ajouter ma pierre à l'édifice aussi. Si j'arrive à quelquechose de satisfaisant sur ma R8 en cours de modélisation je partagerais les infos que j'aurais sur la façon de faire un rendu studio (placement des eclairages, configuration de la scène). Je travaille sur Vray mais j'essayerais de l'adapter à Mental ray afin qu'il soit accessible au plus grand nombre. Si le résultat est satisfaisant je me manifestrais (ou pas :D ) quand tu en seras arrivé au rendu.


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www.crayon29.com (incompatible IE) -- Liverpowen a écrit: Moi quand je suis bourré, je suis gay  :o
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Marsh Posté le 14-04-2007 à 14:04:38    

ce topic est tellement interressant, ca serait dommage d'en rester là ;)


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Marsh Posté le 14-04-2007 à 20:12:59    

crayon29 a écrit :

Moi aussi je ne connaissais pas, merci sebeu :jap: .
 
Ca me dirais bien d'ajouter ma pierre à l'édifice aussi. Si j'arrive à quelquechose de satisfaisant sur ma R8 en cours de modélisation je partagerais les infos que j'aurais sur la façon de faire un rendu studio (placement des eclairages, configuration de la scène). Je travaille sur Vray mais j'essayerais de l'adapter à Mental ray afin qu'il soit accessible au plus grand nombre. Si le résultat est satisfaisant je me manifestrais (ou pas :D ) quand tu en seras arrivé au rendu.


 
Ca serait franchement bien oui!
Il y a des chances que je fasse mon rendu sous maxwell ou mental ray, je verrai bien. Pour l'instant je ne connais ni l'un ni l'autre mais j'aime les challenges :)
 

loading_exe a écrit :

ce topic est tellement interressant, ca serait dommage d'en rester là ;)


Désolé, mais c'est long à préparer, je n'ai pas beaucoup de temps et le peu de temps que j'ai je le passe à modéliser, c'est normal :)
Il n'y a que le week end où j'ai vraiment du temps finalement, et comme les derniers weeks ends je les ai passés loin du PC, ben ça n'a pas avancé! :D
Mais bon voilà le début de la suite, ce n'est pas grand chose mais on avance :)
 
 
 
PARTIE 3 : Modélisation de la caisse
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- Les techniques de modélisation
 
Bien ! Nous y voilà ! Nous allons bientôt attaquer la modélisation. L’une des interrogations que peut avoir un 3déiste lorsqu’il va modéliser quelque chose, c’est COMMENT va-t-il le modéliser ? Les techniques sont nombreuses et suivant la forme de l’objet, l’une ou l’autre des techniques peut être préférable. Pour une voiture, il existe en gros 2 techniques concurrentes.
 
Le box modeling
Le spline modeling
 
Nous avons vu ces techniques auparavant, donc nous ne nous attarderons pas dessus. Le box modeling consistera à partir d’une boîte, puis la tailler à coups de cut pour obtenir les premiers volumes, et affiner uniformément le maillage petit à petit jusqu’à ce que l’on soit satisfait. Le spline modeling consistera à créer une spline cage à partir de laquelle on crééra une surface que l’on travaillera de la même manière que le box modeling, par affinations progressives.
 
Il est également possible, comme Sebeu le fait actuellement, de créer une spline cage qui servira de base au box modeling, et sur laquelle on pourra même faire du snap de polys (« étendre » les polys sur la spline cage un peu comme on étend un drap sur une voiture, qui en épouse la forme).
 
D’autres techniques, qui ne me viennent pas en tête, existent certainement. Personnellement, j’utilise une technique que j’ai baptisée le « plane modeling », ne l’ayant jamais vue nommée nulle part ailleurs.  
 
 
- Le plane modeling : avantages et inconvénients
 
Le plane modeling consiste à partir d’une primitive de base nommée plane pour construire son objet (ici notre Z4). Un plane (plan en français) est donc une surface plane. Son avantage principal est qu’il ne possède pas d’épaisseur (pas comme une box). Du coup, le nombre de polys est très limité, à la différence d’un box qui possède des polys sur chacune de ses 6 faces (et donc implique une scène plus lourde et un rendu plus long par la suite).
 
Comment fonctionne cette technique ?
Je ne pars pas d’un plane unique que modifie ensuite, cela s’apparenterait exactement à du box modeling. Là où ma technique diffère, c’est que chaque plane représentera un panneau de la voiture (pour la modélisation de la caisse, je ne parle pas encore de la modélisation des roues ou de l’habitacle, c’est une autre paire de manches !).Nous aurons donc un plane pour le capot avant, un pour les boucliers, un pour l’aile avant, le longeron, les montants de pare brise etc. A chaque fois qu’il y aura une découpe, nous aurons un nouveau plane.
 
Mais quel est l’avantage de cette technique ?
Nous aurons donc une approche par panneaux. Pour moi, c’est une approche plus réaliste que la modélisation complète d’une caisse que l’on vient découper par la suite, c’est une approche plus physique. Une voiture est assemblée, elle n’est pas faite d’un seul bloc, nous allons donc l’assembler également. Afin de garder le flot des lignes (très importantes par ailleurs sur notre Z4 aux formes tordues), nous attacherons nos panneaux les uns aux autres au fur et à mesure, et nous les redétacherons à la fin lorsque nous devrons leur donner de l’épaisseur et faire apparaitre les lignes de découpes.
 
C’est donc la technique parfaite ?
Il n’existe pas de technique parfaite. Le plane modeling a aussi ses inconvénients. Il nous oblige à effectuer un double travail (attachage des polys et redécoupage par la suite), et nous oblige à travailler en finesse dès le début. Pas question d’avoir une vision globale de la voiture dès le début, il va falloir vous armer de patience, et modéliser chaque détail lorsque vous le rencontrerez au fur et à mesure. Mais c’est une technique que je viens d’éprouver, et qui me satisfait parfaitement. J’espère donc que vous saurez vous en accommoder.
 
 
- La symétrie
 
Bon ! :) Vous vous demandez quand est-ce que l’on va commencer ? Pas maintenant ! :D Nous y arrivons nous y arrivons, mais il est temps de vous expliquer quelques détails pratiques avant de commencer. Et l’un des détails les plus pratiques à ce niveau, c’est la symétrie.
 
Comme vous l’aurez certainement remarqué, une voiture est symétrique dans l’axe de sa longueur. Bon… C’est faux, elle ne l’est pas parfaitement parce que par exemple, d’un côté on trouvera l’entrée d’essence, de l’autre le pot d’échappement… Bref, il arrivera un moment où l’on ne pourra plus l’utiliser. Mais tant qu’à faire, autant s’en servir et s’éviter de doubler notre temps de travail n’est-ce pas ? :)
 
Nous n’allons donc modéliser qu’un côté de la voiture. Nous verrons directement avec la modélisation du capot (la première pièce que nous modéliserons) comment utiliser la symétrie dans 3dsmax, à vous de l’adapter dans votre logiciel ensuite.
 
 
- Arêtes dures et arêtes molles
 
L’un des premiers problèmes auquel j’ai eu à faire lorsque j’ai débuté la modélisation de voiture, c’est comment obtenir des arêtes dures lorsque j’en avais besoin ? Comment reproduire ce mélange de lignes acérées et de lignes courbes sur notre voiture ? Finalement, nos polys sont tous les mêmes, comment est-ce possible ?
Voilà le secret : rapprochez-les !
Comme une image vaut mieux que 1000 mots, voyez plutôt :)
Arêtes molles
http://www.cedriclefebvre.info/hidden/partie3/mou.jpg
 
Arêtes dures (ou en tout cas plus dures que les précédentes). Plus vos polys seront nombreux et rapprochés, et plus vos arêtes seront dures.
http://www.cedriclefebvre.info/hidden/partie3/dur.jpg

Message cité 1 fois
Message édité par drake83 le 14-04-2007 à 20:18:28

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Marsh Posté le 15-04-2007 à 10:22:19    

drake83 a écrit :


Désolé, mais c'est long à préparer, je n'ai pas beaucoup de temps et le peu de temps que j'ai je le passe à modéliser, c'est normal :)
Il n'y a que le week end où j'ai vraiment du temps finalement, et comme les derniers weeks ends je les ai passés loin du PC, ben ça n'a pas avancé! :D
Mais bon voilà le début de la suite, ce n'est pas grand chose mais on avance :)


 :sweat: mea cupla, ce n'était absolument pas une critique, et je ne sais que trop bien le temps que ca prends et celui dont on dispose ^^
ca ressemblait plus à un petit up  :jap:  
en tout cas tu expliques très bien, c'est bien contruit et ca donne envie de continuer !  :D  


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Marsh Posté le    

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