Projet MMORPG: Les Larmes d'Ambre - Annonces d'emplois - Emploi & Etudes
Marsh Posté le 05-04-2007 à 11:31:10
Allez hop, encore un projet voué à l'échec.
Alléger le nombre de race ne simplifiera en aucun cas la programmation.
Votre histoire n'a aucune originalité. Zéro nada.
Vous n'avez aucun budget, une équipe réduite (en effectif ET en temps passé sur le projet), sans rémunération, aucun sponsors, vous ne pourrez même pas fournir les coûts d'infrastructure (serveur, et co).
Que des bricolaillons tachaillons surement encore au lycée qui se démotiveront pour un projet titanesque sans retour aucun. Tu crois y arriver avec 10 personnes là ou des équipes de centaines de personnes A PLEIN TEMPS échouent en plusieurs années ?
Allez les gars, on revient sur terre, on atterrit, votre projet inintéressant et aussi original qu'un hamster avec un pancake sur la tête est voué à l'échec le plus cuisant.
Comme tout projet de MMO fait par des passionnés 'oh mas je connais l'c++ hein".
Bref.
De plus, certaines choses me font doucement rigoler :
Y en a marre de tous ces doux rêveurs qui ne vont nulle part en s'attaquant à un projet d'envergure énorme, le plus compliqué du jeu vidéo, alors qu'ils seraient INCAPABLES de produire un jeu "normal", offline, de nos jours. Pourtant bien plus simple à faire qu'un MMO.
Même ue appli à la cong, pas un jeu, à succès, ils en seraient incapables.
*soupir*
C'est d'un lassant...
Marsh Posté le 05-04-2007 à 11:33:47
Le bon copier/coller habituel sur ce genre d'ofre ridiculissime :
Citation : Tiens, encore un projet de MMO Alors les gars, on a pas encore compris que :
*soupir* Allez va, projet mort-né, sans avenir ni originalité, comme d'habitude... |
Je rajoute en plus que le nom est ridiculissime
Marsh Posté le 05-04-2007 à 11:55:19
Votre pessimisme m'exaspère, mais je suppose que c'est dû à du vécu.
La critique sur l'originalité montre que tu n'as rien lu ou une ligne sur deux, cependant vu la taille du post, je n'en tiendrai pas rigueur. De plus notre projet n'a pas plus d'un mois donc il est normal que nous ne soyons pas encore nombreux.
J'ai conscience que niveau programmation, un MMORPG c'est la misère et que ca prend du temps. J'ai aussi pu voir lors de mes nombreux topics sur d'autres forums que je n'étais pas le seul à demander ce genre de service, mais je pense qu'on a quand même une base plus solide que certain.
Je suis pas Lycéen, d'ailleurs si tu vas voir notre équipe tu verras qu'on a pas de Lycéens^^, pour ma part je suis en 2e année de FAC d'SVT. Mai je vais te laisser aller juger de la maturité de chacun sur notre site (Faut se renseigner avant d'écrire des absurdités : ) )
Par contre, il y a un point sur lequel tu as raison. Je suis un rêveur et c'est d'ailleurs pour ça que je m'occupe du gameplay : ).
Bon sur ce, je te souhaite une bonne journée.
Amicalement,
Evilam.
Marsh Posté le 05-04-2007 à 14:29:29
Au risque de décevoir, je vais plussoyer avec TdCh
Tous ces projets de jeux/MMO amateurs souffrent du même défaut, c'est qu'ils partent d'une équipe de scénaristes/fans de medfan/grapheux amateurs ... et 0 codeurs. Donc en général pas trop de sens de la réalité dans le domaine de la réa.
Or, autant un grapheux, un scénariste, etc, il va prendre son pied en faisant ses dessins et ses descriptifs de règles de 150 pages sur le projet, autant pour un codeur, c'est tout de suite beaucoup moins glamour de s'arracher des cheveux des heures sur son éditeur de code.
Donc des codeurs bénévoles.... ahem. Ou bien il n'y en a pas, ou bien ceux qui disent "ca roule" n'ont jamais le temps de travailler sur le projet. (je connais, j'ai déja vu).
Et parfois aussi, les grapheux n'ont pas le sens de la réalité, dans le sens ou certes, c'est bien funboard de faire des concept arts a tout va, etc... mais dès qu'il faut vraiment bosser et faire des trucs utilisables avec le code, ben on se rend compte que c'est la mort, qu'il faut passer 3 nuits sur un bout de texture, etc.. et c'est tout de suite beacoup moins drôle. Et motivant.
Marsh Posté le 05-04-2007 à 14:32:09
Ah oui, bonus :
Les proportions dans le dev de JV tournent autour de 3 ou 4 codeurs pour 1 grapheux/scénariste/concepteur. En dessous, c'est difficilement réalisable.
Marsh Posté le 05-04-2007 à 14:52:03
Rien a ajouter. Si ce n'est que ce sont systematiquement des gens n'ayant aucune compétence technique qui lancent ce genre de projet.
Désolé mais écrire deux pages sur des légendes, des elfes et compagnies vues 10000 fois tout le monde sait le faire.
De tte facon ce genre de demande n'a pas sa place sur ce forum, desolé.
Marsh Posté le 05-04-2007 à 15:38:58
A une époque j'ai commencé un mmorpg (enfin heu.. limité à 255 pélos, je vous laisse méditer sur le chiffre, c'est pas dur à comprendre ^^).
J'étais le seul codeur et j'avais un seul graphiste 3D. Le jeu était dev sous Blitz3D pour les connaisseurs.
En 4 mois (à bosser dessus environ 3 heures par jour 7 jours sur 7), nous avions les éléments suivants :
L'idée
Il s'agissait d'un jeu où deux camps s'affrontaient lors d'une partie sur plusieurs heures (entre 3 et 6 heures). Chacun des joueurs avait son personnage mais participait à la construction de son village, etc... (plusieurs villages dans chacun des deux camps, assimilables à des guildes)... Le reste on s'en fout, c'était un mélange de fps et rts comme on en voit de plus en plus.
Le décor était assez original en ce sens qu'il s'agissait d'îles réparties sur une surface de 100km².
Quelques éléments
Le réseau : un protocole UDP de ma fabrication 100% opérationnel et fiable permettant au jeu d'être fluide, c'était le gros point fort du jeu et un des éléments les plus délicats pour le langage utilisé. Je dois avouer en tirer une certaine fierté encore aujourd'hui et ça me manque de dev du jeu en réseau
Le décor : toutes les îles étaient prêtes et la map découpées en 100 morceaux de 1km² avec chargement invisible des zones dont on se rapprochait.
Les éléments du jeu : 2 arbres, 2 maisons, 1 bateau, une mongolfière et une ébauche de personnage (au début on utilisait un bloc avec deux yeux pour les tests ^^)...
ET C'EST TOUT.
C'était certes jouables, on pouvait se déplacer, parler et j'avais même fait de la végétation assez intéressante techniquement parlant. Mais au final, se faire coucou et dire des conneries via le chat du jeu au pied d'un arbre... ça devient lourd à la longue
Ce qu'il faut retenir de mon blabla
Je suis codeur, et je n'ai pas réussi à tenir la distance sur un projet pourtant pas si dur à réaliser une fois la partie réseau achevée. Le problème c'est qu'il faut tellement de temps pour créer tous les éléments et les faire interagir que ce n'est pas possible d'arriver au bout à deux ou même à dix (j'imagine à peine le turn-over là, surtout avec les parasites lol)...
Il faut pouvoir tenir un an (voire même plutôt deux ou trois) à bosser dessus tous les jours en sachant que ça ne t'apportera sûrement que la satisfaction d'être allé au bout. Et là je parle en tant que codeur. Alors un "rêveur" (comme tu le dis toi même) qui est en SVT et qui se prend pour un level designer ou je ne sais quoi de pas tellement important dans un projet où la technique reste le maître mot, ça me fait doucement rire, je m'en confesse .
Je n'ai pas encore lu ta description, pas le temps. Je vais le faire un peu plus tard et peut-être que j'aurai une surprise, mais sincèrement et sans être méchant, j'en doute.
PS : moi j'aime bien le titre par contre... après je verrai si ça va avec le style du jeu ^^
Marsh Posté le 05-04-2007 à 16:59:28
Bah, il a au moins l'orthographe et la présentation pour lui.
je connais certains projets de MMORPG bien moins lottis
http://www.nofrag.com/forums/blabla/28869/
Citation : "la magie est devenu tres puissante au point d'en trouver sous forme de De nouvelles races sont apparu du au mutation genetique
[RPG]New Generation : New AGE il n'y a pas de site pour l'instant pour resumer l'histoir, sa ette telment dur ke l'on ne sais plus rien sur nous est sur se k'on feser, ont a du vivre penden des anner dans des grote...
|
(dommage que le forum ne soit plus là...)
Marsh Posté le 05-04-2007 à 17:44:38
Merci pour vos réponses.
Je comprend tout à fait votre point de vue, ayant déjà suivit un projet amateur pendant 3 ans sans que celui-ci aboutisse à plus qu'une simple démo jouable... assez dénuée d'intérêt.
Comme tu le dis Deliv, ce qui prend beaucoup de temps c'est d'abord de coder toute l'infrastructure. Nous pensons pour cela nous servir de Multiverse (cf. multiverse.net). D'après ce que nous avons pu en voir, cela permettrait d'avoir déjà un environnement réactif. Il nous faut cependant analyser dans quelle mesure s'appuyer sur multiverse laissera la liberté nécessaire aux programmeurs pour coder les éléments propres à notre jeu.
Quant à ton affirmation :
"Et là je parle en tant que codeur. Alors un "rêveur" (comme tu le dis toi même) qui est en SVT et qui se prend pour un level designer ou je ne sais quoi..."
Je voudrais d'abord te faire remarquer que j'ai uniquement pour rôle de proposer des idées de gameplay et d'ajouter un peu d'humour au jeu. Nous confierons à des personnes plus compétentes en programmation le soin de définir dans quelle mesure les idées de gameplay sont applicables. De fait, tout jeu, tant amateur que professionnel, ne porte du fruit que part la tension féconde entre créativité et contraintes techniques.
Ainsi, si nous recherchons des programmeurs compétents c'est justement parce que nous avons conscience qu'un tel projet est extrêmement tributaire des contraintes techniques.
Marsh Posté le 05-04-2007 à 17:50:09
Même cause même "punition" que pour tous les autres projets MMORPG... qui n'aboutissent jamais et qui sont toujours basés sur la même trame
Marsh Posté le 05-04-2007 à 10:59:19
Tout d'abord bonjour^^,
PRESENTATION DU PROJET DES LARMES D'AMBRE
Le Projet des Larmes d'Ambre (http://kerigme.free.fr) est orienté vers un double objectif : d'une part concevoir un univers d'heroic fantasy complet avec son histoire, ses races, ses cultures et ses mythes ; d'autre part réaliser un mmorpg original et fun se déroulant dans cet univers. Il est donc nécessaire de présenter ces deux aspects pour vous donner une vue d'ensemble du projet.
L'UNIVERS DES LARMES D'AMBRE
I - L'HISTOIRE
"De la prime cosmogonie"
Dans la nuit des temps Eariel, le premier dieu, créa l'univers lors de sa joute orale contre Lobaal. Mais, lorsque Lobaal mourru, Eariel conserva la dernière larme de son défunt ennemi et sombra dans le désespoir. Il donna donc naissance aux dieux des temps premiers et leur confia pour mission de peupler l'univers.
"Des guerres Théomachiques"
Ainsi, les jeunes dieux créèrent chacun leur propre race. Mais, non contents de peupler le monde, ils décidèrent de se faire la guerre par peuples interposés. Eariel, écoeuré par la violence de ces affrontements décida alors de supprimer tout métal de la surface de la terre.
La plupart des dieux ne purent supporter un tel affront. Ils essayèrent donc de détruire leur créateur. Cependant, leur tentative échoua et Eariel, avant de s'éteindre, parvint à les sceller dans les profondeurs de la terre grâce à la larme de Lobaal qu'il avait conservée.
"Des Légendaires"
Le cataclysme provoqué par l'impact de la larme de Lobaal, appelée désormais Larme d'Ambre, fit émerger un nouveau continant à l'Est. Quelques peuples décidèrent d'y émigrer et y redécouvrir le métal. Les autres restèrent sur Ethylôn, le continent de l'Ambre. Parmi eux, certains reçurent le don de façonner l'Ambre, matériau plus solide que l'acier et possédant des propriétés magiques.
Au même moment, les dieux dont les corps avaient été scellé commencèrent à prendre possession de certains individus de toutes races, donnant naissance à des êtres de légendes. Ces êtres d'exception, les théophanes, réunirent sous leur bannière d'énormes armées pour tenter de libérer leurs corps. Cependant, les peuples d'Ethylôn se coalisèrent pour faire face à la menace et parvinrent à les vaincre après de sanglants affrontements.
"Des Dynastiques et des Larmes"
Les siècles qui suivirent furent marqués par des guerre non moins dévastatrices. Malgré cela, une dynastie légitime parvint à se maintenir à la tête du royaume d'Ethylôn et assura aux hommes la main haute sur toutes les autres races du continent, exception faite des vaillants toraks. A la même période, les deux continents s'étaient tellement éloignés l'un de l'autre que les hommes oublièrent qu'une autre terre existait par delà l'océan.
Des temps vinrent ensuite où la dynastie légitime d'Ethylôn, affaiblie par de trop nombreux conflits contre les princes sorciers et les théophanes, fut sur le point de connaître une fin tragique. Néanmoins, contre toute attente, la dernière souveraine fut sauvée par 12 enfants munis de pendentifs ceints d'une larme d'Ambre.
Les hommes s'attendaient à connaître enfin un temps de paix, mais les murias, jusque là pacifiques, commencèrent à harceler la côte Est d'Ethylôn sans raisons apparantes. Au même moment, un navire provenant du continent oublié s'échouait sur les plages de l'île des Hauts-Brisants. Le continent d'Ethylôn redécouvrait ainsi non seulement l'existence de terres peuplées de races inconnues au delà des mers mais surtout l'aptitude de ces peuples à forger une matière étrange appelée métal. Espoir ou menace, une chose est sûre : pour le Royaume d'Ethylôn, l'histoire s'est à nouveau mise en marche!
II - CONCEPTS ORIGINAUX
Maintenant que vous avez pris connaissance de l'histoire du royaume d'Ethylôn, je souhaite vous présenter quelques points originaux de notre univers d'Heroic Fantasy.
Les différentes races
Commençons par le plus basique : les races. Nous ne reprenons pas les traditionnels nains, elfes et autres races tolkiennisantes. En effet, nous avons choisi de développer un univers complet, et importer des races d'un autre univers nous semblait particulièrement artificiel.
Nous avons donc imaginé différentes races civilisées, en plus des humains : toraks, éphèdres, kahirs, murias, tydirs et istregons. Il serait inapproprié de vous les présenter ici en détail, cependant, je tiens à préciser que chacune a une raison d'être, une densité.
Pour illustrer cela, nous pouvons présenter brièvement les Ephèdres:
- Les Ephèdres ressemblent vaguement aux humains. D'une taille d' 1m50 à 1m60, ils ont la silhouette fine et gracieuse. Leur signe le plus distinctif est très certainement leur grande paire d'ailes qui leur permet de vivre dans les airs à la manière des oiseaux.
-Ce qui distingue aussi les Ephèdres des hommes, c'est qu'ils vivent en symbiose avec un organisme qui leur sert de vêtement et ressemble à une peau d'écailles particulièrement épaisses et rugueuses. Cette armure d'écailles recouvre tout leur corps jusqu'aux aisselles. Totalement collée à leur peau, elle rend les Ephèdres presque invulnérables. Cependant, ils sont obligés de se défaire de cette armure pour se reproduire, ce qui leur cause alors des souffrances atroces (allant parfois jusqu'à la mort) et les rend ensuite vulnérables plusieurs jours. Ceci explique peut-être qu'ils aient dû construire leur ville dans les cieux et qu'une race si puissante semble sur le point de disparaitre.
Ce texte ne constitue certes qu'un bref aperçu, mais c'est un bon exemple du soin que nous avons pris à créer des races intéressantes et possédant une identité véritablement unique.
Les Théophanes
Puisque je me suis beaucoup étendu sur les races, je vais essayer d'être plus bref maintenant. Pour faire simple, lorsque les dieux rebelles ont été scellés, ils ont néanmoins réussi à extraire leur esprit de leur prison. Depuis, ils cherchent des êtres humains (ou d'autres races) susceptibles d'accueillir leur esprit.
Ces hommes, une fois possédés, acquièrent des pouvoirs défiant l'imagination mais restent mortels. On les appelle théophanes. Ils consacrent toute leur énergie à tenter de libérer leurs corps. Cependant, les autres dieux, qui n'ont pas été scellés, font tout pour éviter que les théophanes ne puissent parvenir à leurs fins. (Je schématise énormément, car en réalité il existe de nombreux accords secrets entre des dieux des deux partis. Citons simplement le cas de Sokar, théophane qui trahit ses congénères pour venir en aide aux peuples d'Ethylôn).
Les Tourneurs
Le dernier exemple que je voudrais vous présenter est celui des tourneurs. Ce sont de petits mamifères, à peu près de la taille des chiens. Ils passent leur temps à chercher et à récolter les miettes d'Ambre sur tout le continent d'Ethylôn. Puis, il forment une boule d'Ambre qu'ils roulent devant eux perpétuellement à la manière des bousiers.
Lorsqu'un tourneur sent que sa fin approche, il se rend dans un des grands cimetières de sa race. Il y meurt alors, déposant sa boule d'Ambre à coté de celles de ses congénères.
Le problème c'est que l'Ambre est un matériau rare et précieux. Les tourneurs, autrefois considérés comme des animaux sacrés, sont donc traqués et leurs cimetières sont transformés en de véritables carrières à Ambre.
Pire, aucun des peuples d'Ethylôn ne semble se souvenir que c'est la puissance de l'Ambre qui maintient les corps des théophanes scellés. Ainsi, en détruisant les cimetières des tourneurs, l'humanité creuse sa propre tombe.
LE MMORPG DES LARMES D'AMBRE
Avant de me lancer dans de longs discours, je crois qu'il est bon de redéfinir le terme MMORPG pour notre jeu. En effet, notre projet n'est pas d'aboutir à quelque chose de véritablement massif, mais de permettre à 500 à 1000 personnes de pouvoir jouer en même temps... pas plus. Ceci étant dit, exposons les principaux aspects du projet.
I - PRESENTATION GENERALE
Nous voulons faire des "Larmes d'Ambre" un des seuls jeux où votre personnage sera unique ! La plupart des mmorpg actuels (tels que WoW pour ne citer que lui) ne laisse qu'une part très minime à la personnalisation de votre personnage, nous nous devions de réagir face à cette tendance menaçante pour tout vrai jeu de rôle.
Statistiques, Classes et Compétences
Les statistiques de votre avatar seront attribuées de façon totalement libres. Ainsi, si vous souhaitez mettre de la force à un magicien, rien ne vous en empêchera... par contre, nous ne vous garantissons pas que cela sera très efficace!
De même, les races jouables auront certes quelques aptitudes les prédisposant plus à une classe qu'à une autre, mais au final, le choix vous reviendra. Par exemple les istregons seront d'excellents nécromanciens, mais vous pourrez aussi décider que votre istregon sera... un prêtre.
Pour ce qui est des compétences, le principe sera similaire : chaque classe aura généralement 3 principaux "arbres" de compétence. Vous pourrez choisir de vous spécialiser de l'un de ces arbres ou faire un personnage hybride exploitant les compétences qui vous conviennent le plus. Par exemple si vous jouez un sorcier, il peut être intéressant de coupler certains sorts de glace avec des sorts de foudre.
Bref, l'idée est de vous donner une grande liberté dans la conception et l'évolution de votre personnage à tous les niveaux. Mais comme on dit : "grande liberté, grande responsabilité". Sortir des sentiers battus pourra se révéler extrêmement bénéfique, mais il vous faudra souvent connaître votre personnage sur le bout des doigts pour en tirer partie. Ceci nous amène au point suivant : le gameplay
Un gameplay évolutif
Notre idée est de parvenir à obtenir un gameplay fun et nerveux qui ne mette personne à l'écart. En effet, nous pensons que le joueur n'est pas une machine et encore moins un travailleur à la chaine sous-payé. Cette affirmation peut préter à rire, mais trop de jeux mettent l'accent sur l'xp à la chaine pour qu'on en rigole. Voilà quelques éléments grâce auxquels nous pensons pouvoir changer la donne.
- Les combos : facilement réalisables pour xp en équipe, elles seront beaucoup plus difficiles à placer en PvP. Ainsi, le vainqueur en PvP ne sera plus décidé uniquement par le nombre d'heures passées à xp mais surtout par l'habilité du joueur. Nous mettrons aussi en place un système de combo-breacker qui reposera sur le timing et la connaissance des combos.
- L'xp en équipe : nous favoriserons l'xp en équipe et la diversité des groupes par 2 moyens. D'abord augmentant l'xp perçue lorsque les joueurs sont en équipe. Ensuite en augmentant les %age de drop en fonction du type de personnage dirigeant l'équipe. Par exemple un alchimiste augmentera grandement la chance de trouver des potions pour tout le groupe. (Cela permettra notamment des soirées de drop intéressantes et plus productives pour un type d'item donné).
- L'attachement aux objets : une arme équipée depuis longtemps sera plus efficace qu'une arme récemment équipée. Concrêtement, lorsqu'un joueur changera d'arme, celle-ci ne "fonctionnera" qu'à 30% de ses capacités. Ainsi, les joueurs qui n'ont pas le temps de chercher toujours de nouveaux équipements auront comme avantage d'avoir des armes qu'ils maîtrisent à 100%.
Aspect général
Nous souhaitons faire un jeu en 3D assez simple graphiquement. Les personnages seront vu d'assez haut, ce qui nous permettra de limiter leur nombre de polygones sans nuire réellement à la qualité graphique du jeu. Pour ce qui est du visuel des paysages, nous nous concentrerons sur l'ambiance dégagée par l'ensemble plus que sur la complexité de chaque élément.
De fait, notre point d'orgue sera la fluidité du jeu et la possibilité d'afficher des dizaines de joueurs et de mobs simultanément sans faire pleurer le serveur ou les machines des joueurs.
II - CONCEPTS ORIGINAUX
Comme pour l'univers du jeu, voici quelques-uns des concepts originaux auxquels nous avons pensé (ou que nous avons repiqués après des dizaines -ou centaines- d'heures passées à écumer tous les forums de réflexion sur les mmorpg).
Mise en place des Religions
Parallèlement au choix d'une guilde, les joueurs pourront choisir une religion. Mais contrairement à de nombreux mmorpg qui proposent ce choix, dans les Larmes d'Ambre il aura une incidence des plus concrêtes.
Ainsi, de la même façon que les guildes auront des châteaux à protéger, les adeptes des différentes religions auront des temples à conquérir et à défendre. Ensuite, chaque religion possédant un temple aura la possibilité de permettre à un de ses membres (sous des conditions très strictes) de devenir théophane.
Dès lors, il sera invisible aux joueurs autres que les adeptes de sa religion et pourra se promener sur son territoire en distribuant des sorts bénéfiques ou destructeurs selon son envie et la réserve d'énergie constituée par les prières de ses fidèles.
Cela rajoutera une dimension stratégique au jeu car des personnes d'une même guilde pourront avoir des religions différentes et donc vouloir défendre des positions opposées.
L'Académie et les concours de classe
Cette idée repose sur un questionnement tout simple. Dans les mmorpg classiques, plus un joueur xp ou craft, plus il est reconnu par les autres joueurs de sa classe. Nous nous sommes alors demandé : et si le classement des joueurs reposait plutôt sur l'entraide, qu'est-ce que ça donnerait ?
Nous avons donc conçu l'idée de l'académie dont je vais vous présenter les principaux aspects.
Tout d'abord, il y aura un classement interne à chaque classe avec des bonus intéressants pour les mieux classés. Pour gagner des points susceptibles de les faire monter dans le classement, les joueurs devront "enseigner" à l'académie. Concrêtement cet enseignement consistera à superviser des joueurs plus faibles et à organiser des compétitions entre eux. (sous forme de petits jeux)
Chacun de ces élèves (de même niveau) mettra en jeu quelques % d'xp et paiera une inscription. Puis le vainqueur gagnera l'xp de tous ceux qui ont misé. L'argent sera gardé par l'académie. Et le "maître" gagnera des points qui le feront monter dans le classement interne à sa classe.
Exemple : L'académie des prêtres
-Chaque participant devra maintenir en vie un autre joueur, les dégats infligé à ce dernier revenant à celui qui doit le soigner. Ainsi tous les participants seront sensés soigner la personne avec laquelle ils sont liés. De plus, ils devront bouger sans cesse pour empécher les autres de les soigner.
L'humour mon cher, l'humour !
Bon, au risque de paraître dingue, l'humour sera quelquechose d'extrêeeemeuhment important dans notre jeu.
Le plus simple pour vous en donner un avant goût c'est de vous livrer dès maintenant quelques noms ou types de compétences (skills) de la classe de récolteur : autisme, catalepsie, coup de pelle, double personnalité, rire discordant, cinglé, esprit schizophrène, fixation, pic de démence, cloué au sol, rail d'ambre (mdr celui là), addiction à l'ambre etc...
Bref, le but sera de passer un bon moment, sans trop se prendre au sérieux.
Le mot de la fin...
Le projet est lancé depuis un petit mois. Nous avons déjà une dizaine de membres dans l'équipe allant du modeleur 3D professionnel au fanatique d'heroic fantasy en passant par les graphistes amateurs.
[En bénévolat]
Nous recherchons actuellement en priorité quelqu'un susceptible de superviser toute la section programmation du projet (de préférence un programmeur ayant déjà dirigé d'autres projets de moindre importance), ainsi qu'une personne motivée pour superviser la section communication (site et publicité).
Bien sûr, nous recrutons aussi toute personne compétente dans un des domaines suivants : Ecriture d'heroic fantasy, Jeux de rôle, langages du web, publicité, dessin, graphisme 2D, son/musique, infographie 3D, vidéo et langages de programmation.
Ah, j'oubliais ! Vous allez nous dire que le projet n'aboutira jamais, qu'il est trop ambitieux et que nous ne sommes que des réveurs déconnectés du monde réel. Vous n'avez pas tout à fait tord ! De fait, si nous avions l'ambition de sortir directement un jeu de cette ampleur, notre échec serait assuré. Mais ce n'est pas le cas. D'abord parce que nous utiliserons le plus possible toutes les ressources libres de droit déjà existantes aptes à soulager la tâche des programmeurs. Ensuite et surtout parce que nous sortirons le jeu petit à petit. Ainsi,la première version ne comportera qu'une race et les capacités de base, puis nous étofferons le jeu lentement mais surement.
Si vous avez des questions, n'hésitez pas à nous contacter par mail kerigme@free.fr / Chiisai_Jan@hotmail.com ou à les poser sur le forum du site (http://kerigme.free.fr).
Merci d'avoir pris le temps de lire,
Cordialement,
Evilam.