les defits de koulip : probleme de piste [algo] - Programmation
Marsh Posté le 13-07-2002 à 03:38:30
map ascii...
1 octet = une tile parmi une banque de 256, genre de 64x64 pixels mappée non ?
et dans une autre table tu as les propriétées de la tile (collision, accélération, etc etc)
c'est une piste....
un peu comme les moteurs voxel de commanche, mais en + simple...
sinon ça peut être plus rapide de mapper une image telle quel...
ça me rapelles l'intro Apogee que l'on avait devant les sharewares de l'époque de doom....
Coté PC, Wacky Wheels utilisait un moteur similaire je crois...
Marsh Posté le 13-07-2002 à 03:42:21
http://www.synchrondata.com/pheaven/www/area15.htm
WGTEN2.ZIP
Citation : |
Marsh Posté le 13-07-2002 à 10:05:08
bjone a écrit a écrit : map ascii... 1 octet = une tile parmi une banque de 256, genre de 64x64 pixels mappée non ? et dans une autre table tu as les propriétées de la tile (collision, accélération, etc etc) c'est une piste.... un peu comme les moteurs voxel de commanche, mais en + simple... sinon ça peut être plus rapide de mapper une image telle quel... ça me rapelles l'intro Apogee que l'on avait devant les sharewares de l'époque de doom.... Coté PC, Wacky Wheels utilisait un moteur similaire je crois... |
en fiat le pb viens pas du mâping and co
le truc qui fait chier c'est la colision sachant que la gravite est vers le sens de la piste sauf si tu la quite
dans mon idee premiere je decoupe ma piste en troncons un troncon est definit par 4point (le haut d'un pave)
apres pour mon chri vaisseau je regarde sous lui si ya une piste pour ca jai un vectuer partant du font de caisse de celui ci diriger vers le bas
-maintennant a partir de ce vecteur et un plan definit par 4 points faut que je sache si mon vaisseau se trouve sur le plan
- sachant que sur une piste il peut avoir juska 5000 sections
faut trouver un moyen de retrouver celle qui m'interesse
Marsh Posté le 13-07-2002 à 10:54:42
bjone a écrit a écrit : ton tronçon il est carré ou pas ? |
oui il est care du moin plus pave en fait
apres plus ya de ce type de section plus ma piste serat jolie et ronde
mais bon la c'est kune idee de subdiviser ma piste en pave mais ca me semble pas top mal
Marsh Posté le 13-07-2002 à 11:44:26
en fait no c'st pas de reclangles mes section sinon la piste pourrais pas tourner
donc c'est des quadrilateres
Marsh Posté le 13-07-2002 à 12:30:21
dans l'espace du monde ça peut rester des rectangles, mais dans l'espace de la caméra, ça devient un quadrilatère à cause de la mise en perspective.
mais tes routines de collission traivailleront dans l'espace du monde non ?
(tu vois un peu l'idée => découpage par bounding box 2D de ta piste....)
Marsh Posté le 13-07-2002 à 12:36:17
Je propose de dessiner la piste de façon vectorielle :
Allez, une ligne droite sur 400 m, puis un virage à 40° sur 200 m etc...
Ca c'est pour les pistes les plus grosses comme on pourrait le faire pour un jeu de rally.
Marsh Posté le 13-07-2002 à 13:48:52
bjone a écrit a écrit : dans l'espace du monde ça peut rester des rectangles, mais dans l'espace de la caméra, ça devient un quadrilatère à cause de la mise en perspective. mais tes routines de collission traivailleront dans l'espace du monde non ? (tu vois un peu l'idée => découpage par bounding box 2D de ta piste....) |
en gros ton idee serrait de creer des boites de colision carre en fonction de la piste et faire lagetion de colision par rapport a cette boite invisible et non la piste
ji ais pense mai ca vas pas donner le redu voulue car a des moment les carrees se chevaucherons et la ca vas etre le bordel
Marsh Posté le 13-07-2002 à 13:52:28
Kristoph a écrit a écrit : Je propose de dessiner la piste de façon vectorielle : Allez, une ligne droite sur 400 m, puis un virage à 40° sur 200 m etc... Ca c'est pour les pistes les plus grosses comme on pourrait le faire pour un jeu de rally. |
exatement mais comme je pensait creer des quadirlateres pour la piste
que l'on cole bpout a bout
comme ca no pb
mais comment fiar epour la colision de ma voiture ???
car si je tire kun seul point vers le haut de mon quadilatere ca glop
de plus pour aller chercher la bonne partie du circuit avec la quel calculer la colision c'est le bourdel
les pistes sont efectivement enormes car le bolides allant a toute allure il faut pouvoir braquer
Marsh Posté le 13-07-2002 à 13:53:57
Mais pour la collision c'est facile. Tu ne gardes pas les coordonées de la voiture par rapport au monde mais par rapport à la section de piste sur lequel elle se trouve.
Marsh Posté le 13-07-2002 à 13:56:01
Kristoph a écrit a écrit : Mais pour la collision c'est facile. Tu ne gardes pas les coordonées de la voiture par rapport au monde mais par rapport à la section de piste sur lequel elle se trouve. |
oui mais comment trouver rapidement la section en cours ???
sachant que jai 40 bolides a gerer en meme temps
Marsh Posté le 13-07-2002 à 14:03:57
Ca aussi facile, tu la stocke comme tu stockerais les coordonées de la voiture. C'est pas comme si les voitures passent leur temps à sauter d'une section à une autre ...
Marsh Posté le 13-07-2002 à 14:12:57
Kristoph a écrit a écrit : Ca aussi facile, tu la stocke comme tu stockerais les coordonées de la voiture. C'est pas comme si les voitures passent leur temps à sauter d'une section à une autre ... |
ouaisp mais aux endroit ou la piste serrat chaotique le bolide passera de 30 sections a a seconde
Marsh Posté le 13-07-2002 à 14:24:00
La piste sera chaotique ? Comment ca ? De toutes facons, ca ne coute pas grand chose de "changer" de section. Ce n'est rien d'autre qu'une 3eme coordonée à conserver.
Marsh Posté le 13-07-2002 à 14:29:44
Kristoph a écrit a écrit : La piste sera chaotique ? Comment ca ? De toutes facons, ca ne coute pas grand chose de "changer" de section. Ce n'est rien d'autre qu'une 3eme coordonée à conserver. |
oki
pour la colision comment tu ti prend toi ??? jai un quadrilatere
donc je le coupe selon les diagonales ce qui me donne 4 triangles faut il que je teste les 4 triangle a chqu fois ou existe t'il un moyen plus simple
Marsh Posté le 13-07-2002 à 01:45:47
me revoila partit dans les question d'algo ca fesait longtemps que je n'en aviat pas repose . pour ceux qui se raple de mes anciens topic (pd de taches, colision de bulles ...) du genre le principe reste le meme
je pose un probleme plus ou moin zarb affin de recup des idees de modelistaion ... le truc est de trouver une solution ensemble qui plaise a tout le monde mais toutes les idees sont les bienvenues
le probleme :
tout a l'heure je jettais dans la peau de captain falcon a me battre la premier place de la course ...ha f-zero X toi et tes pistes renverssante tordus zarb qui me rapellent le bon vieux temps de wipeout et autre jeux du style
a tout allure je parcourt ces pistes affin de doubler depasser ... tou ca pour un trophe en cahoutchou
mais voila que je me met a penser (aiee qund je fait ca c'est souvent la merde apres )
comment font ils pour stoquer cette piste biscornue ???
et faire naviguer mon chti vaisseau dessus
-les contraines materiel ne permettent pas de stoquer enromement de donées
-l'acces a celle ci doivent etre rapides affin que falcon puisse naviguer a tout allure sur le circuit
-il faut qu'a tout moment je sache si mon bolide est toujours sur la piste et ceci d'une maniere tres tres rapide car faclon n'est pas seul environ 40 potes sur la course en mem temps
bien des questions pour ce cher falcon