[Projet] MMORPG

MMORPG [Projet] - Divers - Programmation

Marsh Posté le 09-08-2006 à 10:27:24    

Salut,
Mon énième poste dans ce même but.
 
Comme d'hab, depuis le temps que je viens sur ce forum, je vois toute cette matière grise qui part en fumée sur des projets plus ou moins intéressants, alors que nombre d'entre-nous on l'envie de faire un projet intéressant, dont ils voudraient être fier de dire ensuite qu'ils ont travaillé dessus.
 
En tout cas, c'est mon cas :spamafote:
 
En gros, depuis que je n'ai plus le temps de faire des RPG "sur table" avec un groupe, j'ai cherché à droite à gauche un MMORPG dans lequel je pourrais retrouver une immersion correcte.
Force est de constater que c'est toujours la même rengaine : je butte du mob, je m'équipe, je monte mes levels, et je butte du mob. Je ne fais équipe avec d'autres joueurs uniquement parceque j'ai besoin d'eux pour aller butter le dragon machin au fond du dojon bidulle. Je n'ai aucune motivation pour butter du mob que de monter mon perso. On pourrait même trouver plus de RP dans une arène à Quake III.
Bref, ça fait un moment que je réfléchis à un autre style de MMORPG, qui abandonnerait cet aspet "dungeons & dragons" au profit d'un roleplay évolué, et des actions à la fois réfléchies et orientés dans le sens du personnage et non pas du monde figé dans lequel il évolue.
J'ai eu la chance de participer à l'Open Béta de Face Of Mankind, dont le but original était justement de faire un jeu tel que je l'imagine. Les bonnes idées se sont perdues dans les intérêts économique, et est né à la place un MMOCS... (super les parties de CS à 200 joueurs, mais ça va bien 5 minutes). J'ai ensuite pu tester A Tail In The Desert, avec son lot de bonnes idées, et surtout, le premier MMORPG que je voyais qui ne se basait pas du tout sur le combat.
En faisant une compilation de toutes ces idées, j'ai commencé à rédiger un document hier soir (voir fin du post)
 
Dans les grandes lignes, il s'agirait d'un jeu où les NPC serait quasiment absents. En gros, seuls les maîtres de profession seraient des NPC, et encore, pour en avoir il faudra que les joueurs développent des communautés suffisament importantes pour ça (de base, y'a pas de NPC quoi...)
Ensuite, niveau mob, ça se limiterait à des animaux, qui viveraient selon les règles de la nature, et donc pas question de voir une quinzaine de loups poper dans une foret de 20m² sans gibier. Et encore moins question de looter un anneau qui rend fort et une cape rouge et verte sur le corps d'un lapin. Ces animaux ne serviraient donc qu'à deux choses :
- Entraînement aux armes pour les joueurs qui veulent de l'action
- Commerce de nouriture, peaux, etc.
 
De la même façon, à peut près n'importe quel type de ressource devrait être récupérable dans le monde, et enfin, tous les objets du jeu serait 100% faits main, mise à part l'équipement ridicule qu'on pourra avoir au début du jeu, en fonction du background qu'on aura choisi.
 
Pas de notion de levels. Ni de traits qui évoluent (même avec un anneau magique, je ne vois pas comment on peut devenir subitement plus intelligent ou plus grand...) Par contre, un très large éventail de skills, couplés à des connaissances correspondant à chaque objet fabriquable/utilisable.
 
Notion forte de communautés, avec fondation de villes, gestion évoluée de la politique interne, etc. et système de justice (faire n'importe quoi c'est bien, mais les autres joueurs doivent avoir moyen de condamner unitairement les écarts de chacun, et ce, en correspondance aux règle du clan et non du jeu)
 
Bon, bref...
Mes connaissances en 3D : zéro
Mes connaissances en Sockets : zéro ou presque
Mes connaissances en multi-threading : encore au stade de pas comprendre pkoi le tuto marche pas
Pour le reste (pkoi, il reste quelquechose ? :D) : c'est pas gagné
 
Ce n'est pas une offre d'embauche, c'est la tentative d'ouvrir une petite communauté pour démarrer et faire avancer ce projet.
Dans un premier temps, moi je peux avancer tout seul, sauf que je vais mettre 6 mois à faire un cube qui se balade sur un plan en 3D avec une appli client/serveur... Là où une personne avec un minimum d'expérience fait mettre deux heures à faire une bride de moteur 3D 100 fois plus efficace, et où une personne qui sais faire du Socket bouffera 90% de BP que moi pour transmettre 20 fois plus d'infos...
Bref... Tout comme "Space Geeks", j'aimerais bien bosser avec quelques personnes, pour démarrer le projet.
Pour le moment, de toute façon ce n'est pas pressé : y reste des semaines pour finir la première version du cahier "des charges" (ceci dit, ça n'empêche pas de commencer par faire un petit moteur 3D en client/serveur qui sait reconnaître où on a cliqué avec la souris -rien que savoir cliquer une zone en 3D, je n'ai aucune idée de comment faire..., alors que ça doit être bête comme choux-)
Enfin bref... Si y'a des gens intéressés par ce projet, vous pouvez vous manifester ici, je serais heureux d'avoir un peu d'appui technique (on parle même pas du graphisme mais là c'est pas la bonne cat) ou de nouvelles idées pour la mise en place des règles du jeu :)
 
 
Brouillon du document de specs :
http://www.manga-torii.com/files/MMORPG.pdf

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Message édité par Arjuna le 10-08-2006 à 15:35:02
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Marsh Posté le 09-08-2006 à 10:27:24   

Reply

Marsh Posté le 09-08-2006 à 10:35:00    

Tu cherches donc plutôt une inspiration à la neverwinter nights ?

Reply

Marsh Posté le 09-08-2006 à 11:08:16    

En fait, l'idée de base que je retire est la même que celle de notre projet SpaceGeeks : un besoin fondamental de liberté dans le jeu et de choix permanent de nos actions ! faire ce qu'on veut, quand on veut, où on veut, comme on veut .. et pas se retrouver poussés sur des rails à devoir "aller buter le troll de la caverne magique, sinon t'as pas le bouclier pour resister au souffle du dragon turquoise à pois vert qu'on ne trouve que sur la montagne des mille pics ( le seul de tout l'univers avec des p'tites saucisses au bout des pics )"

Reply

Marsh Posté le 09-08-2006 à 11:23:10    

_darkalt3_ a écrit :

Tu cherches donc plutôt une inspiration à la neverwinter nights ?


Niveau inspiration, ça va, j'en ai pas mal ;)
Prises de décisions, plus déjà ;)
Pour le moment, même si l'idée est ancienne, la décision de tenter réellement de faire un truc est très jeune, d'autant que le système auquel j'avais pensé à l'époque a été totalement chamboulé après mes expériences de FoM et ATITD.
Nan, là où je pèche le plus (mise à part le développement), c'est sur la gestion des points qui m'intéressent le moins (fonctionnement des combats par exemple).
Niveau background, pour le moment, rien n'est fait (je pense à du médiéval, histoire d'être original :D) mais étant donné le fonctionnement du jeu,le background n'aura pas besoin d'être très lourd au départ, puisque ce sont les joueurs qui vont faire le background.
Pour faire dans l'originalité, ça pourrait plutôt être basé sur le monde du RPG "Deadlands", ou même la colonisation du continent américain (en effet, ce système se prête bien au jeu, puisqu'à la base, le monde est censé être vierge... il suffit de rendre les indiens et les colons jouables et le tour est joué, puisque les indiens n'étaient pas vraiment grégaires à l'époque (camps saisoniers qu'il fallait reconstruire en partie à chaque fois).
Non, par contre les idées sont les bienvenues, puisqu'actuellement, il s'agit de décrire le fonctionnement du jeu. Une fois les développements commencés, il sera difficile voir impossible d'incorporer les nouvelles idées, aussi bonnes soient-elles si elles impactent le fonctionnement du monde ou les règles.
Pour le reste (skills, items, maps, etc.) pour le moment, j'ai volontairement écarté ce sujet : c'est 100% dépendant du choix final du monde, et surtout, et surtout, ça reste très dynamique. Où le travail graphique qui est long, cela ne demande que peu de temps et de modification pour mettre en place une nouvelle map, de nouveaux skills ou de nouveaux items. Le but c'est déjà d'avoir dans un premier temps un moteur fonctionnel, avec des règles stables, avant de se lancer dans la modélisation du monde lui-même. C'est mon avis en tout cas, je me trompe peut-être.
 

Mr Mala a écrit :

En fait, l'idée de base que je retire est la même que celle de notre projet SpaceGeeks : un besoin fondamental de liberté dans le jeu et de choix permanent de nos actions ! faire ce qu'on veut, quand on veut, où on veut, comme on veut .. et pas se retrouver poussés sur des rails à devoir "aller buter le troll de la caverne magique, sinon t'as pas le bouclier pour resister au souffle du dragon turquoise à pois vert qu'on ne trouve que sur la montagne des mille pics ( le seul de tout l'univers avec des p'tites saucisses au bout des pics )"


Si SpaceGeeks est en effet comme tu dis, alors c'est bien ça : je ne veux pas que les joueurs ne soient que des clones à la recherche de puissance, mais plutôt vivent leur vie, dans un univers cohérent et vaste. Les éléments de background GM ne doivent pas être les seuls principes régissant le monde. Chaque communauté doit avoir sa propre histoire, et chaque personnage doit se sentir impliqué dans la vie de sa communauté (en reprenant le principe de FoM, j'ai d'ailleurs rédigé au moins 5 pages justement sur les aspects communautés, en allant des élections aux constructions de bâtiments, en passant par les missions crée par les joueurs et la gestion des sanctions envers les gens qui déconnent).
Pour le reste, je n'adhère pas du tout à l'univers de SpaceGeeks, dont je n'ai pas plus envie que ça de m'investir dans ce projet. D'autant plus que la communauté de dev du jeu à l'air assez hermétique, donc je n'ai jamais eu l'occasion d'avoir plus d'infos sur le jeu.
Par contre, si ça ne vous dérange pas, je serais ravi d'avoir une certaine collaboration entre les deux jeux, notamment pour tout ce qui est technique (pour le moment, je peux pas vous apporter grand chose par contre :ange:)

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Message édité par Arjuna le 09-08-2006 à 11:28:50
Reply

Marsh Posté le 09-08-2006 à 11:33:03    

Arjuna a écrit :

FoM et ATITD


 
:??:
 
Sinon je me suis mal exprimé.
Je voulais dire que, or systeme de levelling, le systeme de nwn est très générique ... j'ai pas vu d'autre jeu se rapprochant vraiment du jdr sur table (j'ai cherché aussi pour les même raisons que toi, après avoir dû arrêter).
 
(et deadlands :love:)

Reply

Marsh Posté le 09-08-2006 à 11:50:59    

_darkalt3_ a écrit :

:??:
 
Sinon je me suis mal exprimé.
Je voulais dire que, or systeme de levelling, le systeme de nwn est très générique ... j'ai pas vu d'autre jeu se rapprochant vraiment du jdr sur table (j'ai cherché aussi pour les même raisons que toi, après avoir dû arrêter).
 
(et deadlands :love:)


ah j'avais pas compris ;)
je jetterai un oeil à "nwn" :D
sinon, FoM = Face Of Mankind et ATITD = A Tail In The Desert

Reply

Marsh Posté le 09-08-2006 à 13:44:52    

Arjuna a écrit :

ah j'avais pas compris ;)


J'insiste, je me suis mal exprimé  [:o_doc]  
 

Arjuna a écrit :

je jetterai un oeil à "nwn" :D


Ca vaut le coup, si tu ne le connais pas, et en inspiration pour ton projet, notamment l'aspect multi du jeu, avec MJ ! (j'avais jamais vu ça), et c'est très sympa, y'a quelques serveurs RP persistants qui valent vraiment le coup.
 


:jap:


Message édité par _darkalt3_ le 09-08-2006 à 13:45:11
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Marsh Posté le 09-08-2006 à 22:09:42    

Voilà, j'ai réécrit toute une partie du document en question, et rajouté pas mal de choses.
 
http://www.manga-torii.com/files/MMORPG.pdf
 
PS : Faites pas attention à la table des matières, j'ai écrit le truc avec Word 2005 (béta) et à la fois la table des matières et l'export en PDF déconnent :D
 
Bonne lecture :)

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Marsh Posté le 09-08-2006 à 22:26:13    

ps: j'aurais dû me relire avant de poster, y'a une chiée de fautes et d'incohérentes : "alors donc, c'est régi par 3 contraintes : 1/ ... 2/ ... mais où est le 3/ ?" :D


Message édité par MagicBuzz le 09-08-2006 à 22:26:26
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Marsh Posté le 10-08-2006 à 07:36:35    

Arjuna a écrit :


 
Je vois déjà arriver Harko ou un autre modo en disant "cat recrutement".


y'a plus d'autre modo ici, je suis le seul et unique, les autres sont pigistes [:dawao]


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J'ai un string dans l'array (Paris Hilton)
Reply

Marsh Posté le 10-08-2006 à 07:36:35   

Reply

Marsh Posté le 10-08-2006 à 09:31:51    

Harkonnen a écrit :

y'a plus d'autre modo ici, je suis le seul et unique, les autres sont pigistes [:dawao]


ah :D
bon, ben donc "pas touche à mon topic :D"

Reply

Marsh Posté le 10-08-2006 à 09:59:53    

Salut !
 
Tout d'abord, je salue l'initiative. J'ai lu le document de spec hier soir, et voici mes premières impressions à chaud :
- j'aime beaucoup l'idée d'un jeu axé sur la coopération entre joueurs, plutôt que l'évolution individuelle de son perso
- j'aime beaucoup l'idée d'une évolution basée sur les compétences (et l'apprentissage qui va avec), plutôt que sur une évolution artificielle des traits
- là où je ne rejoins pas ton point de vue, c'est sur le fonctionnement des communautés : si le but est de faire un jeu où tout le monde est libre de faire ce qu'il veut, pourquoi imposer aux communautés un cadre de fonctionnement aussi rigide ? J'aime bien l'idée de la constitution uniquement roleplay. Pourquoi tout le fonctionnement de la communauté n'est pas régi par cette constitution ? Il pourrait très bien y avoir des communautés qui préfèrent ne pas avoir de président et s'organiser différemment. Pourquoi les "missions" sont-elle restreintes aux 6 types proposés, et pourquoi les récompenses sont-elles fixées par des règles ?
 
En bref, le concept de jeu que tu décris a l'air vraiment intéressant, mais je regrette juste une absence de flexibilité dans les règles de fonctionnement de la communauté. (mais tu as sans doute déjà beaucoup réfléchi à ces problèmes et il y a sûrement une bonne raison à toutes ces règles).
 
 
PS: Word cay le mal.


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TriScale innov
Reply

Marsh Posté le 10-08-2006 à 10:23:55    

si tu as été déçu par FOM tu peux t'inspirer de Néocron ;) (ce jeu c'est LE concept avec un gameplay d'enfer géré par la pire boite qui soit dans les MMO :sweat:)


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La musique c'est comme la bouffe, tu te souviens du restaurant dans lequel t'as bien mangé 20 ans plus tôt, mais pas du sandwich d'il y a 5 minutes :o - Plugin pour winamp ©Harkonnen : http://harko.free.fr/soft
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Marsh Posté le 10-08-2006 à 10:45:40    

Pour ce qui est de la communauté, à priori, ce à quoi j'ai réfléchit est moins rigide que ce que tu crois ;)
En effet, la plupart des "droits" sont cédables aux autres niveaux. Ainsi, si un président anarchiste est nommé, il peut tout à fait décider de donner tous les droits à tous le monde, et nommer tout le monde rang 6 s'il le veut (comme ça, pas de jaloux :D)
 
Sinon, je suis d'accord avec toi, notamment pour tout ce qui est des règles elles-mêmes et des missions, il faut pouvoir avoir plus de liberté.
 
Cependant, je pense qu'elles devront rester figées dans le code (quite à s'enrichir). En effet, un MMORPG reste en effet un simple jeu, où des demeurés américains de 12 ans font venir "juste pour s'éclater" (c'est à dire faire chier tout le monde), comme on a pu voir pendant la phase béta de FoM, ou encore récemment sur WoW sur un serveur RP (se faire traîter de pute et de pouffiasse en langage SMS quand t'as tenté de roleplay un peu dans une auberge, ça casse un peu le moral).
Pour ces raisons, on ne peut malheureusement pas compter sur une rigueur absolue des joueurs. De la même façon, tel que je veux faire la chose, "n'importe qui" est capable de devenir fondateur d'une guilde ou président, de façon très simple : 10 potes se connectent, et au bout d'une heure ils ont leur propre guilde, quant bien même ils n'ont rien fait d'autre. Hors, les décisions que peuvent prendre les membres de guildes sont très impactantes sur le monde et les autres joueurs. (style les décisions de justice... pendre haut et court une brute épaisse, qui n'a donc pas privilégié son trait de vide à la création, ça équivaut direct à un perma-death).
 
c'est pour cette raison que je suis toujours en réflexion intensive (ça n'a pas beaucoup d'effet :D) sur la gestion des règles. celles que tu as lu datent du premier jet. hier soir, lors de la réécriture du document, je me suis arrêté un peu avant, donc je n'y ai pas retouché.
 
pour les missions, je te rejoint totalement : il faut pouvoir être plus libre (dans les actions et les récompenses). cela dit, j'ai peur que des membres autorisés à créer des missions profitent frauduleusement du pool de la guilde pour filer une mission fictive très fortement récompensée à leurs potes.
dans FoM, il y avait un truc pas trop mal pour lutter contre ça, abandonné par la suite au profit d'un système figé (c'est ça qui m'a refroidit) : à la fin de la mission, chaque teamate devait faire une description de ce qu'il avait fait durant la mission, et donner une note aux autres personnages. une personne chargée de valider les missions validait ensuite ou non la mission selon ces rapport.
le concept est bon, mais ça ne limite pas trop les abus je pense...

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Marsh Posté le 10-08-2006 à 11:03:39    

OK, merci pour ces précisions. Je comprends mieux maintenant la nécessité d'avoir des règles un peu rigides pour éviter les abus.
 
J'attends avec impatience les résultats de ta réflexion intensive.


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TriScale innov
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Marsh Posté le 10-08-2006 à 15:32:34    

Yop.
Vu que j'ai un boulot méga intense en ce moment, j'ai apporté quelques modifs au document.
Maintenant j'ai revu les droits des communautés et le fonctionnement des missions (je suis allé radicalement dans le sens de francesco, à savoir que là les joueurs n'auront plus qu'à se débrouiller entre eux s'ils veulent faire des élections ou des missions :D)
 
J'en ai profité aussi pour rendre bien plus dangereuse la criminalité.
En effet, un criminel est notifié non plus seulement à son propre clan, mais à toute les communautés alliées.
Arrêter un criminel est possible maintenant même sans être en mission.
Si un chasseur de prime arrête un criminel alors qu'il n'y a pas de prison... le criminel est directement perma-death. (ben ouais, c'est ça la justice)
Les jurys ont aussi la possibilité de prononcer pour la peine capitale.
 
J'ai ajouté aussi les notions relatives aux alliances et déclarations de guerre. J'ai fait le truc de façon à ce qu'une communauté ne puisse pas profiter de la nuit ou autre pour déclarer la guerre à une autre communauté et piller son village, avant de se remettre neutre avant les moindre représailles. J'ai aussi instauré une notion qui permet aux alliances de se former immédiatement, afin de riposter de façon puissante en cas de déclaration de guerre. Le but n'étant pas seulement d'avoir quelques clans isolés qui se font du PVP à longueur de journée, mais des situation désastreuses pour le monde entier, ou toutes les communautés peuvent se retrouver virtuellement en guerre les unes contre les autres. (et vu le système de mort des persos, ça peut se solder par une dépopulation importante en quelques heures :D)
 
En parlant de la mort d'ailleurs, j'ai aussi ajouté une notion : lors d'un combat, si la mise à mort est possible, elle ne sera pas systématique. L'adversaire perd connaissance 2 minutes, avant de subir un malus 10 minutes. La mise à mort doit être volontaire (ou accidentelle), afin de compenser la rudesse de la mort.
Et toujours en parlant de nécrologie, en plus de perdre son loot et de s'approcher dangereusement du perma-death, un personnage qui meurt se retrouvera donc comme esprit dans le jeu, avec possibilité de discuter avec les espris environnants ou certains personnages ayant traversé des expériences dangereuses avec la mort et ont appris à communiquer avec les esprit.
En gros, tu crèves, tu dois retrouver ta dépouille, et reprendre vie là où tu es mort... Tout intérêt donc à trouver un gars qui t'entends en temps qu'esprit, afin de contituer une équipe pour couvrir tes arrières quand tu repopes... ;)
 
Ce système est là volontairement afin de faire chier au maximum le joueur : une vie c'est une vie, on y fait gaffe.


Message édité par Arjuna le 10-08-2006 à 15:37:17
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Marsh Posté le 10-08-2006 à 16:18:54    

:love: :love: :love:
J'aime beaucoup mieux comme ça ! Il me semble que c'est le bon équilibre entre liberté des joueurs (donc un max de roleplay) et garanties contre les joueurs cons.
 
Par ailleurs, as-tu commencé à penser aux détails techniques ? (langage de prog, type d'interface, ...)


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TriScale innov
Reply

Marsh Posté le 10-08-2006 à 16:47:28    

pour le moment, non :)
 
moi je connais que .NET, donc je suis tenté par le C# (sinon, c'est du VB6 alors... :D)
 
niveau perfs, c'est pas tip top... par contre, ça pourrait permettre une portabilité à long terme pas trop pourrave sous nux et mac. à moins que quelques codeurs fous soient emballés et me foutent hors jeu pour ce qui est de la prog, et décident de tout écrire en ASM :D
 
pour ce qui est de l'interface, pour le moment pas réfléchis du tout. je me tâte entre une visu à la FPS (qui a l'avantage d'améliorer l'immersion dans l'action et éviter de voir à travers les murs...) ou une interface plus classique.
une chose est sûre : si possible un mode en 3D tout joli, et si possible (là je rêve) non pas sur un monde plat, mais sur une sphère, afin, au fur et à mesure de la croissance du truc, d'avoir une planète entière

Reply

Marsh Posté le 10-08-2006 à 17:01:51    

actuellement, je suis en train de tenter de réfléchir à un proto...
 
mais j'en suis à peut près à ce stade : http://forum.zozoll-online.com/smileys/penser.gif

Reply

Marsh Posté le 10-08-2006 à 17:45:42    

moi je dis 30 pages de masturbation cervelique... il est grand temps que FS X te sorte de ton cauchemar :whistle:
 
vache de bonnes idées dans le paquet en tout cas (sauf c# mais c'est perso)


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As the plane took off, the pilot turned to the co-pilot and said, “Have you ever flown solo?” Co-pilot: No. Typically I fly much higher than this.
Reply

Marsh Posté le 10-08-2006 à 17:54:22    

:D
 
moi j'aime bien c#. sauf que c'est un peu pas trop hyper adapté... quoique ça reste à voir, après tout les perfs sont pas si mauvaises

Reply

Marsh Posté le 10-08-2006 à 18:42:02    

Arjuna a écrit :

moi je connais que .NET, donc je suis tenté par le C# (sinon, c'est du VB6 alors... :D)


moi je connais rien à  .NET ni à C# alors je pencherais plutôt vers C++ (mais c'est un point de vue perso...)


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TriScale innov
Reply

Marsh Posté le 10-08-2006 à 18:57:10    

ça commence bien :D

Reply

Marsh Posté le 10-08-2006 à 19:39:45    

Bon, en attendant d'aller plus loin, je vais commencer par faire une petite maquette.
Je vais donc commencer bêtement par le launcher (prog qui permet de vérifier et installer les mises à jour du client, et qui lance ensuite le client).
Pour ça, je dois aller dire bonjour au serveur.
 
Le TCP direct, c'est un peu chiant à coder. Et je viens de tomber là-dessus : http://alain.vizzini.free.fr/essi2reso2.html (service déporté, équivalent du RMI de Java). Niveau perfs, ça donne quoi ? C'est pas trop pire ? (à la limite, j'aimerais bien baser le client aussi là-dessus, car ça à l'air très simple à mettre en place !)

Reply

Marsh Posté le 10-08-2006 à 20:04:52    

J'ai lu le début du document, la partie sur le background du personnage rappelle beaucoup ce qui est fait dans Planeshift ( http://www.planeshift.it/main_01.html ), je sais pas si tu connais.

Reply

Marsh Posté le 10-08-2006 à 20:31:36    

J'ai en effet visité un peu Planeshift et discuté avec les devs.
Et ils n'ont pas du tout l'intention de suivre certains points qui me semblent vitaux pour un MMORPG avec du roleplay (systèmes de missions gérées par les joueurs, système de gouvernements locaux gérés par les joueurs, économie... ça fait beaucoup ;))
Ceci dit, l'idée du background vient directement de ce jeu ;)

Reply

Marsh Posté le 10-08-2006 à 21:08:15    

MagicBuzz a écrit :

Ceci dit, l'idée du background vient directement de ce jeu ;)


J'me disais bien aussi :D

Reply

Marsh Posté le 10-08-2006 à 22:39:50    

Bon, ben c'est supaïr
 
Je viens de faire un truc client/server qui accepte plusieurs connections et tout (ouahou !).
Sauf que je me suis démmerdé comme un pied et du coup je suis pas trop capable de savoir qui envoie quoi :D
Un peu tout naze là, verrai ça demain :sleep:
 
Bon, c'est pas tout, mais je vais aller manger, j'ai faim :o

Reply

Marsh Posté le 10-08-2006 à 22:50:42    

MagicBuzz a écrit :

Je viens de faire un truc client/server qui accepte plusieurs connections et tout (ouahou !).
Sauf que je me suis démmerdé comme un pied et du coup je suis pas trop capable de savoir qui envoie quoi :D
Un peu tout naze là, verrai ça demain :sleep:


Finalement, tu fais ça en C++ ou en C# ?
 
Si tu veux, envoie moi le code par MP, je regarderai un peu (je suis pas un gourou des sockets, mais je peux peut-être quand même t'être utile)
 

Citation :

Bon, c'est pas tout, mais je vais aller manger, j'ai faim :o

Bon ap'


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TriScale innov
Reply

Marsh Posté le 11-08-2006 à 10:36:42    

Pour le moment, la maquette est en C#, vu que je ne sais pas coder du tout en C++
Par contre, C# est capable d'utiliser des libs (DLL) écrites en C++, donc ça ne devrait pas être un problème pour coopérer.
 
En fait, actuellement j'ai joué au con : je ne sais pas trop comment marche le C++, mais en C#, grossomodo :
- T'as des libs, appelées "namespace". Elles peuvent être imbriquées.
- Un namespace contient des classes
- Une application utilise son propre namespace
 
Du coup, j'ai créé une appli donc.
Dedans, j'ai rajouté un namespace "net", qui contient une classe qui me permet de gérer la couche réseau séparément du reste du code.
 
J'arrive bien depuis l'appli à appeler cette classe, et jouer avec.
Mais le souci, c'est que dans l'autre sens, ça ne marche pas.
Ca marche d'autant moins bien que j'ai implémenté cette classe net de façon assychrone, histoire que le serveur puisse traîter en parrallèle plusieurs communications avec les clients.
Hors, qui dit assychrone dit thread séparés.
Et du coup, même en passant par référence des éléments du prog principal, il ne veut pas que j'y touche, vu que ce sont des thread séparés.
=> En gros, la couche net fonctionne (j'envoie et je reçois parfaitement) mais je ne peux rien en faire pour le moment, tant qu'il n'y a pas d'interfaces pour communiquer avec le thread principal :D
 
Je t'envoie tout ça ce soir ;)
 
Mais je pense que dans un premier temps, il va surtout falloir réfléchir à la façon dont on doit gérer tout ça... Pour ce type d'applis, je n'ai pas trop d'idées pour associer une connection à un perso de façon simple :/
Et j'ai encore moins d'idées quant aux informations qu'il faut envoyer sur le réseau, surtout comment les structurer. Va falloir réfléchir à un protocole...


Message édité par Arjuna le 11-08-2006 à 10:39:04
Reply

Marsh Posté le 11-08-2006 à 18:28:52    

Le projet tel qu'il était hier soir :
http://www.manga-torii.com/files/mmorpg.zip

Reply

Marsh Posté le 18-08-2006 à 19:41:14    

Merci Anapajari pour ton PM à propos de XNA :jap:
 
Suite à la lecture de cet article, je pense que je vais attendre le 30 août pour voir ce que ça donne.
Si c'est bien foutu, je pourrais bien utiliser ce nouvel outil gratuit pour le jeu. Double avantage : plus besoin de me prendre la tête pour faire le b-a-ba, et aussi, un support complet pour la XBox 360, ce qui n'est pas négligeable mine de rien.
 
http://msdn.microsoft.com/directx/xna/faq/
 
Reste plus qu'à espérer que l'outil fournira de quoi faire simplement un moteur 3D pas trop nul, qui peut charger dynamiquement les objets de la scène, et surtout, une librairie "multijoueur", qui pourra me servir à la communication avec le serveur...
 
Wait & see donc.

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Marsh Posté le 18-08-2006 à 19:46:48    

mdr :D
 
J'avais pas vu la dernière Q/A :

Citation :

Q: What does XNA stand for?
A: XNA’s Not Acronymed


Fallait l'oser de la part de Microsoft quand même :D


Message édité par MagicBuzz le 18-08-2006 à 19:47:05
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Marsh Posté le 18-08-2006 à 19:54:26    

Rhâ les relous :o
Bon, y'aura pas de support X360 avec un moment en fait :D
http://forums.microsoft.com/MSDN/S [...] 1&SiteID=1

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Marsh Posté le 18-08-2006 à 20:35:39    

Tiens, je suis en train de penser... Ca pourrait être pas mal ça comme base pour faire le monde du jeu...
 
Faudrait juste en trouver des plus grandes, et virer les villes...
 
http://www.kbr.be/america/images/32.jpg


Message édité par MagicBuzz le 18-08-2006 à 20:35:49
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Marsh Posté le 18-08-2006 à 21:21:39    

un générateur de ville ça peut être sympa à écrire ça :)


---------------
As the plane took off, the pilot turned to the co-pilot and said, “Have you ever flown solo?” Co-pilot: No. Typically I fly much higher than this.
Reply

Marsh Posté le 18-08-2006 à 21:23:35    

le regretté chrisbk aurait pu écrire ce genre de choses, son rève était d'écrire un univers entièrement procédural sans aucune texture :sweat:
vie de merde :sweat:


---------------
J'ai un string dans l'array (Paris Hilton)
Reply

Marsh Posté le 19-08-2006 à 09:42:00    

TBone a écrit :

un générateur de ville ça peut être sympa à écrire ça :)


le but du jeu c'est au contraire de ne pas avoir de villes au départ, ce sera aux joueurs de les construire ;)
 
Harkonnen > :sweat:


Message édité par MagicBuzz le 19-08-2006 à 09:42:13
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Marsh Posté le 20-08-2006 à 22:57:57    

:hello:
 
Je suis aussi sur un projet de mmorpg avec un pote, mais en 2d, on est moins ambitieux ;)
 
par tout hasard, vous connaisez par un logiciel de mappage en 2d, vue de dessus ?

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Marsh Posté le 21-08-2006 à 09:11:42    

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Marsh Posté le    

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