Programmation GBA

Programmation GBA - C - Programmation

Marsh Posté le 28-10-2003 à 19:44:26    

http://www.nintendo-europe.com/NOE/images/system/sys_gbadvance.jpg
 
Caractéristiques techniques
Dimensions : 135 x 80 x 25 mm  
Taille de l'écran : 2,9 pouces  
Piles : 2 AA (3V)  
Autonomie : 20 heures  
Poids (sans les piles) : 140g  
CPU principal : 32 bit ARM (ARM7TDMI) à 16, 2 MHz  
CPU secondaire : Z80 8 bits / 8 MHz (processeur de la GB originale pour la compatibilité des jeux)  
Nombre de couleurs : 512 (numérotées de 0 à 511)  
Palette : 65 535  
Résolution : 240x160  
Scrolling : horizontal et vertical  
 
 Processeur RISC 32bit développé par la société Cambridge, la filiale de ARM Corporation réputée pour avoir développé de nombreux processeurs pour les téléphones portables.
 
 
Voila !! c'est fait !!
un topic dédié à la programmation sur cette merveilleuse petite console !!
 
 
Le Hard !! :
     http://gba.w.free.fr/technique/tech.htm
 
ARM7TDMI :
http://www.nalanda.nitc.ac.in/indu [...] oc0747.pdf
 
Environnement de developpement :      
     www.gbadev.org
     www.ngine.de
     www.ifrance.com/edorul/index.html
     http://devkitadv.sourceforge.net
 
Tutoriels :
  http://www.thepernproject.com/French/tutor1.htm
  http://www.maxoedev.com/tutoriaux/ [...] tion.shtml
  http://www.afdac.org/prog.php
 
Le top du top :  
     http://www.taylors.org/cim/ARM-GBA/loirak_030303.html
Hello.c pour GBA !!!!
 
 
Contribution des participants :
    http://getget.no-ip.com/Tout/Gba/hfr.gba  
    http://pifou.myftp.org/eris/  
 
 
FORUM :
http://forum.hardware.fr/forum2.ph [...] subcat=250  
 
http://www.tomshardware.fr/images/jeux/20030321/3_couleurs.jpg
 
A suivre d'autre lien interressant pour cette console .
 
Si vous avez des idées !!


Message édité par stancw le 04-06-2004 à 20:05:16
Reply

Marsh Posté le 28-10-2003 à 19:44:26   

Reply

Marsh Posté le 28-10-2003 à 19:48:50    

Drapal ??


Message édité par stancw le 28-10-2003 à 19:49:55
Reply

Marsh Posté le 28-10-2003 à 20:38:01    

[:blueflag]
faudra un jour que je me mette a la démo sur cette machine :D


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J'ai un string dans l'array (Paris Hilton)
Reply

Marsh Posté le 28-10-2003 à 20:44:25    

Harkonnen a écrit :

[:blueflag]
faudra un jour que je me mette a la démo sur cette machine :D


[:rofl]
Ca bouffe quoi ce machin? des cds? :??:


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Can't buy what I want because it's free -
Reply

Marsh Posté le 28-10-2003 à 20:50:36    

ah mais je suis sérieux hein quand je parle de démo :)
y'a plein d'émulateurs pour cette machine, avec débuggers et tout !


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J'ai un string dans l'array (Paris Hilton)
Reply

Marsh Posté le 29-10-2003 à 01:58:29    

skeye a écrit :


[:rofl]
Ca bouffe quoi ce machin? des cds? :??:


 
:pfff:  c une tres bonne console , sur lequel on peut developper pleins de trucs


Message édité par red faction le 29-10-2003 à 01:59:18
Reply

Marsh Posté le 29-10-2003 à 02:00:41    

on peut aussi coder avec CodeWarrior pour la gba


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Borland rulez: http://pages.infinit.net/borland
Reply

Marsh Posté le 29-10-2003 à 02:56:12    

Hello a tous :)
Moi j'ai entamé un RPG, je pars de rien, on verra au fur et a mesure .... siq uelqu'un a des planches de sprites de décors ca m'interesse ;)


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Marsh Posté le 29-10-2003 à 03:02:44    

Par contre, j'espere que quand HAM compile le prog, il utilise les fonctions hard de la GBA pour la gestion des sprites / background (je pense quand meme lol, sinon ca va ramer ....).
 
Quelqu'un a des idées de comment on fait un algo de detection de coliisions ? Je pensais faire une map (non affichée) qui comprendrait les zones accessibles et les zones non accessibles, il faut que je teste ca.


Message édité par getget le 29-10-2003 à 03:03:55

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Marsh Posté le 29-10-2003 à 08:04:21    

Bon, allez, drapal !
 

Getget a écrit :

Par contre, j'espere que quand HAM compile le prog, il utilise les fonctions hard de la GBA pour la gestion des sprites / background (je pense quand meme lol, sinon ca va ramer ....).


Oui, ce sont bien les fonctions hard qui sont utilisées (du moins avec HAM)
 

Citation :

Quelqu'un a des idées de comment on fait un algo de detection de coliisions ? Je pensais faire une map (non affichée) qui comprendrait les zones accessibles et les zones non accessibles, il faut que je teste ca.


Oui, c'est ce qu'il faut faire ;)
Il me semble que c'est la technique utilisée dans la majorité de ce type de jeux.

Reply

Marsh Posté le 29-10-2003 à 08:04:21   

Reply

Marsh Posté le 29-10-2003 à 08:39:21    

[:blueflag]


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Le Tyran
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Marsh Posté le 29-10-2003 à 08:40:32    

[:blueflag]

Reply

Marsh Posté le 29-10-2003 à 08:53:46    

red faction a écrit :


 
:pfff:  c une tres bonne console , sur lequel on peut developper pleins de trucs


+1, je m'étais légèrement penché dessus à une certaine époque, avant de laisser tomber faute d'émulateurs assez avancés. Mais maintenant c'est autre chose, j'ai bien envie de m'y remettre :love:
 
Et puis quand je vois ce genre de truc, je saute de bonheur [:youpi]
 

Code :
  1. unsigned short* Screen = (unsigned short*)0x6000000;
  2. *(unsigned long*)0x4000000 = 0x403; // mode3, bg2 on
  3. // clear screen, and draw a blue back ground
  4. for(x = 0; x<240;x++)   //loop through all x
  5.     {
  6.         for(y = 0; y<160; y++)  //loop through all y
  7.             {
  8.                 Screen[x+y*240] = RGB16(0,0,31);
  9.             }
  10.     }


Ca me rappelle trop le mode 13 du DOS :love:


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J'ai un string dans l'array (Paris Hilton)
Reply

Marsh Posté le 29-10-2003 à 09:00:07    

moi aussi tiens, je [:blueflag]


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L'inventeur de la cédille est un certain monsieur Groçon .
Reply

Marsh Posté le 29-10-2003 à 09:13:55    

Il faudrait ptèt faire un topic unique, non ?
Il y a un autre topic fait par Getget sur JV, il faudrait en garder un des deux...

Reply

Marsh Posté le 29-10-2003 à 09:21:28    

[:blueflag]


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oui oui
Reply

Marsh Posté le 29-10-2003 à 11:51:44    

Je ne vais consacrer l'autre plus qu'au jeu en lui meme :jap:
 
Sinon j'ai encore quelques probleme dans HAm :
 

  • Probleme de priorités entre les Background (bg) et les sprites, j'arrive pas a afficher un sprite entre 2 bg, j'ai mailé le concepteur de HAM on verra bien.
  • Et puis toujours des problemes pour editer les maps et les tiles, surtout au niveau couleurs comme on a que 256 couleurs dans le mode ou je suis, je me suis fixé une palette mais le convertisseur n'en fait qu'a sa tete et me la change ...


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Marsh Posté le 29-10-2003 à 12:04:11    

Pour le jeu justement, avant d'attaquer le code, tu as un scénar de prêt (dialogues, NPCs, histoire, etc...), ou tu te lances les mains en avant dans le cambouis ?

Reply

Marsh Posté le 29-10-2003 à 12:08:04    

Harkonnen a écrit :


Code :
  1. unsigned short* Screen = (unsigned short*)0x6000000;
  2. *(unsigned long*)0x4000000 = 0x403; // mode3, bg2 on


Ca me rappelle trop le mode 13 du DOS :love:


 [:lacuna coil]


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Marsh Posté le 29-10-2003 à 12:12:36    

maestun a écrit :

Pour le jeu justement, avant d'attaquer le code, tu as un scénar de prêt (dialogues, NPCs, histoire, etc...), ou tu te lances les mains en avant dans le cambouis ?


 
Pour le moment je regarde ce qu'on peut faire, et g un pote qui bosse au graphs et au scenar.
 
En gros moi je fais le moteur lol


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Marsh Posté le 29-10-2003 à 14:27:59    

Donc au final, c'est la fonction de création des sprites qui est buggé, il faut réattribuer la priorité apres la création avec ham_ObjPrio(sprite,prio).
 
Pour ce qui est de la palette, si on rajoute un -x dans la ligne de commande, gfx2gba ne modifie plus la paletet d'origine de l'image.
 
Voila ou j'en suis :
http://getget.no-ip.com/Tout/GBA/002.png
 
Le perso passe maintenant entre les 2 BG (pour simuler quil se trouve derriere un objet).
 
J'attaque la detection de collisions.
 
Pour le dnld c'set toujours l'adresse du 1er post.


Message édité par getget le 29-10-2003 à 14:29:05

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Marsh Posté le 29-10-2003 à 15:02:51    

Getget a écrit :

Donc au final, c'est la fonction de création des sprites qui est buggé, il faut réattribuer la priorité apres la création avec ham_ObjPrio(sprite,prio).
 
Pour ce qui est de la palette, si on rajoute un -x dans la ligne de commande, gfx2gba ne modifie plus la paletet d'origine de l'image.
 
Voila ou j'en suis :
http://getget.no-ip.com/Tout/GBA/002.png
 
Le perso passe maintenant entre les 2 BG (pour simuler quil se trouve derriere un objet).
 
J'attaque la detection de collisions.
 
Pour le dnld c'set toujours l'adresse du 1er post.


 
 :heink:  
 
C quoi ce reponpage de sprite de secret of mana?! :D


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Le Tyran
Reply

Marsh Posté le 29-10-2003 à 15:06:05    

LetoII a écrit :


C quoi ce reponpage de sprite de secret of mana?! :D


chrono trigger je dirais plutot

Reply

Marsh Posté le 29-10-2003 à 15:06:40    

c'est marqué dans l'autre post "En attendant de faire un perso"


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Marsh Posté le 29-10-2003 à 15:09:33    

Urd-sama a écrit :


chrono trigger je dirais plutot


Nan nan, secret of man sur SNES :D


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Le Tyran
Reply

Marsh Posté le 29-10-2003 à 15:14:07    

LetoII a écrit :


Nan nan, secret of man sur SNES :D


pourtant il me semble que le personnage est Crono, mais peut-etre que je me trompe [:gratgrat]

Reply

Marsh Posté le 29-10-2003 à 15:14:26    

Oui c'est secret of mana :D


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Marsh Posté le 29-10-2003 à 16:28:13    

Urd-sama a écrit :


pourtant il me semble que le personnage est Crono, mais peut-etre que je me trompe [:gratgrat]


 
le perso c Secret of Mana ;)
 
et pour ce qui est des textures ce en serait pas un certain RPG Maker ??   [:yamusha]

Reply

Marsh Posté le 29-10-2003 à 17:22:48    

Sisi mais je suis en train de les refaire là
Enfin je m'en sers comme base quoi, jvais aps non plus réinventer la poudre lol


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Marsh Posté le 29-10-2003 à 17:55:19    

Getget a écrit :

Sisi mais je suis en train de les refaire là
Enfin je m'en sers comme base quoi, jvais aps non plus réinventer la poudre lol
 


 
les hommes, les vrais font tout eux-memes, directement en asm  :D


Message édité par red faction le 29-10-2003 à 18:01:41
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Marsh Posté le 29-10-2003 à 17:59:02    

Bah vas y alors lol


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Marsh Posté le 29-10-2003 à 21:30:02    

red faction a écrit :


 
les hommes, les vrais font tout eux-memes, directement en asm  :D


 
oue ! moi je di il faut faire les textures en asm :o

Reply

Marsh Posté le 29-10-2003 à 22:19:08    

Neogally a écrit :


 
oue ! moi je di il faut faire les textures en asm :o  


 :pfff:

Reply

Marsh Posté le 29-10-2003 à 22:21:12    

par contre, les vrais développeurs GBA utilisent MAppy VM comme émulateur :o


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Marsh Posté le 29-10-2003 à 22:57:22    

En tout cas, nouvelle version, avec la map de collision :D


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Marsh Posté le 30-10-2003 à 09:30:15    

tu peut aussi te faire une structure TILE qui contient les infos de chaque bloc (sprite, type, accessible ou non) et stocké ta map dans ce format

Reply

Marsh Posté le 30-10-2003 à 09:40:38    

Au fait Getget, ton éditer de BG/tiles, c'est celui qui est fourni avec VisualHAM, ou un autre ?
Et aussi, tu devrais éventuellement poster tes sources en même temps que la ROM, ça aiderait du monde (comment ça, moi :whistle: ?)

Reply

Marsh Posté le 30-10-2003 à 09:50:40    

[:blueflag]


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Whichever format the fan may want to listen is fine with us – vinyl, wax cylinders, shellac, 8-track, iPod, cloud storage, cranial implants – just as long as it’s loud and rockin' (Billy Gibbons, ZZ Top)
Reply

Marsh Posté le 30-10-2003 à 11:36:28    

Non j'utilise un autre editeur, puis je sors en BMP, et je passe ca a la moulinette dans gfx2gba (avec un batch que jme suis fait)qui me décompose ca en tiles / map, tout en optimisant avec des symetries etc...
 
Les sources pkoi pas lol mais c gros et surtout euh pas documenté... mais pkoi pas, je vais faire un zip.


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Marsh Posté le 30-10-2003 à 11:50:41    

Bon j'ai commenté un peu mais pas "rangé" le code (surtout au niveau des IF), et j'ai pas optimisé pis les commentaires sont en franglais lol (bilingue powa)
 
http://getget.no-ip.com/Tout/GBA/getget.zip


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Marsh Posté le    

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