opengl et objet

opengl et objet - C++ - Programmation

Marsh Posté le 02-12-2006 à 22:22:18    

bonjour
 
J'aimerai savoir comment on fait pour déclarer la d'affichage dans une classe.
 
Par exemple si j'ai :  
Une classe X et une fonction display appartenant a cette classe.
Il faudrait donc faire glutDisplayFunc(objetX.display);
 
En fait, je ne sais pas si c'est possible, si ca l'est quelqu'un peut-il me dire comment faire ?
Merci

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Marsh Posté le 02-12-2006 à 22:22:18   

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Marsh Posté le 02-12-2006 à 22:32:55    

cherche des codes sources utilisant glut et c++ sur cpp-france.com par exemple. Comme ça tu verras comment on fait.
Mais je ne vois pas pkoi ça ne serait pas possible. Suffit de faire ses fonctions glut d'affichage pour chaque objet, puis quand tout est ok, tu swap les buffer. (met toi en double buffer c plus performant)

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Marsh Posté le 02-12-2006 à 22:49:08    

ok je vais essayer d'en trouver merci

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Marsh Posté le 02-12-2006 à 23:19:02    

j'ai trouvé quelques codes utilisant le c++ et glut mais ils n'utilisent pas de classes. Est-ce vraiment possible ?

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Marsh Posté le 03-12-2006 à 01:44:54    

opengl est une api C, donc tu trouves plus de samples en C. Sinon oui , c'est possible d'encapsuler ca dans des classes.


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Töp of the plöp
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Marsh Posté le 03-12-2006 à 14:07:07    

ok merci, je vais continuer a chercher des exemples mais c'est pas très courant je crois.

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Marsh Posté le 03-12-2006 à 18:19:07    

C'est surtout qu'il n'y a pas grand interet à une telle encapsulation, sauf par exemple à vouloir minimiser les changements d'état ce qui vous entraine inévitablement du côté des 'scene graph' qui sont une véritable abbération (soit vous avez des cycles dans tous les coins, soit vous avez 3895835 types de noeuds différents).
 
L'abstraction n'apportant pas grand chose, mieux vaut investir son temps ailleurs.

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Marsh Posté le 03-12-2006 à 18:41:09    

merci de ton conseil.

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Marsh Posté le 03-12-2006 à 20:29:01    

tbp a écrit :

ce qui vous entraine inévitablement du côté des 'scene graph' qui sont une véritable abbération (soit vous avez des cycles dans tous les coins, soit vous avez 3895835 types de noeuds différents).


J'ai du mal à voir en quoi les scene graph sont une aberration :??:  
Est-ce que tu parles de son cas précis ou en général?
Quelle(s) alternative(s) y'a t-il pour gérer une scène complexe et en quoi est-ce meilleur?


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Marsh Posté le 04-12-2006 à 15:09:48    

J'ai déjà évoqué la raison principale, mais plutôt que de paraphraser Tom Forsyth, lisez "Scene Graphs - just say no", http://home.comcast.net/~tom_forsyth/blog.wiki.html

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Marsh Posté le 04-12-2006 à 15:09:48   

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Marsh Posté le 04-12-2006 à 17:24:37    

Merci pour le lien, je ne l'avais pas encore vu passé :jap:

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