[algo] rendu planetaire

rendu planetaire [algo] - Algo - Programmation

Marsh Posté le 09-02-2004 à 12:13:49    

bon, je precise que je post ce sujet pour l'amour du sport, je n'ai pas l'intention de me lancer la dedans, surtout par manque de temps. Ceci fait suite a un flot de lamentations sur blabla a propos de l'absence de successseur digne de nom a elite 2.
 
Y a t'il ici des personnes s'etant deja penché sur le probleme ? C'est a dire, la generation complete d'une planete en temps reel, visible aussi bien depuis l'espace qu'au sol ? (surtout hesitez pas a poster screenshot et cie si vous etes la dessus)
 
Etrangement je n'ai trouvé que peu de documentation sur le sujet, alors que le defit vaut quand meme son pesant de cacahouettes.  
Une de mes grandes interrogations reside dans le format de données. Vu la taille du bazard (genre un systeme solaire), ne risque t'on pas de malmener nos floats pour le stockage des coordonnées ? quelles seraient les feintes a appliquer pour eviter des drames monstrueux au zb (entre autre) de ce coté ?
 
Si vous deviez implanter qqchose de ce genre, comment gereriez (huh ?) vous la subidivision et la generation des donnees geometrique ? Pour une planete le calcul interne en coordonnee polaire me parait approprié, non ?
 
Enfin bref, zavez de la doc la dessus ? des projets un peu recent qui traitent sur le sujet ?
 
 
Liens sur le sujet :
 
http://www.gamedev.net/community/f [...] _id=149108
http://www.gamedev.net/community/f [...] _id=170492
 
 
 
(le premier qui post juste un "blueflag" verra ses couilles separés de son corps et les bouffera en salade)


Message édité par chrisbk le 09-02-2004 à 12:17:42
Reply

Marsh Posté le 09-02-2004 à 12:13:49   

Reply

Marsh Posté le 13-02-2004 à 22:45:15    

Salut,
 
Je ne m'y connais pas vraiment dans le sujet mais ça m'intérresse, disons que je me suis plus interressé à simuler les lois gravitationnelles entre plusieurs 'planètes', gérer les collisions, fusions (hum) .. on peut ainsi essayer de refaire un mini système solaire en commençant avec des amas placés aléatoirement.
 
J'ai fait une brève recherche sur Google (après avoir imprimer quelques liens fournis dans tes 2 liens ... ça peut toujours servir et ça paraît interressant, quand j'aurais le courage les lire ;) ), et j'ai trouvé aussi ce lien :
http://www.gup.uni-linz.ac.at/~gk/Praktika/ROAM/
qui lie le pdf suivant :
http://www.llnl.gov/graphics/ROAM/roam.pdf
 
Ils ne parlent pas de la génération de planètes mais plus du rendu, mais ça peut être tout de même interressant.
 
À propos des coordonnées, tu ne pourrais pas les stocker sur plusieurs float ? par exemple en subdivisant l'espace par cube de (par exemple) 1 million de km donc tu pourras positionner une planète par la position de sa subdivion, et ensuite sa position interne. (pour les calculs de distance, ce sera plus compliqué par contre)
 
En ce qui concerne la génération de ta planète, plus particulière les côtes (maritimes), tu pourrais peut-être utiliser les fractales (tiens d'ailleurs dans tes liens, yen a un parlant de ça) pour générer la forme des côtes, ce qui aura l'avantage d'augmenter les détails tout en zoomant. Je dis ça parce que j'ai lu récemment un article (dans Pour la Science il me semble) qui parlait du fait que les côtes avait une forme fractale (cela était le plus efficace pour casser les vagues ... une sorte de sélection naturelle :D).
 
En tout cas je pose un drapeau pour voir les idées qui défileront (j'espère)

Reply

Marsh Posté le 14-02-2004 à 00:48:17    

Thanks pour ta réponse. Mais comme tu vois y'a pas foule ici :D
 
Alors si t'es en manque de lecture :
http://www.gamasutra.com/features/ [...] eil_01.htm
http://www.gamasutra.com/features/ [...] eil_01.htm
http://www.gamasutra.com/features/ [...] eil_01.htm
 
Faut s'enregistrer mais c'est gratuit (et j'ai jamais recu de pub en +2ans)
 
j'ai pas tout lu mais y'a ptet deux trois idées
 
en ce qui concerne le fractal j'ai deja un vague perlin noise qui va me servir a du texturing dans un coin
 
Vu de loin : http://jeira.free.fr/images/texgen/far.png
et zoom sur le coin superieur gauche : http://jeira.free.fr/images/texgen/close.png
 
Momentanement le rand() utilisé est assez nazachié donc bon, le rendu de loin est pas bien beau. Si t'as une chouette rand() rapide renvoyant du float, je suis preneur
 
Le ROAM est generalement décrié comme algo de LOD mais pe pour une planet y'a pas (pour le moment) mieux ? A vrai dire j'ai aucune idée de l'orientation a prendre de ce coté la.
 
Pour les coordonnées il semble effectivement necessaire de faire un changement de repere pour que par exemple si on se promene sur pluton, on ne termine pas avec un ZB completement a plat, ou des imprecisions monstrueuses. Ensuite si jamais il faut faire ca a l'interieur meme d'une planete, je ne sais pas trop. Ca me fait un peu peur qqpart :D
 
mais je note ta participation et te remercie pour ce fin up

Reply

Marsh Posté le 14-02-2004 à 00:56:47    

han ça c'est du tomik intéressant :D (j'ai perdu beaucoup d'heures de ma jeune jeunesse sur ce jeu)
 
pour ce qui est du problème. dans elite 2, j'avais vu un truc de braben qui expliquait qu'en fait il y a vait un petit noyau dur de systèmes et que tous les autres étaient plus ou moins dérivés de ces quelques données. en gros une sorte de génération automatique (pas de random sinon c'est le caca dans les sauvegardes).
pour le rendu, bah à l'époque il s'était pas trop emmerdé : pas de textures (en même temps ça tournait sur du 386). je ne me rappelle plus si les batiments au sol étaient + ou - à l'échelle mais moi je verrai bien plusieurs niveaux de détails :
- quand c'est pas plus gros que 2 pixels, on met un pixel un peu brillant et le nom de l'astre a coté.
- quand ca commence à faire > de 2 pixels, une moyenne des couleurs (une bonne valeur 8 bits ca devrait suffire)
- quand le manque de détail commence à sa faire sentir, on passe en mode texturé avec une texture grossière (paramétrée de préférence, histoire de pas avoir a faire 10 millions de textures) calculée en fonction de la distance. Le paramétrage (j'entend texture calculée à l'aide de fractale par exemple) devrait permettre d'arriver a avoir une image assez détaillée, tant que les batiments ne sont pas encore visibles.
- quand on est à 10 Km de la surface, les gros batiments commencent à apparaitre avec une légère texture.
- quand on est a 1Km , tous les batiments (à part la cabane du pêcheur) devraient apparaître, non texturés.
- puis tous les batîments à moins de 100m sont visibles dans leur détail max (textures, un peu plus de polygones que 5 (genre une entrée, un parallélépipède qui fait une voiture, ce genre de chose).
 
le problème serait le passage entre chaque niveau (c'est quelque chose qui me les brisent dans un jeu quand on voit la limite du texture filtering :o)
 
pour le stockage des coordonnées, le même principe pourrait s'appliquer. on prend un repère par rapport au système et dès que le besoin se fait ressentir, on prend une précision plus grande, dès qu'on s'approche d'un astre. de toute façon, leur trajectoire est défini à l'avance (ellipse) donc à la rigueur le calcul peut se faire incrémental.
 
je sens que je l'ai trouvé mon petit projet pépère de 2ème semestre.  
 
quelques liens :
http://sourceforge.net/projects/celestia/
http://sourceforge.net/projects/mostlyharmless/

Reply

Marsh Posté le 14-02-2004 à 01:08:15    

Citation :

pas de random sinon c'est le caca dans les sauvegardes


 
ca ca me travaille pas trop ? Le pseudo-random est ton ami :D
 
 

Citation :

pour le rendu, bah à l'époque il s'était pas trop emmerdé : pas de textures (en même temps ça tournait sur du 386).


 
Sur amiga 500 meme :D

Citation :


je ne me rappelle plus si les batiments au sol étaient + ou - à l'échelle


 
ca collait pas trop avec les montagnes mais on etait content quand meme
 
Sinon ton ajout de details me semble bon. Pour le passage entre deux niveau on peut faire apparaitre progressivement les objets a l'alpha blend et les textures, ben pareils, en jouant sur le niveau de details precedant et le courant. Enfin je vois ca comme ca du moins :D
 
[quote]
pour le stockage des coordonnées, le même principe pourrait s'appliquer. on prend un repère par rapport au système et dès que le besoin se fait ressentir, on prend une précision plus grande, quote]
pas compryte

Reply

Marsh Posté le 14-02-2004 à 01:22:28    

chrisbk a écrit :


Citation :


pour le stockage des coordonnées, le même principe pourrait s'appliquer. on prend un repère par rapport au système et dès que le besoin se fait ressentir, on prend une précision plus grande,


pas compryte
 


nan rien j'ai dis des conneries.
pour le placment des astres dans le système, un simple système de coordonnées polaires (suffirait). le placement d'une planète est défini uniquement sur son orbite (qui est forcément elliptique, donc 2 valeurs de dimensions + 2 angles) et un placement d'origine (après un calcule la position par rapport au temps courant (il faut alors soit le temps de rotation, soit les masses des 2 astres, le temps étant préférable). il faut aussi le même truc pour la position de la planète par rapport à son orbite (rotation sur elle même, axe de rotation).
HS : Qu'est-ce que je peux raconter à 1h23 :/

Reply

Marsh Posté le 14-02-2004 à 05:52:38    

Quelques idées un peu jetées comme ça:
 
distances astronomiques
il faut feinter avec le ZBuffer comme tu peux t'en etre rendu compte.
 
W-Buffer a oublier c'est plus supporté nulle part.
 
Solution partielle: utiliser le rendu "normal" pour les objets
les plus proches, faire le reste avec des imposteurs avec tri par distance. Reste à définir la frontière (et l'ite) entre les deux rendus. L'avantage c'est que les distances étant énormes entre les objets on ne passe pas d'une zone de l'espace à l'autre de manière immédiate ce qui permet de soigner les transitions (ou leur absence : si tu te contentes de brouiller l'ecran en déplacement hyperspatial)
 
Les coordonnées: il faut obligatoirement deux systemes de coordonnées : un pour le rendu et un pour la carte de l'univers.
la zone "proche" peut-etre considérée de manière traditionnelle, reste à gerer de manière à peu près réalistes les temps de déplacement entre les astres mais c'est bidon. La visibilité d'un astre a plus à voir avec sa luminosité que sa taille réélle. (les planètes ne sont visibles que lorsqu'on se situe dans la pénombre d'une autre planete qu'elle nous présente sa face éclairée. Les étoiles les plus proches (soleil) doivent éblouir et empecher de voir que que ce soit d'autre quand on leur fait face. (attention à ne pas perdre la vue).
   
Création de planète ?
A la volée genre très aléatoire pour éviter de devoir se taper la creátion des millions de milliards d'astres de la galaxie.
création basique genre définition des différentes sphères des astres (atmosphère, écorce ou planéte gazeuse, différence d'albedo etc..).
Génération du relief par - deposition de particules, failles aléatoires, perlin (<- voir son site web pour un exemple). Évidemment il faut se tapper le mapping de la sphère.  
 
Simulation d'atmosphère : light scattering, il y a des papiers qui simulent ça depuis le sol. On doit pouvoir adapter pour des distances proches (basse atmosphère).
 
L'un des problèmes dans l'espace sont les très grandes vitesse relatives. (il n'y a pas de freinement lié à l'air). Ce qui fait que les collisions se feront au radar avant tout :). Si tu vois l'obstacle c'est que c'est trop tard (en dehors des astres bien entendu). C'est un peu vrai en avion, c'est la règle dans l'espace (je n'imagine pas le dogfight..).
 
Pas de son non plus, meme si tu peux rendre les bruits du vaisseau :).
 
LeGreg

Reply

Marsh Posté le 15-02-2004 à 09:03:27    

en fait il y a beaucoup de redites,
donc a moins d'apprendre de quelqu'un qui a vraiment essayé le truc, ca va pas beaucoup avancer désolé :./
 
LeGreg
 
 

Reply

Marsh Posté le 15-02-2004 à 09:16:27    

Classique :
http://spacelink.nasa.gov/Instructional.Materials/Curriculum.Support/Space.Science/Our.Solar.System/Earth/Earth.from.Apollo.10.gif
 
Albedo:
http://liftoff.msfc.nasa.gov/Shuttle/lms/video/fd3/earth1.jpg
 
scatering, nuages et leurs ombres:
http://www.thejatrix.myby.co.uk/images/desktops/Earth_View_from_Columbia_s_Cargo_Bay__October_95-1280x1024.jpg
 
Science fiction:
http://web.njit.edu/~rj8/earth_view_big.jpg
 
échantillons:
http://www.mapug.com/AstroDesigns/SpaceImg/Planets.jpg
 
Désolé pour la pollution :)
 
LeGreg

Reply

Marsh Posté le 15-02-2004 à 13:35:15    

LeGreg a écrit :

en fait il y a beaucoup de redites,
donc a moins d'apprendre de quelqu'un qui a vraiment essayé le truc, ca va pas beaucoup avancer désolé :./
 
LeGreg
 


 
franchement ça me tente bien de me lancer dans un truc la-dedans (même tout seul :o). sachant que j'ai un 2nd semestre assez léger :D, que j'ai des connaissances (voire un peu plus quand même) en C et opengl, dommage que le java ne puisse pas vraiment m'aider :/.

Reply

Marsh Posté le 15-02-2004 à 13:35:15   

Reply

Marsh Posté le 15-02-2004 à 15:51:46    

Reply

Marsh Posté le 15-02-2004 à 18:49:34    

drapal
les astronomes font ce genre de simulation, voir http://astro.u-strasbg.fr/canm.html  en particulier les animations

Reply

Marsh Posté le 15-02-2004 à 18:53:46    

http://forum.hardware.fr/icones/flag0.gifmerci chrisbk...
 
edit:  :whistle:


Message édité par uriel le 15-02-2004 à 19:02:02

---------------
IVG en france
Reply

Marsh Posté le 15-02-2004 à 18:59:52    

uriel a écrit :

[:drapo] merci chrisbk...


Citation :


(le premier qui post juste un "blueflag" verra ses couilles separés de son corps et les bouffera en salade)


 
tu sais faire la vinaigrette ou je dois aussi m'en charger ? [:zebra33]

Reply

Marsh Posté le 15-02-2004 à 19:02:54    

chrisbk a écrit :


Citation :


(le premier qui post juste un "blueflag" verra ses couilles separés de son corps et les bouffera en salade)


 
tu sais faire la vinaigrette ou je dois aussi m'en charger ? [:zebra33]


 
edited.... j'avais pas du bien lire  [:spamafote]


Message édité par uriel le 15-02-2004 à 19:03:07

---------------
IVG en france
Reply

Marsh Posté le 15-02-2004 à 19:03:36    

uriel a écrit :


 
edited.... j'avais pas du bien lire  [:spamafote]


 
cretin [:ddr555]

Reply

Marsh Posté le 15-02-2004 à 19:06:37    


 
[:itm]
 
ce sujet m'interesse mais j'y connais que dalle... je fais ce que je peux.


---------------
IVG en france
Reply

Marsh Posté le 16-02-2004 à 17:05:03    

[:blueflag]
 
(c'était le premier seulement, merci à uriel de s'être porté volontaire [:cupra], mais le sujet m'intéresse puisque je suis de ceux qui ont déversé un flot de lamentations sur chrisse [:cupra])


---------------
Whichever format the fan may want to listen is fine with us – vinyl, wax cylinders, shellac, 8-track, iPod, cloud storage, cranial implants – just as long as it’s loud and rockin' (Billy Gibbons, ZZ Top)
Reply

Marsh Posté le 16-02-2004 à 17:27:14    

j persiste : si vous faites elite 3, je me porte volontaire pour beta tester...


---------------
Jubi Photos : Flickr - 500px
Reply

Marsh Posté le 16-02-2004 à 17:29:23    

Citation :

bon, je precise que je post ce sujet pour l'amour du sport, je n'ai pas l'intention de me lancer la dedans, surtout par manque de temps.


 
:mad: + [:ciler]  
 
:o

Reply

Marsh Posté le 16-02-2004 à 17:56:15    

Question: génération complète d'une et une seule planète ou génération de tout un système solaire (soleil, planetes, lunes et satellites, astéroides, comètes etc.)?
Pour les problèmes d'atmosphères tu peux jouer avec de la lumière volumétrique, c'est gourmand mais joli.
Tu peux aussi utiliser la projection perspective (grosso modo) pour savoir vite fait ce qui entre dans ton champ de vision; ça permet de limiter les calculs.
Tu peux peut-être t'amuser à imaginer un système multi-agents: un agent pour le relief, un agent pour les nuages etc. etc.

Reply

Marsh Posté le 16-02-2004 à 18:15:55    

blueflag
je me suis jamais trop penché sur la question, mais bon, si au final on arrive à produire un Elite 4 de kalitai, ça vaudra le coup
(en fait, les lamentations sur Elite 2 viennent de moi au départ, donc ce topic est un peu le mien :D)


---------------
J'ai un string dans l'array (Paris Hilton)
Reply

Marsh Posté le 16-02-2004 à 18:46:51    

c koi "elite" ?


---------------
Découvre le HFRcoin ✈ - smilies
Reply

Marsh Posté le 16-02-2004 à 18:52:18    

fabien a écrit :

c koi "elite" ?
 


hors de ma vue malheureux inculte[:totoz]
 
Elite est certainement un des meilleurs jeux d'exploration spatiale qui existe, et sa suite, Frontier, est LE meilleur jeu d'exploration spatiale qui existe !
c'est le seul jeu au monde que je connaisse qui te permette de voir une planète de loin, de t'en rapprocher petit à petit, puis de t'y poser, le tout en temps réél ! ça n'a jamais été refait depuis !
le jeu est vieux (1992), ses graphismes te sembleront primaires au regard de ce qui se fait actuellement, mais je compte plus les heures passées dessus (et j'y passe encore du temps dessus via un émulateur Amiga)
 
Quand à Elite, 1er du nom, il date de 1982, t'étais surement pas né, mais c'était à l'époque un méga hit ! :o
 
edit: va donc parfaire ta culture ici :o
http://www.sharoma.com/frontierverse/
http://www.sharoma.com/frontierverse/pictures.htm
 
(défense de pleurer devant les images)


Message édité par Harkonnen le 16-02-2004 à 18:54:59

---------------
J'ai un string dans l'array (Paris Hilton)
Reply

Marsh Posté le 16-02-2004 à 18:58:28    

Harkonnen a écrit :

(défense de rire devant les images)


[:aloy]
 
 
 
[:neowen]²


---------------
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Reply

Marsh Posté le 17-02-2004 à 13:11:56    

Harkonnen a écrit :


hors de ma vue malheureux inculte[:totoz]
 
Elite est certainement un des meilleurs jeux d'exploration spatiale qui existe, et sa suite, Frontier, est LE meilleur jeu d'exploration spatiale qui existe !
c'est le seul jeu au monde que je connaisse qui te permette de voir une planète de loin, de t'en rapprocher petit à petit, puis de t'y poser, le tout en temps réél ! ça n'a jamais été refait depuis !
le jeu est vieux (1992), ses graphismes te sembleront primaires au regard de ce qui se fait actuellement, mais je compte plus les heures passées dessus (et j'y passe encore du temps dessus via un émulateur Amiga)
 
Quand à Elite, 1er du nom, il date de 1982, t'étais surement pas né, mais c'était à l'époque un méga hit ! :o
 
edit: va donc parfaire ta culture ici :o
http://www.sharoma.com/frontierverse/
http://www.sharoma.com/frontierverse/pictures.htm
 
(défense de pleurer devant les images)


 
je rajouterai les missions militaires/transport/livraison, le commerce, l'extraction de matières premières, les combats. le tout qui respecte les règles de la physique de newton.

Reply

Marsh Posté le 17-02-2004 à 13:12:57    

un peu comme Stars Wars galaxy ? [:itm]


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IVG en france
Reply

Marsh Posté le 17-02-2004 à 13:21:18    

Quelques lien sourceforge qui pourraient être intéressants:
http://sourceforge.net/projects/stellarium/
http://sourceforge.net/projects/vegastrike/
 
J'avais essayé Vega Strike il y a quelques temps. J'avais pas trouvé ca si convaincant, mais ca a du progresser depuis.

Reply

Marsh Posté le 17-02-2004 à 13:51:04    

sallllauuuuuuuuuddd chrisbk...
 
commence pas un topic sans que je sois lààaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa..
 
bien évidemment comme ça dit par legreg, fo oublier l'utilisation du Z-buffer, ou alors on se tape un système planétaire à la "freelancer". (échelles bidons)
 
perso, je ferais au niveau géométrique une demi-sphère qui fait toujours face à la caméra. ceci pour avoir un haut degré de tessellation sur le bord de la sphère pour ne pas faire ressortir le degré polygonal.
après ptet soit générer les coordonnées dans le VS, soit un système de cubemap (mais ça serait de l'overkill ptet un peu)
avec bump+texture de détail modifiant le bump modulé par un canal alpha pour séparer les mers et la terre... (enfin deux/trois couche de textures pour la surface de la planète et après autre chose encore pour le système des nuages)..
 
enfin je raisonne pour un rendu en orbite autour de la planète .
 
quelque part la terre sera l'une des (ou la) plus chargée en textures :/

Reply

Marsh Posté le 17-02-2004 à 13:57:51    

et la rotation de la planète? (surtout la Terre bien sûr)  On ferait "glisser" les textures sur la demi-sphère? (c'est juste une question hein, je débarque complètement au niveau 3D [:joce])


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Reply

Marsh Posté le 17-02-2004 à 13:58:23    

drasche a écrit :

et la rotation de la planète? (surtout la Terre bien sûr)  On ferait "glisser" les textures sur la demi-sphère? (c'est juste une question hein, je débarque complètement au niveau 3D [:joce])


 
non on fait tourner les points [:le kneu]

Reply

Marsh Posté le 17-02-2004 à 14:00:32    

j'ai fais un peu ca en SVG, en fait je faisais pas tourner toute la molecule (c'etait des molecules) mais juste le squelette (donc les points), sinon la machine crevait :/


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IVG en france
Reply

Marsh Posté le 17-02-2004 à 14:05:00    

drasche a écrit :

et la rotation de la planète? (surtout la Terre bien sûr)  On ferait "glisser" les textures sur la demi-sphère? (c'est juste une question hein, je débarque complètement au niveau 3D [:joce])


allo ? y'a qq1 au bout du fil ? [:macfly]
 
c'est quoi la 3D à la base ? des sommets, ou vertices ! donc il te suffit de faire tourner les vertices avec une bête matrice de rotation :o
 
(singulier : un vertex [:aloy])
 
edit: [:benou_grilled]


Message édité par Harkonnen le 17-02-2004 à 14:05:40

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J'ai un string dans l'array (Paris Hilton)
Reply

Marsh Posté le 17-02-2004 à 14:06:18    

chrisbk a écrit :


 
non on fait tourner les points [:le kneu]


 
bah en fait je le voyais plus comme drashe, modifier les coordoonnées de mapping à la volée ou par toute autre asutce, sur une demisphère dont le contour est à haut niveau de tesselation. (mais que je dis contour, c'est que la bordure est une belle courbe, au centre la densitée de triangle est réduite)

Reply

Marsh Posté le 17-02-2004 à 14:07:32    

chrisbk a écrit :


 
non on fait tourner les points [:le kneu]


 
et quand t'es posé dessus, t'as le seul qui glisse :D

Reply

Marsh Posté le 17-02-2004 à 14:07:35    

Harkonnen a écrit :


allo ? y'a qq1 au bout du fil ? [:macfly]
 
c'est quoi la 3D à la base ? des sommets, ou vertices ! donc il te suffit de faire tourner les vertices avec une bête matrice de rotation :o
 
(singulier : un vertex [:aloy])
 
edit: [:benou_grilled]


 
ou mais non, ce que je disais c'est un peu ce qu'il a décrit...

Reply

Marsh Posté le 17-02-2004 à 14:07:54    

bin oui une demi-sphère, tu la fais pas tourner sinon on voit que c'est une demi-sphère et "ooooooh le beau bug, une demi planète :D"


Message édité par drasche le 17-02-2004 à 14:08:09

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Reply

Marsh Posté le 17-02-2004 à 14:07:57    

tu crois pas que c'est se battre pour sauver une poignée de triangles ?

Reply

Marsh Posté le 17-02-2004 à 14:09:18    

chrisbk a écrit :

tu crois pas que c'est se battre pour sauver une poignée de triangles ?


faut voir la précision mais a priori je suis pas sûr qu'une demi-sphère fera beaucoup gagner en temps de calcul par rapport au paquet de textures bumpmappées qu'on va taper dessus :o


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Reply

Marsh Posté le 17-02-2004 à 14:09:34    

xav14 a écrit :

et quand t'es posé dessus, t'as le seul qui glisse :D


oui, ça fait tache ça :D


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