STR et 3D - Jeux Video
Marsh Posté le 31-07-2001 à 14:52:26
En voilà un qu'il est en colère ! Remarque, mon gars, je suis un peu de ton avis. Mais bon, un jeu dont la caméra est braquée vers le sol sans qu'on puisse apercevoir l'horizon, ça évite d'une part d'avoir à concevoir un ciel et puis ça évite de gros calculs parce qu'on ne voit toujours qu'un nombre limité de polygones.
J'ai Ground Control et effectivement la liberté qu'apporte la caméra est bien sympathique. On cherche l'angle idéal sous lequel l'hoverdyne ennemi sera le plus beau quand notre aérodyne bombardier le pulvérisera. Mais en réalité, ça sert à quoi ? A rien. Quand on se concentre sur le combat, on se rend vite compte que la meilleure position de caméra est de dessus. Comme les bons vieux STR en 2D.
J'ai aussi acheté Empereur Battle for Dune où là aussi la caméra et le zoom sont bridés. Mais franchement, je ne trouve pas que ça pénalise le jeu. Tu ne crois pas ?
Marsh Posté le 31-07-2001 à 18:55:06
Mais alors qu'elle est l'utilité du mouvement de caméra ? Si on suis ton résonnement, effectivement, une vue fixe de dessus, une isométrie, sont largement suffisant pour la compréhension du jeu. Alors on fait une isométrie. Mais cette attitude qui tend à vendre de la caméra 3D pour ensuite la brider, tient plus de l'argument commercial que d'une reflexion sur les besoins réels du joueur. Je ne suis pas contre l'isométrie, je pense juste que si on décide de permettre les déplacements de caméra, on doit le faire complétement.
Ceci dit l'arrivé des mouvements de caméra en 3D dans les STR à permis deux choses : Une meilleur immersion et un contrôle plus large des troupes.
Je ne revient pas sur l'immersion, suivre ses hoverdynes à raz du sol est un bonheur chaque jour renouvellé. Cela force à entrer dans le jeu.
Concernant le contrôle, le fait de pouvoir déplacer librement ta caméra te permet une approche plus large et plus globale du champ de bataille. Une vision à la fois de groupe et de stratége. Cela te permet de mieux apprécier les distances qui te séparent d'un point de rencontre ou d'un point chaud. Le zomm ultime sur les chaussettes du tireur est inutile, le zomm globale du champ de bataille l'est terriblement.
Libérer les mouvements de caméra c'est aussi mieux percevoir les déformations du terrain, mieux anticiper les cheminements des unités. Pourquoi modéliser un terrain en 3D et ne pas pouvoir en profiter ?
Marsh Posté le 31-07-2001 à 13:17:32
Après un rapide test de la démo, je découvre que la caméra et le zoom de MechCommander 2 sont bridés !
Mais bor....de Di...de M......on va envoyer tous ces développeurs en stage chez Massive (Ground Control) !!
"C'est parce que les joueurs y se perdent, et pis y comprennent pas et pis....."
Tu sais ce qu'ils te disent les joueurs !!
Même dans des jeux aux graphismes pas des plus sympathiques (tel que Combat Mission) la caméra peut prendre "la place" de l'unité afin que l'on estime son champ de vision.
Et puis quoi ? Hein !? On fabrique un moteur capable d'afficher des centaines de millions de polygones, on fait des démos avec des caméras tournantes permettant des points de vue intérressant et vous immergeant dans l'action et puis.....vous avez bien vu ?.......et ben c'est fini !
Warcarft III, Empire Earth, Battle Realms et maintenant MechCommander.......Quelle est cette épidémie sauvage ?
Dien sait que je ne suis pas un fanatique de la 3D. Elle n'est pas forcément utile à la stratégie. Mais qu'est ce que c'est que cette 3D éclopée ?
Un peu de ciel, tout juste le sol, un zoom au recul nul et au focus sur le détail de l'unité sans intérêt.
Messieurs les développeurs va falloir vous positionner. Vrai 3D ou non ?