A QUOI CA SERT LE "VIS" quand on compile une map pour Q3 ?

A QUOI CA SERT LE "VIS" quand on compile une map pour Q3 ? - Jeux Video

Marsh Posté le 13-05-2001 à 14:14:33    

j'utilise Q3Radiant2.02 pour faire mes maps et Q3build pour compiler
 
c'est tres bizarre : quand je compile en "full" une map normale (ciel, batiments etc..) la partie "vis" il me met *LEAKED* (=ya un trou) et il le saute il passe directement aux lights ...
 
mais un jour je me suis amusé à mettre un gros cube autour de ma map pour que la lumière émanant de celle-ci ne s'échappe pas dans le vide : ca permet une compilation des lights bien plus rapide, mais depuis que j'ai fait ca le VIS prend un temps ENORME a se faire : je suis arrivé à 1.2 Go de RAM utilisés et il avait meme pas fait 20% au bout de 4h ! ! ! (sur mon 800 Mhz 256 Mo ram)
 
SVP please POR FAVOR :) ca sert a quoi cette m***e de VIS et pourquoi il marche QUE si la map est "enfermée" dans son cube ?
 
PS si je laisse un tout petit rectangle de vide, le vis se fait pas et ya leaked)
 
MERCIII  :pt1cable:  :pt1cable:  :spookie: THX


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qui ne tente rien n'a rien
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Marsh Posté le 13-05-2001 à 14:14:33   

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Marsh Posté le 13-05-2001 à 15:43:19    

le vis permet au moteur de q3 d'avoir un minimum de choses a dessiner pour avoir le meilleur fps possible
  si tu ne vis pas une map (ou seulement avec l'option -fast) q3 va afficher TOUTE la map en permanence d'ou des fps au ras des paquerettes
   pour mieux comprendre fais r_showtris 1 et balade toi dans q3dm1, ensuite compile la map q3dm1_sample avec fastvis et tu verras la difference
  donc il faut absolument fermer tous les trous (leak), pense a ta map comme une station spatiale :)
  le meilleur moyen de les trouver c'est de compiler dans q3radiant, si il y a un leak radiant va dessiner un trait rouge qui passera par le trou, qu'il faudra boucher
  faire un cube qui entoure ta map n'est pas une solution, ca augmente le temps de compilation et ca augmente les r_speed aussi
  faire juste un cube vide ne marche pas car q3map ce sert des entity pour determiner ce qui est le vide et ce qui est l'interieur de la map, et de toute facon il faut au moins un info_player_start (ou dm) pour que q3 lance une map
  un autre truc, si ta map est trop simple il n'y aura pas d'eclairage
  sinon je pense que t'auras plus de reponses dans les forums de ces 2 sites :
http://www.quakefr.com/ en francais
http://www.quake3world.com/ toutes les reponses dans l'option searh normalement

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Marsh Posté le 13-05-2001 à 19:41:22    

ben en fait jai pas trouvé d'autre moyen que de mettre ma map dans un cube paske ya du ciel ... et qu'il reflete tout partout donc fau une grande surface pour empecher sa lumiere de passer non ?
enfin c'est ce que j'ai pensé


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