DOOM 3 SUR GEFORCE 3, BE PREPARED ...

DOOM 3 SUR GEFORCE 3, BE PREPARED ... - Jeux Video

Marsh Posté le 22-02-2001 à 11:01:36   

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Marsh Posté le 22-02-2001 à 11:08:06    

hum hum hum...ca sens le H par ici...

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Marsh Posté le 22-02-2001 à 14:10:48    

Si c vraiment du temps réel, ça bute, c kler!  :ouch:

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Marsh Posté le 22-02-2001 à 14:18:14    

Sur cette image :
http://www.voodooextreme.com/apache/shots/newdoom/bg01.jpg
on se rend compte que le nombre de polygone est *IMPRESSIONANT*.
Tous ceux qui ont eu un jour à tater du code OpenGL voient certainement de quoi je veux parler.
De plus ce n'est qu'un visage en gros plan.
Si les décors, objets, corps, etc... sont modélisés de la même façon (ce qu'ils laissent entendre), le nombre de vertices doit être AFFOLANT.
 
Si un tel nombre de polys est manipulé en temps réel, je serais curieux de savoir SUR QUELLE MACHINE!!!!
 
C'est peut être du temps réel, mais certainement pas sur un ordinateur personnel....

 

--Message édité par leg9--


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If I could start again, a million miles away, I would keep myself, I would find a way... "Loreleï's dead ; Heaven is about to fuzz."
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Marsh Posté le 22-02-2001 à 14:21:58    

Arf!
Je viens de lire en détail d'ou viennent ces images...
D'une démo pour montrer la GF3 sur Mac.
 
Démo = pas d'IA  
Démo commerciale = préca
Démo commerciale d'ID soft = optimisé pour GeForce XXIII


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Marsh Posté le 22-02-2001 à 14:49:48    

ca marchera pas sur ma S3 virge DX ?


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:p
Reply

Marsh Posté le 22-02-2001 à 15:14:28    

:lol:


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Marsh Posté le 22-02-2001 à 15:27:06    

j'ajoute que dans la video, tres impressionante d'ailleurs
on voit ces models a part, ca m'ettonerait qu'il y ait le meme niveau de detail quand on les mets dans un decor3d avec ia et tout !

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Marsh Posté le 22-02-2001 à 16:08:41    

Putain de vidéo de merde!!!
Elle me fait planter IE quand j'essaie de la lancer...
 
grrr...

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Marsh Posté le 22-02-2001 à 17:33:39    

http://www.gamedata.com/pc/data/dossiers/doom3/doom3-15.jpg
http://www.gamedata.com/pc/data/dossiers/doom3/doom3-20.jpg
http://www.gamedata.com/pc/data/dossiers/doom3/doom3-34.jpg
http://www.gamedata.com/pc/data/dossiers/doom3/doom3-45.jpg
 
:)
 
Prodigy
 

 


--Message édité par Prodigy--

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Marsh Posté le 22-02-2001 à 17:33:39   

Reply

Marsh Posté le 22-02-2001 à 20:10:27    

Je pense pas ke ca tourne sur les machines actuelles, c quasiment de l image de synthese...

Reply

Marsh Posté le 22-02-2001 à 20:17:58    

C'est ce que je dis... :(
 
Sur les machines de la NASA ou de météo france, ok...
 
Sur nos PC, faut pas réver.


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Marsh Posté le 22-02-2001 à 20:42:11    

Sur Xbox peut-étre  :D

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Marsh Posté le 22-02-2001 à 20:46:47    

Oggy_le_caffard a écrit a écrit :

Je pense pas ke ca tourne sur les machines actuelles, c quasiment de l image de synthese...




 
ca tourne sur un pc 1ghz avec geforce3 c tout
et encore une geforce doit tenir, jsute la demo techno
si tu regarde bien, les mesh sont pas extra, c'est les textures qui sont chouettes, surtout avec l'utilisation des shaders

Reply

Marsh Posté le 22-02-2001 à 21:13:01    

Malgré les shaders, il reste BEAUCOUP de vertices (beaucoup TROP même...).


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Marsh Posté le 22-02-2001 à 23:19:10    

Vertices scuse me mais je cherche mais explique moi ce ke ca ca vouloir dire...
Je sais pas moi je debarque d'ailleurs mais je trouve pas.

Reply

Marsh Posté le 22-02-2001 à 23:22:04    

c vrai que c beau...mais je doute qu'un 1ghz affiche ca...même sur GfIII, avec optimisation opengl ou optimisation dx8.0


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Jubi Photos : Flickr - 500px
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Marsh Posté le 22-02-2001 à 23:22:53    

vertices=sommet (d'un polygone) mais quand on se la pète et qu'on programme un peu en 3D on utilise les termes anglais (mesh, vertex,...) ça le fait plus : je sais je fais pareil ;)


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Kali
Reply

Marsh Posté le 22-02-2001 à 23:26:46    

ok merci pour le "vrais" therme parce ke j'avais bo creuser...
Il a voulut dire vertex ou lou lou; je vais dormir moins con ce soir...mdr vertices.
Je lui demander de me traduire le mot "bug"
Et pas le droit au fameux "boggue" cette fois.
Le ridicule ne tue pas c vrais.mdr

Reply

Marsh Posté le 22-02-2001 à 23:33:58    

ah pour continuer le cours d'anglais technique des gens qui se la pète à la Carmack on dit un vertex mais des vertices !
Donc pour demain vous me traduirez en français la phrase suivante :
"-Putain j'hallucine le nombre de vertices !
-Ouais c'est clair le mesh est hyper détaillé !
-Pis t'as vu le Blending et le fog ?
-Trop grave mais l'effet qui tue c'est le jittering ! En plus avec l'anti aliasing pas de vilaines jaggies !" ;)


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Kali
Reply

Marsh Posté le 22-02-2001 à 23:35:00    

leg9 a écrit a écrit :

Malgré les shaders, il reste BEAUCOUP de vertices (beaucoup TROP même...).




 
regarde mieux
de plus, t'as vu les specs de la geforce3 ? c largement au dessus d'une scene comme celle la

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Marsh Posté le 22-02-2001 à 23:56:36    

Si ça utilise vraiment les capacités de la Geforce, avec par exemple de vertex programs (qui existent déjà sur les geforces mais ne doivent pas être exploités par bcp d'applis), je pense que la puissance du CPU est très secondaires. Tout ce passe au niveau du GPU et de la RAM video.
 
Et puis le NV20, c'est un monstre, 57 millions de transistors ( 37M pour un tbird) dont la grosse majorité ne font que du calcul 3D.

Reply

Marsh Posté le 23-02-2001 à 00:03:22    

moi g vu le prix : les cartes annoncées le sont pas en dessous de 4500...bon, en plus, Hercules prévoit une 128mo de DDR...qui va surement dépasser 5000...MDR, va bientot y'avoir plus de ram dans les CG que dans le pc en entier...
 
C vrai que si tu penses à toute la ram embarquée sur un pc, t'hallucine :  
sur mon pc g :  
256mo pc133
32 mo ddr pour ma gts
2mo sur mon DD
512ko sur mon DVD
512ko sur mon cd rom
4mo sur mon graveur
je sais pas combien mais un peu sur ma live...au moins 512 pour les soundfonts...
 
ce qui fait mini 295mo de rams diverses....


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Jubi Photos : Flickr - 500px
Reply

Marsh Posté le 23-02-2001 à 00:04:49    

Verdoux a écrit a écrit :

Si ça utilise vraiment les capacités de la Geforce,



 
connaissant Carmack on peut en être sûr ! Et puis souvenez vous :
 

Citation :

[nom]Carmack a dit[/nom]I am hoping that the absolute top-of-the-line system available when the game ships will be capable of running it with all features enabled and anti-aliasing on at 60hz, but even the fastest cards of today are going to have to run at fairly low resolutions to get decent frame rates. Many will choose to drop a feature or two to get some speed back, but they still won't be able to get near 60hz.
 
Remember, the game won't ship for a long time yet, and today's cards will seem a bit quaint by then.


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Kali
Reply

Marsh Posté le 23-02-2001 à 00:05:27    

Verdoux a écrit a écrit :

Si ça utilise vraiment les capacités de la Geforce, avec par exemple de vertex programs (qui existent déjà sur les geforces mais ne doivent pas être exploités par bcp d'applis), je pense que la puissance du CPU est très secondaires. Tout ce passe au niveau du GPU et de la RAM video.
 
Et puis le NV20, c'est un monstre, 57 millions de transistors ( 37M pour un tbird) dont la grosse majorité ne font que du calcul 3D.




 
exactement
toute facon, quand tu regardes le crane, y'a vraiment pas beaucoup de details

Reply

Marsh Posté le 23-02-2001 à 00:25:51    

le pb, c'est que les capacités de la geforce, tu les exploites vraiment en programmant directement pour la carte, donc en court-circuitant OpenGL (du moins la partie commune à tous les constructeurs). Ca fait que ton prog n'est pas compatible avec les autres cartes ...

Reply

Marsh Posté le 23-02-2001 à 00:26:56    

tiens c la première fois que j'entends parler de "jiterring" moi, va falloir que je me mettes à jour ;) !
 
alors Kali c koi  ?  
 
tiens pendant que j'y suis, tu parles de vertices donc tu pourrai me donner un ptit coup de main pour Direct3D (je début complètement, j'ai regardé un peu pendant 2 jours) ?
je serai tenté de dire Direct3D8 car en fait Direct3D8 permet à priori de simplifier la programmation (ce qui n'est pas un mal quand je vois certains sources Direct3D plus vieux) mais ya des choses très basiques que je n'arrive pas à faire.. comme par exemple définir un polygone (un cube par exemple) en ennonçant les vertices constituant les faces les unes après les autres (je sais qu'avec "l'ancien" mode de programmation on peut passer par ded D3DRMBuilder, par contre pour les structures Direct3D8, je vois vraiment pas...).
Pis c koi en fait la différence entre D3DRM et D3DIM (mis à part le nom of course) ?  
je te pose ces questions à toi, car j'ai déjà demandé sur le forum programmation mais ya jamais personne qui répond et tu as l'air assez calé dans le domaine (enfin ya peut-être des autres personnes aussi qui pourraient me répondre, n'hésitez surtout pas !

Reply

Marsh Posté le 23-02-2001 à 00:37:13    

ZZZzzz a écrit a écrit :

tiens c la première fois que j'entends parler de "jiterring" moi, va falloir que je me mettes à jour ;) !
 
alors Kali c koi  ?  
 




 
Le jittering c'est un effet qui permet de simuler la profondeur de champ : une fois que la mise au point a été faîte sur un objet tous ceux qui sont plus prés ou plus loin apparaissent flous. Tu l'obtiens avec l'accumulation buffer mais bon c'est pas un effet trés utilisé, j'ai sorti ça comme ça pour compliquer un peu ;)
 
Pour DirectX tu n'as pas de chance car je suis un fanatique complet d'OpenGL et le rare code Direct3D que j'ai lu ne m'as pas vraiment donné envie de m'y mettre :??:. Faut dire que mon expérience avec DirectDraw avait déjà été particulièrement traumatisante ;)
Donc DirectX 8 j'y ai pas touché, il paraît qu'il est mieux qu'avant mais bon la 3D c'est déjà assez pointu donc je préfères pas me disperser ! Mais si tu veux un conseil : essaie OpenGL tu arrives rapidement à des résultats.


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Kali
Reply

Marsh Posté le 23-02-2001 à 00:39:11    

Essaie plutôt l'OpenGL, c'est quand même bcp plus simple que D3D (du moins pour les trucs relativement simples)

Reply

Marsh Posté le 23-02-2001 à 00:52:10    

oui je sais que l'OpenGL est + simple (j'ai un copain qui m'a fait des trucs en 2 heures... sans rien connaître du tout avant !!) mais j'utilise pas mal le directdraw et je sais que le directdraw et le direct3d sont étroitement lié... ça m'avantage dans le sens ou j'aimerai pouvoir méler effets 2D et 3D... le problème c qu'il y a toujours cette foutu mémoire vidéo qui est trop lente en lecture, mais justement avec le Direct3D en bidouillant un peu ya peut-être moyen de faire des blits en mémoire système sans perdre trop de temps.. enfin à mon avis je dream un peu... surtout qu'avec le Direct3D8 on a pû accès à rien du tout, tout a été simplifié (un peu trop même)..et la doc que j'ai n'est apparement pas très complète.  
C vrai que le Direct3D est très rebutant, j'ai raiment trop de mal à accrocher et je me demande si je ne vais pas passer à l'OpenGL (d'un autre côté je recherche toujours les meilleurs perfs possibles et à mon avis Direct3D doit permettre d'optimiser un peu plus que l'OpenGL)
 
au fait Kali, merci pour l'explication du jittering, en fait l'effet je le connaissais mais pas son nom, j'ai appris un truc ;) !

 

--Message édité par ZZZzzz--

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Marsh Posté le 23-02-2001 à 08:48:07    

loom6 a écrit a écrit :

ok merci pour le "vrais" therme parce ke j'avais bo creuser...
Il a voulut dire vertex ou lou lou; je vais dormir moins con ce soir...mdr vertices.
Je lui demander de me traduire le mot "bug"
Et pas le droit au fameux "boggue" cette fois.
Le ridicule ne tue pas c vrais.mdr




 
Désolé bonhomme, mais je me suis fais chier 6 mois à bouffer du "vertex" alors que je devais coder un truc sous OpenGL.
Alors sorry, "vertex" c'est sorti alone! :lol:
Et je ne me la pète pas "à la Karmack"! :(
(pas le niveau pour oser de toute façon...)
C'est pour ça que j'ai parlé de gens "ayant déja tripoté OpenGL".
Sinon, on en reste a "Whaaa, trop de polygones, yesss, Wazzzzaaa!"
 
Alors c'est pas parce que tu ne comprends pas un truc, qu'il faut tout de suite prendre les autres pour des abrutis imbus d'eux même. Quand je ne sais pas un truc, je demande, et ensuite je me sens moins con (il y a encore de la marge :D).
 

 


--Message édité par leg9--


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Marsh Posté le 23-02-2001 à 08:48:39    

Kali33 a écrit a écrit :

vertices=sommet (d'un polygone) mais quand on se la pète et qu'on programme un peu en 3D on utilise les termes anglais (mesh, vertex,...) ça le fait plus : je sais je fais pareil ;)




 
:D


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If I could start again, a million miles away, I would keep myself, I would find a way... "Loreleï's dead ; Heaven is about to fuzz."
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Marsh Posté le 23-02-2001 à 09:26:40    

Je trouve qu'il y a beaucoup de zones sombres dans la démo. A chaque fois, ça doit bouffer presque la moitié de l'écran (en cumulé).
 
J'aimerais voir ce que ça donne avec un décors sans zones d'ombres. Et puis, c'est vrai que le crane n'avait jamais que deux ou trois textures, donc, question nombre de polygones, ça va, question textures, pas très convaincant. Pareil pour Le monstre.

Reply

Marsh Posté le 23-02-2001 à 14:02:53    

Pour revenir un peu au sujet de départ, c'est vrai que si c'est du temps réel, ça va ramer dur sur les PC mais connaissant Carmack (pas personnellement :) ), il va vouloir faire un jeu optimisé à mort et en plus, faudra une bête de guerre : regardez quake 3 quand il est sorti : à l'époque (c'était pourtant pas si loin), j'avais mon K6-2 350 et une i740 : résultat : du 20 fps par seconde presque tout au mini. Alors que maintenant, je fais dans les 90-160 fps en qualité moyenne ! (T-bird 750 et TNT2 Ultra)
Donc, c'est possible qu'un jeu aussi beau sorte mais il tournera impeccable sur ma machine quand Quake IV sera en préparation :D, d'ici là, bavons mes amis, devant un tel jeu, en espérant que c'est pas des conneries :)

Reply

Marsh Posté le 23-02-2001 à 21:27:46    

glorb a écrit a écrit :

Je trouve qu'il y a beaucoup de zones sombres dans la démo. A chaque fois, ça doit bouffer presque la moitié de l'écran (en cumulé).
 
J'aimerais voir ce que ça donne avec un décors sans zones d'ombres. Et puis, c'est vrai que le crane n'avait jamais que deux ou trois textures, donc, question nombre de polygones, ça va, question textures, pas très convaincant. Pareil pour Le monstre.




 
pour commencer si tu regardes bien, surtout le crane, niveau poly... c pas fabuleux, regarde le nez et le sommet... y'a vraiment rien de genial
pour les textures c normal que ca ait l'air fade, c'est les prerendu de maya, donc forcement...
 

mastermatt a écrit a écrit :

Pour revenir un peu au sujet de départ, c'est vrai que si c'est du temps réel, ça va ramer dur sur les PC mais connaissant Carmack (pas personnellement :) ), il va vouloir faire un jeu optimisé à mort et en plus, faudra une bête de guerre : regardez quake 3 quand il est sorti : à l'époque (c'était pourtant pas si loin), j'avais mon K6-2 350 et une i740 : résultat : du 20 fps par seconde presque tout au mini. Alors que maintenant, je fais dans les 90-160 fps en qualité moyenne ! (T-bird 750 et TNT2 Ultra)
Donc, c'est possible qu'un jeu aussi beau sorte mais il tournera impeccable sur ma machine quand Quake IV sera en préparation :D, d'ici là, bavons mes amis, devant un tel jeu, en espérant que c'est pas des conneries :)




 
1 - oui c en temps reel point, y'a pas de "si"
2 - config mini 1 ghz + geforce 3, mais de toute facon il sort dans, pfiou... et je rapelle qu'il y a une ENORME difference entre une geforce3 et une geforce2...
3 - tu dis kekchose de faux, si le jeux et super optimise, y faut justement pas une becanne de guerre ! d'ailleurs pour q3 ton exemple est bizarre, a l'epoque, sur celeron450+i740+128ram je jouais en full detail en 800*600 et ca restait entre 35 et 40 fps
c justement ca qui etait bien, q3 ca tourne facilement sur a peu pres n'importe koi, par contre il aime pas trop les k6 faut croire...

Reply

Marsh Posté le 23-02-2001 à 21:42:07    

C vrai sur le crane on voit un peu les polygone...
 
Mais ya kan meme un nombre enorme de poly, paskes meme d aussi pres les autres jeux sont 100 fois moins detailles !!!
 
Regarde la derniere photo; avec un peu plus de recul tu vois pas de polygone...
 
 
Mais ce qui fait la difference vraiment c la gestion des ombres.
Ya pas a dire, les shaders ca troue le cul ! l eclairage fait franchement penser a de l image de synthese...
 
Au fait pour ceux qui denigrent DirectX : franchement y fo que vous essaye la version 8.ya pas plus simple a programmer, en quelques lignes tu programme n importe koi !

Reply

Marsh Posté le 23-02-2001 à 22:11:39    

Oggy_le_caffard a écrit a écrit :

 
Au fait pour ceux qui denigrent DirectX : franchement y fo que vous essaye la version 8.ya pas plus simple a programmer, en quelques lignes tu programme n importe koi !




 
Mais je ne veux pas faire n'importe quoi ! :D
C'est pour ça qu'OpenGL me semble mieux.

Reply

Marsh Posté le 23-02-2001 à 22:24:12    

ah ben tu tombes bien Oggy, tu vas peut-être pouvoir répondre à ma question sur DirectX8 (cf. quelques posts plus haut), et les autres ;) ...

Reply

Marsh Posté le 24-02-2001 à 00:10:33    

Zelda sur Gamecube est de la même qualité, voire même mieux côté textures, et il a été présenté 6 mois plus tôt.

Reply

Marsh Posté le 24-02-2001 à 01:53:38    

Non mais quand meme, regardez aussi les eclairages, surtout sur le shot de la chauve souris, les ombres sont arrondies etc, parfaites meme sur un model... Ca doit peter grave!

Reply

Marsh Posté le    

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