Arcanum... pas mal...

Arcanum... pas mal... - Jeux Video

Marsh Posté le 20-04-2001 à 13:52:29    

http://www.gamekult.com/tout/actus [...] 07442.html
 
Nouvelle interview de Tim Cain    
Par Panda, GameKult.com
Interviews du 20 Avril 2001 à 12h 58
 
 
Le site russe Freelancer a mis en ligne une interview de Tim Cain que le site français Arcanum : Of Steamworks and Magick Obscura a entièrement traduite sur cette page. Cette interview très détaillée revient sur les mécanismes du jeu et permet de découvrir l'univers et le fonctionnement du monde de Arcanum. Tim Cain y explique en effet comment se construit l'intrigue en fonction des choix du joueur et y détaille certains points précis comme le système de combat ou la création du personnage principal.
 
 
Freelancer : Tim, parlez nous de vous. Vous êtes une légende de l'industrie du jeu. Mais tous les jeunes joueurs ne sont pas conscients de vos réussites ludiques. Comment avez vous démarré votre carrière, sur quels projets avez vous travaillé et comment vous êtes vous retrouvés sur Arcanum : Of Steamworks and Magick Obscura ?  
 
 
 
 
 Tim Cain : En fait, j'ai débuté dans l'industrie du jeu en 1982, pendant que j'étais au collège, en Virginie. J'ai travaillé sur Grand Slam Bridge que j'ai développé pour Electronic Arts. Pour les fans de l'inutile qui peuvent traîner, ne cherchez pas mon nom dans les crédits. Je suis parti au lycée et ils ne m'ont pas cité. Bienvenue dans l'industrie du jeu, Mister Cain :) J'ai déménagé en Californie pour faire des études supérieures en IA, mais j'ai quitté l'école en 1992 pour travailler pour Interplay. J'ai travaillé sur Bard's Tale Construction Set, puis sur une simulation de business appelée Rags to Riches, tout en me rongeant les ongles en regardant une autre programmeur travailler sur Lord of the Rings (le Seigneur des Anneaux). Par la suite, j'ai aidé à programmer sur un bon nombre de projets, comme Star Trek et Stonekeep, jusqu'à ce que l'opportunité de créer mon propre JDR informatique survienne. L'opportunité évolua et devint le JDR connu dans le monde sous le nom de Fallout. Après le succès de ce jeu, je me suis moi même mis à la porte et j'ai créé une société avec quelques amis, et ensemble, nous avons fait Arcanum.  
Une question en rapport avec le coeur même du jeu. Saurons nous a qui nous avons affaire, avec qui se battre, ou est-ce que c'est un JDR social où il n'y a aucun grand méchant principal, mais un monde dans lequel nous devons vivre ?  
 
J'aime les jeux ouverts, où vous pouvez aller là où vous voulez, tout simplement en explorant, en vous battant et en rencontrant des gens. Mais l'ouverture d'un jeu peut se vicier et sembler sans but après un moment, alors qu'un jeu avec un scénario vous donne une direction à suivre. Bien sûr, un jeu uniquement dirigé par une histoire peut sembler très linéaire et contraignant. Arcanum propose un énorme monde permanent à explorer, où vous êtes libre d'aller où vous voulez, avec tous les types de personnages que vous voulez. Mais il y a un scénario à suivre, si vous le voulez. Il y a une histoire engageante, remplie d'intrigues et de mystères, mais nous ne vous forçons PAS à la suivre. Le monde d'Arcanum est remplis de quêtes secondaires qui n'ont rien à voir avec le scénario principal, et ce sont de très bons moyens de gagner de l'experience et de faire avancer votre personnage même si l'histoire ne bouge pas, elle.  
Jusqu'à quel point peut-on considérer qu'Arcanum est un jeu non linéaire ? Pouvez vous donner un exemple descriptif qui montre cette non-linéarité, dans l'histoire ou le gameplay ?
 
 
 
 
 Hé bien, en ignorant le grand nombre de quêtes non liées au scénario, les quêtes de l'histoire principale peuvent être résolues de plusieurs façons différentes. Vous pouvez discuter pour vous sortir d'une situation, ou vous battre, ou simplement l'éviter en vous faufilant. Vous pouvez utiliser la Magie, la Technologie, ou les deux, ou ni l'une ni l'autre, et, en fonction de la façon dont vous avez résolu certaines quêtes, celles à venir peuvent changer ou disparaître entièrement. Tôt ou tard, notre histoire principale se divise en plusieurs branches entièrement dépendantes de vos propres actions, et chaque branche amène dans une direction différente. Et finalement, la fin du jeu les rassemble toutes, mais elle aura changé pour chaque joueur, selon ce qu'il aura fait en chemin.  
A quel point le joueur peut-il se sentir libre dans Arcanum ? Par exemple, est-ce que je peux finir le jeu seul, sans un compagnon ? Et si c'est impossible, a quel point sont-ils contrôlables ?  
 
Nous nous sommes assurés que le jeu pourrait être fini par n'importe quel personnage pouvant être créé. Vous pouvez être charismatique et avoir beaucoup d'équipiers, si vous voulez, ou vous pouvez y aller seul. Nous avons fait très attention à ceux qui jouent des personnages vraiment, vraiment stupides, aussi, puisqu'ils ont souvent des options de dialogues limitées. Nous avons amélioré le contrôle des PNJ et l'IA dans Arcanum. Vous pouvez facilement marchanger avec eux et contrôler exactement leur inventaire, y compris quelles armes et armures ils vont utiliser, et, en combat, vous pouvez choisir qui ils attaquent, et même les faire battre en retraite en les empêchant d'attaquer tout court. Vous pouvez même les faire quitter temporairement l'équipe et les faire attendre quelque part, pour pouvoir faire les quêtes qui auraient été difficiles avec eux. Par exemple, quelques quêtes de voleurs sont plus faciles à faire en solo, puisqu'une personne qui se faufile est plus difficile à détecter qu'un groupe de cinq.  
Pourriez vous nous parler des interactions avec le monde extérieur, s'il vous plait ? Est-ce possible qu'une de nos actions gâche nos progrès dans une partie du monde tout a fait différente ? Et a quelle vitesse nos actions sont connues par les PNJ ? Par exemple, dans Ultima Online, l'information se propage par le biais de rumeurs qui se dispersent graduellement dans le monde...
 
 
 
 
 La majorité des réputations dans Arcanum ont tendance à être locales : vous êtes détesté ou adoré par tout le monde dans une certaine ville ou une certaine partie d'une ville, ou par un certain groupe à l'intérieur de la ville. Nous avons tout de même quelques réputations globales, qui affectent un grand nombre de personnes, mais elles sont réservées aux évènement particulièrement impressionnants. Et souvenez vous que le télégraphe a été inventé dans Arcanum, ce qui fait que les journaux auront l'opportunité d'imprimer vos exploits les plus fameux et l'utiliseront, si jamais vous vous demandiez comment font les gens pour savoir que vous les avez réalisés. En fait, vous pouvez acheter ces journaux sur des présentoirs dans le jeu. C'est VRAIMENT marrant de lire quelque chose sur le cambriolage que vous avez réussi la nuit dernière dans les journaux du matin.  
Arcanum est un jeu qui combine les deux systèmes de combat : Tour par tour et Temps réel. Pouvez vous nous dire comment vous avez travaillé sur le jeu : en partant du principe que le jeu est en tour par tour et que le temps réel est une addition, ou inversement ? Et quel mode préférez vous, et pourquoi ?  
 
Nous avons prévu les deux modes depuis le premier jour. Ils sont tous les deux basés sur le score de Vitesse du personnage, lui même dépendant de la Stat Dextérité. En fait, plus votre Vitesse est haute, plus vous attaquez vite. En temps réel, cela veut dire que l'animation est littéralement plus rapide que celle de votre adversaire, ce qui vous donne plus d'occasions de frapper. En tour par tour, vous aurez plus de points d'action à dépenser, ce qui amène au même résultat: plus d'attaques par tour. Quand nous avons commencé le jeu, le tour par tour était mon préféré. Puis je suis lentement passé au mode temps réel, et maintenant, je ne passe en tour par tour que quand les choses se corsent sérieusement et qu'il me faut de bonnes tactiques pour gagner le combat. Passer en tour par tour peut parfois faire la difference entre la vie ou la mort, parce que cela vous donne plus de contrôle en tant que joueur...  
Pourriez-vous nous parler du système de génération du personnage principal : quels paramètres peuvent être réglés et que pouvons nous faire de lui en général ?  
 
 
 
 
 En résumant, vous pouvez acheter des stats de base, des compétences, des sorts et des diplômes technologiques. Il y a 8 stats de base (Force, Dextérité, Constitution, Beauté etc.) et 4 stats mentales (Intelligence, Volonté, Perception et Charisme). Elles contrôlent chacune des stats dérivées (comme la Vitesse pour la Dextérité ou la Réaction pour la Beauté). Deux stats dérivées, les points de vie (basés sur la Force) et la Fatigue (basés sur la Constitution) peuvent aussi être achetées séparément.
 
Les compétences appartiennent à 4 catégories, chacune ayant 4 Compétences. Les catégories sont Combat (où se trouvent Mêlée, Arc, Lancé et Esquive), Voleur (avec Dissimulation, Attaque en Traître, Pick-pocket et Repérer les pièges), Social (avec Soins, Jeu, Marchandage et Persuasion), et Technologie (avec Armes à feu, Réparer, Crochetage et Désarmer les pièges).  
 
Les sorts appartiennent à 16 collèges, chacun de 5 sorts. A l'intérieur d'un collège, chaque sort doit être acheté dans l'ordre (donc, le sort n°2 est requis pour le sort n°3) et les sorts les plus élevés demandent une Volonté plus haute pour être lancés.  
 
Les diplômes technologiques sont répartis sur 8 Disciplines, chacune comportant 7 Diplômes. Comme pour les sorts, chaque diplôme est requis pour ceux qui le suivent mais les diplômes les plus élevés demandent une Intelligence plus haute pour être compris. Ce qui fait que les techs ont tendance à être intelligent, alors que les mages ont une grande force de caractère.  
 
Chaque amélioration d'un rang coûte 1 point au personnage (vous gagnez des points de personnages quand vous gagnez un niveau). Acheter des sorts augmente aussi votre Aptitude Magique et acheter des compétences et des diplômes technologiques augmente votre Aptitude Technologique.  
 
Vous pouvez aussi sélectionner un antécédent, qui sont des petites histoires sur le passé de votre personnage, qui ajustent également vos capacités de départ.  
Pourriez vous parler du mode multijoueurs ? Comment est-ce qu'il fonctionne, sur des cartes séparées ou est-ce possible de refaire tout le jeu ? Et qu'est-ce qui vous y attire ?  
 
Le mode multijoueur utilise des modules différents de celui du mode solo. Puisque vous ne pouvez pas utiliser le déplacement par la carte du monde en multjoueurs (parce que le temps y est compressé ; que se serait il passé si un joueur voyageait et pas vous ?), il faudra des cartes plus petites en mode multijoueurs.  
 
J'aime notre multijoueurs. C'est comme un jeu de plateau ; vous et quelques amis jouez a un module ensemble. C'est marrant d'utiliser des stratégies pour abattre un puissant adversaire que vous ne pourriez pas vaincre seul. Et certains des types de personnages qui sont difficiles à jouer en solo (comme ceux qui sont mauvais en combat mais surdoués en soins) sont idéaux dans des parties multi. Et puisque votre ordinateur sert de serveur, vous n'aurez pas à vous soucier de hacking non plus. Si quelqu'un amène un personnage illégal, vous pouvez le mettre dehors et le bannir définitivement.

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Marsh Posté le 20-04-2001 à 13:52:29   

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Marsh Posté le 20-04-2001 à 14:06:29    

RHAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!!!!
:love::love::love::love::love::love:


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If I could start again, a million miles away, I would keep myself, I would find a way... "Loreleï's dead ; Heaven is about to fuzz."
Reply

Marsh Posté le 20-04-2001 à 14:11:26    

La réputation :love:  
Les combats :love:
La liberté :love:  
...

 

[edit]--Message édité par HORNY-GRANDCORNU--[/edit]

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Marsh Posté le 20-04-2001 à 14:31:47    

RAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH TOO !


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"If you can walk away from a landing, it's a good landing. If you use the airplane the next day, it's an outstanding landing." - Chuck Yeager. | Chaîne YT | Photos
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Marsh Posté le 20-04-2001 à 18:56:50    

J'en veux pas moate y m'ont pas prise pour la bêta!


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#AOC2024 & #2028
Reply

Marsh Posté le 20-04-2001 à 20:52:59    

Meganne a écrit a écrit :

J'en veux pas moate y m'ont pas prise pour la bêta!




 
Je ne me suis pas inscrit pour ne pas être déçu de ne pas être pris.


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"If you can walk away from a landing, it's a good landing. If you use the airplane the next day, it's an outstanding landing." - Chuck Yeager. | Chaîne YT | Photos
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Marsh Posté le 21-04-2001 à 00:30:35    

Pour de l'argent en +

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Marsh Posté le 21-04-2001 à 00:42:36    

Si il vendait leurs softs - chers, il y aurait moins de copie.

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Marsh Posté le 21-04-2001 à 00:50:15    

Pour certain, oui, mais pas la majorité, donc les gens se mettent à copier et n'arrête pas de le faire, même si le jeu est bon.
Mais le coup des Us en Mai, c vrai que c'est du foutage de gueule.
Sierra :gun:

Reply

Marsh Posté le 21-04-2001 à 01:20:55    

countjeffrey a écrit a écrit :

payer 350F ne me derange pas si le jeu les merite.
 
....mais la c'est se foutre de notre gueule !!!!
 
 :fou:  :fou:  :fou:  :fou:  :fou:  :fou:  :fou:  
 
un exutoire, il me faut un exutoire




 
Euh...
Black and White ?
:lol:


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#AOC2024 & #2028
Reply

Marsh Posté le 21-04-2001 à 01:20:55   

Reply

Marsh Posté le 21-04-2001 à 01:29:38    

hihi!!  :hello:  :D


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#AOC2024 & #2028
Reply

Marsh Posté le 21-04-2001 à 10:33:22    

Meganne : quelle bêta ? Celle que j'ai dans mon sac, là ? :D
 
Prodigy

Reply

Marsh Posté le 21-04-2001 à 10:35:14    

:cry:  :cry: OinnnnnnnnnnnnnnnnnnnK!!  :cry:  :cry:  
je la veute :(


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#AOC2024 & #2028
Reply

Marsh Posté le 21-04-2001 à 10:39:40    

Joue à Black & White toi :D :D :D
 
Prodigy

Reply

Marsh Posté le 21-04-2001 à 10:50:30    

:cry:  :cry:  :cry:  :cry:  :cry:  :cry:  :cry:  :cry:  :cry:  :cry:  :cry:  :cry:  :cry:  :cry:  :cry:  
 
mésant :(
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
:p:D


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#AOC2024 & #2028
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Marsh Posté le 21-04-2001 à 13:09:30    

Baaah... on va faire mastah previou alors :)
 
Prodigy

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