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Rimworld [Topic unique] - Page : 3 - PC - Jeux Video

Marsh Posté le 26-04-2017 à 11:21:04    

Reprise du message précédent :

kamikaze24 a écrit :

Hello  
 
Sur canard pc c'est plus vivant le topic. Avis aux intéressés.  
 
Sinon je kiff vraiment ce jeux, le développement, les évolutions au fur et à mesure, c'est super.  
 
Idem je l'ai connu grâce à prison architecte.  
 
Sinon en mod, je ne peux que conseiller d'en ajouter, ça embellit le jeux de manière subtile.  
 
Les meurtrières dans les murs ou palissades c'est terrible !  
 
Par contre j'ai jamais réussi à faire fonctionner le transformateur de pâte nutritive, je pige pas comment ça fonctionne...
 
 :pt1cable:


Perso, je cultive des pommes de terre.
 
Tu places l'un des bords du transformateur sur une de tes lignes de cultures.
N'oublie pas d'y mettre des réservoirs pour "stocker" tes pommes de terre, tout autour du transformateur (il y a des emplacements précis, ils seront de toute façon rouge si tu ne peux les placer).
 
Tu relies ensuite ton transformateur à tes batteries car l'engin a besoin d'électricité pour fonctionner.
Et hop, quand tes colons se serviront, ils auront un plat de bouillie verte :D

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Marsh Posté le 26-04-2017 à 11:21:04   

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Marsh Posté le 26-04-2017 à 11:30:47    

Seilyne a écrit :

C'est un (nouveau ?) scénario officiel de départ qui permet de partir avec un seul "explorateur" (sur ma partie c'est une sex-slave qui ne peut pas utiliser d'arme :p) assez bien fournit et avec un niveau techno supérieur. Je l'ai testé aussi hier, en mode facile/moyen parce que je reprends le jeu en main :o. Et rien que le fait de démarrer seul est déjà un challenge, j'ai foiré deux partie avant d'en avoir une viable et de pas faire le con au début.

 

En tout cas, toujours aussi captivant ce jeu :).

 

Le mode officiel pour démarrer seul, c'est encore différent, il y a plein d'argent et un bon stock de matos à la base il me semble.

 

La série que j'ai maté sur youtube, le mec il part de rien, il a un seul perso, et 0 inventaire.

 

Dès que je termine ma partie (si j'arrive à obtenir le compo pour construire le coeur du vaisseau un jour...) je me lance dans une partie de ce type

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Message édité par x1fr le 26-04-2017 à 11:31:48

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Origin / PSN / Steam / Uplay : x1fr - bnet : Fab#2717
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Marsh Posté le 26-04-2017 à 12:50:44    

x1fr a écrit :

 

Le mode officiel pour démarrer seul, c'est encore différent, il y a plein d'argent et un bon stock de matos à la base il me semble.

 

La série que j'ai maté sur youtube, le mec il part de rien, il a un seul perso, et 0 inventaire.

 

Dès que je termine ma partie (si j'arrive à obtenir le compo pour construire le coeur du vaisseau un jour...) je me lance dans une partie de ce type


Il joue peut-être avec un scénario non officiel, j'en ai pas mal qui sont assez particulier mais pas celui là.

 

Ou avec le mod qui permet de choisir toute son équipe et son stock de départ, il doit permettre de faire ça, partir avec un seul gars et rien en stock. ( Edit : Prepare Carefully )

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Message édité par Seilyne le 26-04-2017 à 12:53:18

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"Le jour où les terriens prendront figure humaine, j'enlèverais ma cagoule pour entrer dans l'arène" H.F.T. - BTag : Seilyne#2480
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Marsh Posté le 26-04-2017 à 14:10:07    

Seilyne a écrit :


Il joue peut-être avec un scénario non officiel, j'en ai pas mal qui sont assez particulier mais pas celui là.  
 
Ou avec le mod qui permet de choisir toute son équipe et son stock de départ, il doit permettre de faire ça, partir avec un seul gars et rien en stock. ( Edit : Prepare Carefully )


 
Oui c'est ça, scénario perso, il en parle avant de commencer.
 
Je n'arrive pas à en trouver un qui me plaise (un perso, pas de recherche d'avance, 0 stock)
 
j'ai trouvé un tuto pour faire ses propres scénarios, du coup je vais ptetre tenter ma chance


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Marsh Posté le 02-05-2017 à 10:44:12    

Hier j'ai testé les caravanes et fait un raid sur une petite base ennemie d'une tribu primitive qui venait de s'installer près de chez moi et me harcelait ( :o ).  
 
J'ai eu trois blessés légers et eux une douzaine de morts/choqués (qui sont mort par la suite :( ) et les autres, une bonne dizaine, ont fuit. J'ai juste eu le temps de soigner mes blessés et la nuit est tombée, j'ai pas pu faire de prisonnier ( :fou: ). On a 24h pour rassembler ce qu'on veut emporter, mais au bout des 24h le jeu m'a sorti du campement et j'ai rien récupéré au final et j'ai emmené 2 muffalos pour rien ... j'ai du louper quelque chose :p.
 
Sinon c'est pas mal foutu les caravanes et déplacements sur la carte du monde, va falloir que je teste une caravane marchande aussi. Mais pourquoi seuls les muffalos peuvent emporter des chargements bien qu'ils ne soient pas entrainés au transport alors que mes bestioles entrainés au transport de bien ( grizzlis, loups, labradors, cochons, sanglier, megatherium, etc ) ne peuvent pas :??: . J'ai loupé un truc aussi ?


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Marsh Posté le 02-05-2017 à 21:10:23    

T'as pas été attaqué sur le chemin ?
 
Dans ma précédente partie j'avais fait une caravane commerciale bien chargée, mais pas armée, je me suis fait attaquer j'ai pleuré.
 
Pour le transport j'avoue que je sais pas. J'attends vivement que les animaux puissent servir de moyen de transport (monter sur un dromadaire par exemple) en tout cas.


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Every time I crashed the internet, it's like, this little drop of truth. Every time I say something that’s extremely truthful out loud, it literally breaks the internet. So what are we getting all of the rest of the time?
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Marsh Posté le 03-05-2017 à 05:48:41    

wylve a écrit :


Perso, je cultive des pommes de terre.

 

Tu places l'un des bords du transformateur sur une de tes lignes de cultures.
N'oublie pas d'y mettre des réservoirs pour "stocker" tes pommes de terre, tout autour du transformateur (il y a des emplacements précis, ils seront de toute façon rouge si tu ne peux les placer).

 

Tu relies ensuite ton transformateur à tes batteries car l'engin a besoin d'électricité pour fonctionner.
Et hop, quand tes colons se serviront, ils auront un plat de bouillie verte :D

 

:jap:

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Marsh Posté le 03-05-2017 à 09:34:40    

Un truc chiant avec la pâte nutritive. On ne peut pas la produire en avance puis la stocker.  
 
J'ai très régulièrement des rigolos qui veulent directement bouffer de la viande crue ou du riz cru au lieu de passer par la machine pour récupérer la pâte.


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Marsh Posté le 03-05-2017 à 10:13:12    

Azrail a écrit :

T'as pas été attaqué sur le chemin ?
 
Dans ma précédente partie j'avais fait une caravane commerciale bien chargée, mais pas armée, je me suis fait attaquer j'ai pleuré.
 
Pour le transport j'avoue que je sais pas. J'attends vivement que les animaux puissent servir de moyen de transport (monter sur un dromadaire par exemple) en tout cas.


Non, j'ai pas été attaqué en chemin, leur base était vraiment pas loin (3j de chez moi) et c'était une expédition militaire punitive/préventive, 6 colons équipés d'armures dont 2 autonomes et d'armes automatiques, c'est la seule tribu en dehors des pirates qui m'est carrément hostile.
 
J'avais emmené juste de la bouffe et 2 muffalos pour ramener les loots :). Ils avaient rien niveau développement et technos, mais il y avait un beau stock d'or et de jade que j'aurais bien ramené chez moi :p.


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Marsh Posté le 03-05-2017 à 11:12:13    

genial ce jeu, plus de 600 h de jeu

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Marsh Posté le 03-05-2017 à 11:12:13   

Reply

Marsh Posté le 03-05-2017 à 11:14:59    

Sinon certains d'entre vous jouent-ils avec des mods de races alien ?  
 
Je joue depuis longtemps avec les Talons et les Orassans, c'est d'ailleurs a cause de ces derniers que je suis en guerre avec la tribu primitive dans ma partie actuelle, dès les premiers jours de ma colonie une caravane d'orassans armées jusqu'aux oreilles a atomisé une caravane de primitifs en guenilles et c'est moi qu'on a tenu pour responsable alors que je n'avait à l'époque que des cure-dents et des arcs pour me défendre :p.
 
Avec l'arrivée du mod "Humanoid Alien Races" j'ai ajouté les Apinis, les Crystalloid et une race d’espèce de gargouilles, les seuls que j'ai vu en jeu d'ailleurs pour l'instant. Vous connaissez d'autres races aliens bien développées (avec background et/ou technos spécifiques) et qui utilisent "Humanoid Alien Races" (apparemment les autres races ne sont plus utilisables sinon, j'ai eu le problème avec les RimFerals que j'utilisais sans soucis) ?
 


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Marsh Posté le 03-05-2017 à 11:15:43    

MickeyNox a écrit :

genial ce jeu, plus de 600 h de jeu


Sauf pour le sommeil :D.


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Marsh Posté le 03-05-2017 à 11:19:31    

MickeyNox a écrit :

genial ce jeu, plus de 600 h de jeu


 
Bigre.
 
Comment peut-on être motivé pour lancer sa énième partie, quand on a déjà cinq-cents heures de jeu ?
 
Ça me dépasse, mais je suis envieux. Ma propension à passer à un autre jeu quand j'ai l'impression d'avoir fait le tour d'un autre jeu, ou, plus exactement, d'avoir fait le tour des mécaniques de ce jeu, augmente.
 
Je me régale soixante heures, disons, quand le jeu est particulièrement bien, puis c'est fini.


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Fondateur, Président et Generalfeldmarschall de la T.E.P.A
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Marsh Posté le 03-05-2017 à 13:00:31    

La plus part du temps c'est le cas pour moi aussi, mais RimWorld fait parti de ces rares jeux auxquels j'accroche vraiment au sens addictif du terme, parce que chaque partie est ( ou tu peux la rendre ) suffisamment différente.  
 
Je ne sais pas à combien je suis là mais j'ai depuis longtemps passé les 100h je pense ... j'ai commencé à y jouer à la 0.14 et à chaque fois c'est une maj, alpha moddée oblige, qui m'a fait lâcher le jeu provisoirement. Je vais surement passer les 1000h dessus :ange: .


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Marsh Posté le 03-05-2017 à 13:32:01    

la_pugne a écrit :


 
Bigre.
 
Comment peut-on être motivé pour lancer sa énième partie, quand on a déjà cinq-cents heures de jeu ?
 
Ça me dépasse, mais je suis envieux. Ma propension à passer à un autre jeu quand j'ai l'impression d'avoir fait le tour d'un autre jeu, ou, plus exactement, d'avoir fait le tour des mécaniques de ce jeu, augmente.
 
Je me régale soixante heures, disons, quand le jeu est particulièrement bien, puis c'est fini.


 
 
 
Ahah, et dire que je viens de decouvrir qu on pouvait commercer et attaquer d autres village .... et même changer de case son camp !
 
 
et c ets encore uq une beta ! MDR !!!!!!
 
 
en plus tu peux changer de narateur quand tu veux et de senario ... non mais serieusement ce ejux est une tuerie, reste plus qu à attendre un multijoueur

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Marsh Posté le 04-05-2017 à 10:15:07    

J'ai regardé hier soir, j'ai plus de 380 heures dessus ... :o  
 
Concernant les races compatible avec "Humanoid Alien Races" je n'ai trouvé qu'une espèce canine (les Xenns) et un mod regroupant 3 factions de StarGate (Jaffa), si ça intéresse quelqu'un :p.
 
Quelqu'un a essayé de jouer avec plusieurs colonies ? Dans ma partie, toujours la même, j'ai installé ma colonie sur une zone moyenne en bord de mer et je commence à être un peu à l'étroit mais ça m'embête de l'abandonner complétement alors qu'elle commence à bien tourner, du coup je tenterais bien une nouvelle base plus à l'intérieur des terres en parallèle.


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Marsh Posté le 09-05-2017 à 10:47:29    

Si cela intéresse quelqu'un ( :o ) , j'ai essayé de jouer avec deux colonies en parallèle, ça fonctionne plutôt bien.  
 
Je n'ai pas de ralentissement notable (enfin pas pire au regard du nombre de colons et bestiaux), ni aucun vrai/gros soucis, juste eu quelques petits bugs ( le plus gênant c'est de ne plus avoir d'affichage du jour de la saison et sinon crash au chargement d'une sauvegarde lorsque ça fait un long moment que le jeu est lancé - mais quitter le jeu et recharger la même sauvegarde ne pose pas de soucis - surement un problème de gestion mémoire et c'est peut-être/probablement lié aux mods, mais je recharge tellement rarement que bon ).
 
Je vais surement essayer d'en créer une troisième car je cherche des ours polaires et ça augmentera mes chances d'en trouver. Mais actuellement mes deux colonies ont respectivement 12 et 10 colons, là je vais rassembler les masses populaires sur une seule base bien développée et j'irais fonder des petits avant-postes sur la banquise avec l’élite.
 
Ce jeu :love:


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Marsh Posté le 10-05-2017 à 11:10:34    

J'ai migré ma colonie principale, celle de départ, pour un biome plus clément car le biome de la zone sur laquelle j'étais a été modifiée suite à l'ajout d'un mod (Cave Biome) et c’était de toute façon un peu trop montagneux d'origine.

 

J'avais déjà créé à plusieurs reprise des petites caravanes sans soucis, mais là comme j'allais abandonner la zone (définitivement, j'ai pas vérifié mais je pense que si on y revient c'est une nouvelle zone qui est créée), je voulais emporter tout le monde et le max de bouffe, de ressources et d'équipement, ben j'ai pas mal galéré ... :o

 

Le chargement des bestiaux prenant plusieurs jours :ouch: , j'ai du m'y reprendre en plusieurs fois pour enfin comprendre qu'il fallait garder du mou au niveau de la charge (5 à 10% de moins que le maxi) [:chacha1910] . En effet, vu le temps que prend le chargement certains bestiaux fatiguent, voir meurent, et du coup les préparatifs s'interrompent car la charge n'est plus suffisante, et je n'ai pas trouvé comment reprendre le chargement.

 

Et pour couronner le tout j'ai un colon sanguinaire qui partait en live en plein milieu de la colonie avant la fin :pt1cable: :fou: . J'ai finalement réussi en gérant au mieux l'humeur à coup de bouffe de luxe mais j'ai vraiment galéré ... j'avais tout le confort possible dans ma colonie mais ils ne dorment ni ne mangent plus d'eux même, quand ils sont vraiment épuisés ils tombent de fatigue sur place, ce qui ne fait pas avancer le Schmilblick du tout :o.

 

J'espère que le dev va revoir un peu ça pour la 0.17, ça serait bien que les pawns prennent un peu soin d'eux même quand ça dure aussi longtemps et que tout est à disposition.

 

Edit : par contre là du coup j'ai pas mal rechargé et le jeu a planté une fois sur 2 ou 3 rechargement parfois après seulement quelques minutes.


Message édité par Seilyne le 10-05-2017 à 11:14:28

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Marsh Posté le 02-06-2017 à 22:23:27    

J'avais pas vu, y a eu une mise à jour.

 

patch note (un poil long)

 
Citation :

Roads and rivers

 

World now generates with roads and rivers
There are five road types: path, dirt road, stone road, ancient asphalt road, ancient asphalt highway
Some roads generate with things alongside, like concrete barriers or ancient lampposts
There are four sizes of river: huge river, large river, river, and creek
Rivers generate more in rainy areas, move towards the sea (ignoring tiny lakes) and merge as appropriate
Rivers and roads generate on local maps as expected.
Stone roads generate using local stone and a new flagstone terrain type.
Visitors, caravans, traders, and raiders tend to arrive and leave on the roads.
World generation is more chronological now. First continents form, then rivers, then an ancient society is shallowly simulated to generate ancient roads, then modern settlements and roads are generated (alongside ancient roads, often).

 


World quests

 

New "site parts" world site generation system. It allows assembling together a world destination from several 'parts'. Mixing and matching will allow us to create a huge number of combinations.
New world quest incident: Item stash. An allied faction tells you about a stash of randomly-generated reward items, guarded by a random threat. You can send a caravan to defeat the threat and collect the reward.
New world quest incident: Bandit camp. An allied faction asks you to defeat a bandit camp, and offers you a reward if you do so.
New world quest incident: Caravan request. An allied faction asks you to deliver a particular resource to a particular base in a particular time frame, for a special reward.
New 'long-range mineral scanner' building slowly scans for precious resource lumps nearby in the world. You need to send a caravan to collect them. Lumps may be defended.
New caravan incident: Payment demand. Raiders demand items or slaves from your caravan; if you refuse, they attack.

 


Other new stuff

 

Added smokepop belt. Emits a cloud of accuracy-reducing smoke when the wearer is shot. Smoke also prevents turret targeting.
Characters can now tend their own wounds (with a penalty to effectiveness).
Added bowler hat.
Corpses now leak black corpse bile while rotting.
Vents can be opened and closed with a flick action.
Add option to render hats only on the main game map (but not on the portraits in the pawn bar).
Bills can now be temporarily paused when satisfied, until automatically reactivated at a lower level. This reduces the need for pawns to repeatedly return to the work bench each time the count falls just one below the target count.
You can now create your own packaged survival meals (with appropriate research and ingredients).
All pawns now have "head butt" attacks they can use if they're missing all other attacking body parts.
Added a "caravan packing spot" so you can tell your caravans where to assemble.
When trees burn, the leave behind burned tree stumps.
When structures and plants burn, they leave behind ash.
Carpets and wooden floors can now burn.
New training lessons for explaining shield belts, and how door opening speed is affected by material type.
Added ambrosia sprout incident. This sprouts a grove of the pleasurable, nutrition, and addictive ambrosia fruit trees nearby.
New 'wimp' trait makes pawn incapacitated from even a relatively small amount of pain.
New chain shotgun weapon

 


Modding

 

Modders can now add "def modifiers" which, instead of replacing a whole def, change specific fields of that def. This allows multiple mods to change the same def without wiping each others' changes (unless they change the same field, of course).
Information on how to use def modifiers is in this forum thread: https://ludeon.com/forums/index.php?topic=32735.0
Various enums are now defs so modders can add new ones (TrainableIntelligence , DamageArmorCategory, ImpactSoundType, ReservationLayer, BillRepeatMode, PrisonerInteractionMode, FleshType).
GUI tables (like most of the main tabs along the bottom of the screen) are now defined by data, making it easier to add, rearrange, sort, and change columns on the UI.

 


Increasing skill relevance

 

Mining skill reworked: Steeper speed penalty for low skill. Mining yield is now slightly dependent on mining skill.
Trade price spread made much wider, but social skill also has a much greater effect on it.
Added “animal gather speed” stat which makes some pawns faster at gathering wool or milk.
Added “animal product yield” stat which makes some pawns more/less likely to waste the product when gathering wool or milk.
Removed post-process curve from melee hit chance so it uses the simple level-by-level tuning. It’ll be much harder to hit things now at low melee skills. Note: Default hit chance is 0.6 for pawns without skills. This equals the chance of a pawn with melee skill 6.
Added a melee dodge stat, so better melee-skilled pawns will have more advantage. Pawns don't melee dodge while aiming or firing ranged weapons.
Work tab boxes are easier to identify skill level for visually.
Added small crunching sound that plays when you assign a pawn to a skill they're terrible at.

 


AI

 

AI has more intelligent ranged shot target selection with random elements. Harder to exploit, and looks less dumb, doesn't shoot at chickens as much.
Raider with mega-weapons will now avoid friendly fire
Sapper groups will now choose another sapper if the first one is killed, making them much more persistent.
Sapper groups will now continue digging even while defending from attack.
Animals flee when harmed.
Added a new state to caravan lord job, “bloody exit”, which makes the exit individually, as aggressively as possible. This makes it a bit hard to rob caravans.
Raiders will no longer compulsively attack doors.
Base defense AI is touchier; stealth raids will be much much more difficult (and probably infeasible most of the time).
Doctors now tend heavy bleeding injuries and diseases near lethal severity first.

 


Misc

 

Plants now have different graphics when they are harvestable - you can see the berries/cotton/corn on the plant ready to be taken.
Buy/sell price spread for trading is much wider (150%/50%).
Drugs are now slower to produce, slower to grow, and heavier.
Cannibalism is harder on mood.
Integrated incidents (ambush, manhunters, etc) better with caravans and temporary maps. Incidents can now target both of these, and the story state (incident cooldowns, etc) is passed back and forth between a caravan and its map to maintain continuity.
Plant generation algorithm for map start reworked to generate plants in more interesting patterns, with denser areas and more clear areas interspersed, and groves of trees in sparse biomes.
New graphics for some floor types and things (stone floors, stone chunks, etc).
Made crop growing cycles significantly longer, especially for long-cycle plants like corn.
Shifted all medical potencies so that normal medicine has potency of 1.0. (This increases surgery success chances).
Added global sell price factor for apparel (70%).
Because it was way OP, chemfuel can no longer be made from haygrass.
Reworked surgery success chances. We now feedback room surgery success chance on medical bed. Rebalanced room surgery success chance calculations and fixed a bug where it was 100% when outdoors. Removed surgery success chance exponents.
Colonists wearing human leather clothes now get a negative thought (unless they have a bloodlust or cannibal trait, in which case they get a mood bonus).
Balanced blood loss recovery time to be much slower (50 real seconds -> 4 game days)
Buffed mortars so players use them: Cheaper/faster to build, faster shooting, greater accuracy, cheaper shells
Armor now takes a constant fraction of incoming damage instead of absorbing all prevented damage. This solves an issue where good quality armor would be destroyed sooner.
Sun lamps now turn themselves off when plants are resting
Equipment rack is now a general shelf which can hold pretty much anything.
Small items like gold and silver are now 10x smaller, not 20x, so it's more feasible to build things from them.
Jade is not small any more.
Other bases regenerate their trade stock less often.
Changed flammability for fur and leather to 100%, and for meat to 50%.
Manhunter pack incident can now use any kind of animal.
Rebalanced all trader stock generation.
Traders will generate with fewer extreme quality items.
Pawns missing heads will have visually missing heads.
It's no longer possible to create a settlement directly adjacent to an existing settlement.
Caravans now enter/leave tiles when touching the tile boundary, instead of when in the center of the adjacent tile.
Redesigned how capacities are calculated from body part efficiencies with an entirely new collection of algorithms, to stop various nonsensical cases and simplify how health conditions can affect the body.
Gear tab now displays item stack masses.
Caravans now generate a lot tougher.
All caravans now buy art. Art is lighter (e.g. easier to sell) and has a sell price bonus so it's now a better trade good.
Catharsis thought is more powerful but shorter in duration.
Redesigned stats so that in almost all cases, high numbers are better.
Rebalanced the beauty system to be much more dependent on art; random furniture has less or no beauty effect.
Ship part crash incident now scatters rubble and chunks around the crash site.
Healroot grows wild now, in some biomes
Added caravan route planner. It allows placing several waypoints, and measures the time to travel the route along them.
There is now a progress dialog while the planet mesh is generating (so people don't think the game crashed).
Date system reworked. Seasons are now arbitrary "quadrums" which cover 1/4 of the year and are the same on the whole planet.
Fixed various memory leaks.
Many exploits mitigated or prevented by various design tweaks.
Many, many, many other bugfixes, tunings, and redesigns.



Message édité par Azrail le 02-06-2017 à 22:24:49

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Marsh Posté le 03-06-2017 à 14:41:27    

"This build is not compatible with saved games from previous versions, or mods from previous versions."


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Marsh Posté le 03-06-2017 à 15:58:14    

Ouais mais y a moyen de lancer les anciennes sauvegardes, c'est expliqué quand tu lances le jeu.
 
Perso j'ai la flemme, donc même si ma partie en terre gelée était intéressante je vais tenter un truc en territoire tropical, on va voir ce que ca va donner. :bounce:


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Marsh Posté le 07-06-2017 à 11:28:29    

Pareil, j'ai pas cherché à continuer ma partie en 0.16. D'autant que cette maj apportant beaucoup de corrections et d'équilibrages je voulais voir ce que ça donnait.
 
J'aime beaucoup les nouvelles quêtes sur la carte du monde et les caravanes ont été bien améliorées, la consommation de bouffe me semble avoir diminuée un peu aussi.


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Marsh Posté le 19-06-2017 à 10:24:48    

La MAJ est top :)

Reply

Marsh Posté le 19-06-2017 à 11:00:13    

J'ai passé quelques heures dans la jungle, ca change tellement du sol gelé, profusion de bois, de nourriture. :love:
Pas encore assez développé pour pouvoir répondre aux demandes de caravane/tips pour récupérer des stashs. Mais c'est pas mal, ca permet de sortir un peu de sa petite map.


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Marsh Posté le 06-07-2017 à 10:50:31    

Hier suite à une coupure internet j'ai relancé une partie.
C'est sympa de s'y remettre, la MAJ apporte pas mal de choses.
 

Reply

Marsh Posté le 06-07-2017 à 11:38:59    

Depuis mon dernier post je me suis bien développé, je dois avoir 13-14 colonists, j'ai des tonnes de poules, du fric, des armes.
 
Sauf que je commande une bande d'éclopés, tout le monde (les combattants) a au moins une peg leg, un bras bionique, un oeil en moins. Même avec cette force c'est de plus en plus difficile de résister aux attaques des pirates du coins, voir même des mechanoids, même si j'ai mis des murs autour et un goulot d'étranglement pour les forcer à passer sur des pièges.
 
Les attaques sont tellement fréquentes que j'ai même peur d'envoyer des gens chercher les items. J'ai jamais essayé mais je me demande si on peut totalement annihiler un groupe de pirate.
 
 
 
 
 
Vue globale, j'avais oublié à quel point les feux peuvent être dévastateurs vu que j'avais passé beaucoup de temps sur la banquise, donc vous pouvez remarquer pas mal de protections en concrete, notamment qui suivent les lignes électriques qui rejoignent les centrales géothermiques :  
 
https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/833579835669106697/E5CBA07E4ED409D54C256735D15903E330385F9B/
 
 
Un des goulots d'étranglement, une stratégie que je veux mettre en place est de faire passer un mec par la porte en haut, fermer l'entrée, un mec devant ferme la sortie, avec un piège incendiaire à l'intérieur. Pour faire monter la température à 900°C et cramer tout le monde :
 
https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/833579835669107148/26429584181F2E13EFE9DE2A7B42B03F82CBA8C3/
 
Exemple d'un éclopé :  
 
https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/833579835669107659/12222291D005985F447687BCC65FAC80642C93C4/


Message édité par Azrail le 06-07-2017 à 11:48:53

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Every time I crashed the internet, it's like, this little drop of truth. Every time I say something that’s extremely truthful out loud, it literally breaks the internet. So what are we getting all of the rest of the time?
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Marsh Posté le 10-07-2017 à 14:52:43    

Pour le pirates trop frequent tu peux changer le narateur le temsp de te ressaisir.

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Marsh Posté le 12-07-2017 à 17:09:55    

Bijour il passe bientot de l'alpha a la beta ? contrairement a d'autres jeux j'ai l'impression qu'il y a rarement des patchs / progressions ?


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SUHACK.com Jeu FR de piratage a -80% sur steam!
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Marsh Posté le 12-07-2017 à 17:21:59    

J'avais lu un post du créateur qui dit qu'il ne veut pas ajouter des features au fur et à mesure régulièrement. Mais ajouter des ensembles de features, cohérentes en même temps.  
 
Donc ça marche par à coup.  
 
Perso je viens d'installer le mod chirurgie. Tu peux fabriquer des yeux bioniques, des colonnes vertébrales etc. C'est excellent. [:inick:2]


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Marsh Posté le 12-07-2017 à 17:57:07    

starmindfr a écrit :

Bijour il passe bientot de l'alpha a la beta ? contrairement a d'autres jeux j'ai l'impression qu'il y a rarement des patchs / progressions ?

 

Toi tu ne connais pas cubeworld :D


Message édité par x1fr le 12-07-2017 à 17:57:28

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Origin / PSN / Steam / Uplay : x1fr - bnet : Fab#2717
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Marsh Posté le 12-07-2017 à 20:31:03    

C est pas dans le jeu d origine les membres bio ? J avais déjà ca avant dans les recherches


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Marsh Posté le 13-07-2017 à 00:17:31    

Non. Uniquement "achetables" chez les marchands exotiques.


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Marsh Posté le 13-07-2017 à 08:22:28    

:hello:
Ca fait plus d'un an que je lorgne sur Rimworld, je viens de craquer. Le jeu a l'air assez intuitif, la découverte des principes est progressive. C'est trop addictif, je vois pas le temps passer quand je lance une  partie :o


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Profil D3 Florent#2683
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Marsh Posté le 13-07-2017 à 09:28:27    

il me semblai avoir avant le patch l'occasion d'ajouter a la main des noms de personnages aléatoires, et maintenant il n'y a plus que les noms des personnes ayant payé l'option ou il y a un autre ecran / mod ?

Message cité 1 fois
Message édité par starmindfr le 14-07-2017 à 10:46:01

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Marsh Posté le 13-07-2017 à 09:57:12    

Azrail a écrit :

J'avais lu un post du créateur qui dit qu'il ne veut pas ajouter des features au fur et à mesure régulièrement. Mais ajouter des ensembles de features, cohérentes en même temps.  
 
Donc ça marche par à coup.  
 
Perso je viens d'installer le mod chirurgie. Tu peux fabriquer des yeux bioniques, des colonnes vertébrales etc. C'est excellent. [:inick:2]


 
 
bon à savoir

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Marsh Posté le 16-07-2017 à 17:00:18    

tu as le nom exact du mod stp ?

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Marsh Posté le 16-07-2017 à 17:30:07    

EPOE.  
 
Faudrait que je trouve un mod pour buff les marchands d'ailleurs.  
 
Parce que dans le end game c'est vraiment difficile de bosser quand t'es toujours en pénurie de components.


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Marsh Posté le 21-07-2017 à 14:59:30    

starmindfr a écrit :

il me semblai avoir avant le patch l'occasion d'ajouter a la main des noms de personnages aléatoires, et maintenant il n'y a plus que les noms des personnes ayant payé l'option ou il y a un autre ecran / mod ?


L'option y était toujours lors de la sortie de l'Alpha 17, à peu près au même endroit qu'avant, j'ai pas cherché après pour rentrer mes noms de famille favoris. A moins qu'un petit patch l'ai viré depuis, je vérifierai à l'occasion.
 
Edit : Mais cette liste n'est pas destinée à enrichir une liste de nom aléatoire mais à forcer l'utilisation de ces noms dans la génération ( et l'évolution ) de l'histoire du monde/univers. ( [:bidem]  )

Message cité 1 fois
Message édité par Seilyne le 21-07-2017 à 15:03:49

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"Le jour où les terriens prendront figure humaine, j'enlèverais ma cagoule pour entrer dans l'arène" H.F.T. - BTag : Seilyne#2480
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Marsh Posté le 21-07-2017 à 15:21:18    

Pwill a écrit :

:hello:
Ca fait plus d'un an que je lorgne sur Rimworld, je viens de craquer. Le jeu a l'air assez intuitif, la découverte des principes est progressive. C'est trop addictif, je vois pas le temps passer quand je lance une  partie :o


 
 
Au niveau de la maniabilité,  c'est comment ?  C'est facile de donner des ordres aux colons ou l'interface est galère ?

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Marsh Posté le 21-07-2017 à 15:29:47    

C'est facile. Mais sauf mod ce n'est pas un jeu d'ordre direct, ou de liste de choses à faire successivement.  
 
Tu coches ce que doivent faire tes colons, et ils s'organisent automatiquement pour les faire.  
 
Y a des priorités intrinsèque au jeu (la recherche et le nettoyage sont en dernier par exemple), tu peux régler manuellement des priorités, par exemple si tu mets recherche en 1 et que t'as aucun autre 1 devant bah le gars va faire de la recherche en priorité.  
 
Idem pour tout ce qui est stockage, c'est dès priorité par zone. Des fois c'est un peu chiant de pas pouvoir dire à un mec "bon tu déplaces ça là" mais c'est dans l'esprit du jeu.  
 
Par contre si le mec est inscrit par exemple à l'agriculture et à la couture, l'agriculture est prioritaire, mais si tu veux l'envoyer faire un t-shirt sans régler les priorités (ou juste enlever agriculture) tu peux sélectionner le perso et faire un clic droit sur la machine correspondante, y aura un "prioritize". Mais c'est pas trop dans l'esprit je trouve. Les quelques fois où c'est utile c'est pour nettoyer le sang par terre dans l'infirmerie pour éviter des infections.
 
PS : de toute façon quand t'atteins 4-5 colonists et plus t'en as les mecs se spécialisent par la force des choses. Un pour la recherche, un pour faire la bouffe, un pour faire les habits etc. Donc y a plus vraiment de probleme d'ordonnancement. Mais au début ça peut être chiant de voir qu'une tâche n'est jamais effectuée tout simplement parce qu'elle est jamais en haut de la pile des priorités. Typiquement t'as 3 colons, faut faire à bouffer, faut miner, faut planter, faut construire des trucs bah personne va jamais nettoyer ou faire de la recherche. Faut être attentif à ça.


Message édité par Azrail le 21-07-2017 à 15:34:19

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Every time I crashed the internet, it's like, this little drop of truth. Every time I say something that’s extremely truthful out loud, it literally breaks the internet. So what are we getting all of the rest of the time?
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Marsh Posté le 21-07-2017 à 16:42:45    

Ok, je comprends  :jap:

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